terça-feira, 27 de dezembro de 2011

Dungeon Compendium: Tecnologia Medieval: Pontes Vivas

Dungeon Compendium: Tecnologia Medieval: Pontes Vivas: É comum nos cenários de fantasia que elfos e outras criaturas fortemente ligadas à natureza vivam nas florestas e construam suas cidades em ...

Chegada Silenciosa e sem Divulgação do Essencial e Changeling

Chega as lojas a "caixa vermelha" do 'essencial', o que matou o d&d 4th aquele que matou o d&d comum.kkkk...
Bem como Changeling, este era rumor nas redes ultra-especializadas. Este deve ter o impacto como lançamentos que mudaram os "rumos do rpg" como múmia e demônios, 'traduzidos' pela devir, bem como o guia para werecats, outro grande "sucesso" (todo mundo quer ser um ... kkkkkkkkkkk)...
Como sempre "propaganda e divulgação" é a alma do negócio da devir...
O que é triste para changeling que chega atrasado, como de praxis, alguns anos depois da onda da novidade...
Que impacto isso terá? Nenhum! O movimento de "rpg nacionais" ganha força e está em contato com o público que escasseia... Só o 5th do D&D ou outra coisa chamativa impressionaria os novatos (o que ainda impressiona os novatos é o 3,5ed e vampiro a mascara, bem como os famigerados 3d&t e companhia... o que é lamentável pois o material é envelhecido mesmo..)

quarta-feira, 14 de dezembro de 2011

Dungeon Compendium: E o Novo Filme do Conan?

Dungeon Compendium: E o Novo Filme do Conan?: Ao escrever a postagem do outro dia sobre o filme do John Carter de Marte , eu percebi que falhei em postar aqui uma opinião sobre o novo fi...

Warhammer Project. Andamentos do dia 14 de Dezembro.

WHsTT14d.pdf - 4shared.com - document sharing - download: WHsTT14d.pdf

Cá está o link até o capitulo sete (praticamente toda a parte essencial, faltam o capitulos das insanidades, equipamentos & riquezas, e da breve história.)

Claro que faltará os livros de magias. Bem como o conjunto de cartas e fichas de dados essenciais. Estes faço depois.

quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

quinta-feira, 10 de novembro de 2011

HEROICA Trailer

Dungeon Compendium: Comerciais Italianos do LEGO Heroica: O pessoal da LEGO Games Itália, com a colaboração de grupos de LARPers medievais, criou uma série de comerciais em live action para os pro...

sexta-feira, 16 de setembro de 2011

D&D 4th

Quem Pode dar uma olhadinha no Neverwinter do Facebook, pode ter sentido a redução de bobagens no 4th, versão simplificada, versão mais tabuleiro, um diablo bem ruim..., seja o que for...
Os Boatos é que Open Beta agora... Seja o que signifique...
A questão é, que dá ideias sobre a desburocratização do sistema... Quem sabe... Receio que até o novo Gurps esteja melhor atualmente... Mas com o ultimo livro , o próprio cenário do Neverwinter Campaing, trás mudanças consideráveis, uma mudança radical na destruição que o 4th fez ao D&D... Quem sabe o 5th seja realmente mais palatável... 
Pensando em modificação, fiz uma versão da ficha "Essential"... Para funcionar da forma mais livre como o jogo no facebook, as "perícias" estariam ligada diretamente ao atributo (ainda mais), pois o treinamento só demonstraria o bônus de mais 5 na perícia, sem necessitar fazer os cálculos demasiados, só o do Atributo mesmo e o modificadores aplicáveis quando do uso da "perícia"... E redução de toda parafernália de atraso, já que só ficariam situadas nos poderes mesmos... Os poderes são simplificados e podem sê-los ainda mais como visto no facebook
Não sei se faria uma campanha usando 4th... Mas digo que oscilei e penso estudar uma campanha usando o sistema modificado... E sim, o 4th do Facebook é mortal, não é de "deuses na terra nem de combistas muchinkin"... E torna atrativo novamente, e como muitas comunidades sérias... abandonar o barco furado que é o FR no 4th, coisa que já tem feito exceto pelo calendário avançado...
Quem sabe o Cenário Orbis Imperial Renovado???? kkkkk


terça-feira, 13 de setembro de 2011

Curso de Introdução ao uso do RPG como Tecnologia Educacional


http://www.famecpr.edu.br/FreeComponent16661content147243.shtml


Matrículas Abertas

Curso de Introdução ao uso do RPG como Tecnologia Educacional
O RPG (Role Playing Game ou Jogo de interpretação de papéis) é um jogo de contar história e interpretar, um grande faz-de-conta com regras e leis, no qual cada jogador cria um personagem com características físicas, psicológicas e sociais próprias e passa a interpretá-lo.
O objetivo do jogo de papéis não é a vitória, a conquista, mas sim o processo, a caminhada. Mesmo que o objetivo não seja alcançado, que a princesa não tenha sido salva, o personagem continua lá, com seus defeitos e qualidades, passível de maiores aventuras e aprendizado.
A união da prática do RPG com a Educação não é novidade, entretanto é uma prática muito pouco difundida. Ela se sustenta principalmente por possibilitar maior:
- Comprometimento e interesse pelo aprendizado;
- Desenvolvimento do trabalho em equipe;
- Capacidade de argumentação e pensamento crítico;
- Interesse pela pesquisa.
A introdução do RPG busca resgatar o interesse do aluno em aprender, tornando o processo de ensino-aprendizagem mais proveitoso.
Objetivo Geral: • Introduzir conceitos do jogo de RPG e suas possibilidades no contexto escolar
Objetivos Específicos: • Resgatar o conceito de jogo e sua aplicação na educação;
• Conceituar e diferenciar as variedades de jogos de RPG;
• Compreender as possibilidades do uso do jogo de papéis na educação;
• Possibilitar a utilização do jogo de papéis nas aulas dos professores participantes;
• Possibilitar a capacidade de auto-desenvolvimento dessa tecnologia
Conteúdo Programático:
-O Jogo e a Educação
-Vivência de jogos de RPG
-Jogo de papéis: história, evolução
-Diferenciação de sistemas dos jogos de Papéis
-Jogo de papéis e Educação
-Práticas de memorização e improvisação
-Desenvolvimento de novas tecnologias educacionais
-Elaboração do material para o jogo de papéis
-Estrutura do jogo e sua aplicação
-Carga Horária: 40 horas





Matricule-se aqui de 13 de setembro à 14 de outubro de 2011
Confirmação de Turma: 17 de outubro (mínimo de 20 alunos)
Aulas: 22/10 à 19/11
Sábados das 08h00 às 12h00 e das 13h00 às 17h00
Cada participante terá direito:
- 1 Cd com os arquivos dos materiais utilizados no curso
- 1 certificado de participação
- Coffee Break de manhã e de tarde
- Kit de dados multifacetados
Investimento: R$ 150,00 (desconto de R$ 50,00 para pagamentos até 30/09)
Formas de pagamento: cartão débito/crédito ou boleto bancário
Ministrante:
Matheus Vieira - Psicólogo, mestre em Educação. Aplica RPG em ambientes escolares desde 2006.
Mais informações: (41) 3593-1200

segunda-feira, 29 de agosto de 2011

Campanha: Forgotten Realms, Battlecry of Baldur's Gate. Alto Sol em Alto Mar!!!.


Alto Sol


Alto Sol ou Alto Verão? Esqueço-me, mas lembro daqueles dias e noites perversas. Contarei algo: Dias de muito calor aqueles, nossa embarcação estava numa péssima calmaria. Dias sem ventos, o capitão resolveu que devíamos esperar, tripulação e escravos deviam ser poupados do desgaste, piratas podiam surgir. Estávamos longe da costa isso, lembrava-nos de riscos piores que podiam nos ocorrer ou que já estava recaindo sobre nós. Os deuses dos mares são selvagens e inescrutáveis. O vento voltou a soprar depois de quase uma semana, os ventos sopravam mais forte com o passar das horas. O capitão nos orientou a seguir o mais rápido para a costa, quem sabe houvesse algum Porto seguro, e mais importante: amigo, todos os panos e velas foram postos para o intento. Molhávamos as velas para ajudar. Não adiantou, seguiu-se ao oráculo do velho marujo e não fora obtidos presságios bons. Presságios de perigo! Não necessariamente de morte, todos ficamos muito apreensivos. A tempestade nos pegou de jeito, corríamos para retirar as velas, priorizamos os remos. A tempestade como Titãs raivosos nos empurrou a muitas léguas de distância. Estávamos exaustos e agora perdidos no mar!
Muitos entristeciam horrivelmente rápido, a névoa densa que nos cercava mal nos permitia saber se era dia ou noite, estávamos a deriva. As rações foram reduzidas e calculadas para durar o máximo possível. Temíamos! Já estaríamos nos reinos de Kelemvor? As Brumas, nevoas, começaram a dissipar. Uma onda de alegria iluminou a tripulação, poderíamos novamente buscar o caminho de casa. Então uma flotilha estava a vista. Piratas! Não tínhamos para onde ir, o capitão considerou nossa situação e palavrões nos motivou a luta. Avançamos a nosso destino a toda velocidade, os piratas não esperava-nos mesmo estando quase a frente deles, as nevoas tinham ajudado? Arremetemos bruscamente sobre a embarcação pirata, a primeira adernou perfurada pelo aríete, a outra ficou exposta aos tiros de balestras, que foram certeiros e impiedosos! Surpreendidos ainda foi-nos possível abordá-los, o combate cessou muito rápido, capturamos duas embarcação enquanto víamos a terceira naufragando. Estaria a tempestade contando com isso? Não sabíamos, fizemos oferendas aos deuses dos mares! Seguíamos rumo para o caminho de casa!



Registro em Dia de Jogo:

25/08/1477. Alto Sol. Preparando os navios para o Sul. (26 dias)... Armando os navios e tripulação.

23/09/1477. Capturados pelos piratas. Perdem duas embarcações.

24/09/1477. Em Fort Belurian. Comprando um Galeão...

Aliciando a tripulação... 'Adentrar na selva?'

Encontrando os Velociraptos! E agora? Decidem atacar? xD

Fugindo e deixando a acolita para morrer! hauhauhauhau..

28/09/1477. Curados! Contratando tropas! Indo para Baldur (26 dias no futuro)

29/09/1477. Adentrando a Selva novamente! I

Vinte seis dias no futuro. Armando o Galeão.

quarta-feira, 17 de agosto de 2011

Caravanas Renascentistas


Cá vai uma adaptação do material da Paizo, que até um dia desse estava sendo distribuído gratuitamente, que trata de viagens a terras distantes e Caravanas: Jade Regent - Player's Guide.
Poderia-se dizer que é até um mini-cenário gratuito, só faltou os mapas para e ter uma campanha 3.5 da Paizo. Há conversores de classes, sugestões, uma breve história para uma partida e as regras de Carava.

Cá vai nossa versão modificada para o nWod. Caravanas Renascentistas (1400-1590), segundo nossos critérios, e não critérios históricos ou científicos...

Caravanas...
Equipamentos sugeridos "Jade".
Balista 500 P.O. Carga 4. Dados: +1 para Ataques.
Armadilhas de Acampamento. 1000 P.O. Carga 2. Dados: +4 contra emboscadas (Quando acampados) e +4 no ataque no primeiro turno de combate.
Kit Frio 2000 P.O. Carga 1. Dados: Evita (ou diminui) penalidades de clima frio.
Kit Reparos 25 P.O. Carga 1. Dados: Necessário para reparos nas carroças.
Estoques 5 P.O. Carga 1. Dados: Contém 10 Provisões.
Produtos 10 P.O. Carga 1. Dados: Mercadorias para vender e negociar.
Tesouros 'x' P.O. Carga 1. Dados: Envolucro protegendo 25 à 50 kg de tesouros.
Reforços 500 P.O. Carga 1. Dados: Anteparas, reforços... (+1 Ponto em Estrutura).
Eixos Reforçados 500 P.O. Carga 1. Dados: Rodas, eixos reforçados (+8 Km/dia de deslocamento).

Trabalhos na Caravana:
Cozinheiro. 10 P.O./Mês. Reduz o consumo na caravana em 2 pontos. Especialista reduz o consumo em +1 (total 3). "Especialidades Sobrevivência ou Senescalia": Padeiro, Cervejeiro, Cozinheiro, Pescador, Verdureiro, Taverneiro, Estalajadeiro. A caravana pode ter um total de 5 Cozinheiros.
Condutor. 10 P.O./Mês. Ter trato com animais ou condução.
Artista. 50 P.O./Mês. +1 na moral da caravana (Em recuperação de F.V. ... '?')...
Leitora de Sorte. ... . +2 para evitar emboscadas ou testes de percepção de segurança. Um Npc ou PC que tenha dons misticos divinatórios...
Guarda. 100 P.O./Mês. +1 de ataque e em segurança para a Caravana.
Guia. 50 P.O./Mês. Especialista em 'Sobrevivência' na região a ser percorrida. +1 em Segurança.
Curandeiro 50 P.O./Mês. Especialista em curas (Medicina ou Ocultismo...).
Batedor 100 P.O./Mês. Verifica a vanguarda. +1 em Segurança. Ou, Sobrevivência: Providencia 2 Provisões por dia. A caravana pode ter um total de 3 batedores.
Mercador 10 P.O./Mês. Vende 1 carga de Produtos assim que chega em um local propicio. A caravana pode ter um total de 5 Mercadores.
Reparador de Rodas. 10 P.O./Mês. Repara as carroças da caravana ao custo de 1 carga de Kit de reparos. (Oficios).
Heróis ... . NPCs ou PCs...

Legenda:
Consumo: Quantas provisões necessárias por dia. O valor é igual ao número de viajantes mais o custo de cada carroça da caravana.
Deslocamento: 48 km/dia "Base"... (2 Cavalos Puxando). Com cavalos extras: 64 km/dia (4 Cavalos puxando)...
Limite: Quantos tipos de um mesmo tipo de carroça a carava pode "ter"...
Carga: Capacidade de carga de cada Carroça (Equivale a 250kg por ponto alocado).
Tamanho: Tamanho nWod (dividido por 1,5 se tem o tamanho real aproximado)...
Estrutura: Pontos "de vida" do veiculo.
Defesa: Dureza do material do veiculo (vide nWod).

Carroça Blindada.
Custo 5000 P.O. Tam 11. Estrutura 13. Defesa 2. Viajantes 6. Limite 2. Carga 4. Consumo 2. Especial: +3 para Defender a Caravana.

Carroça Coberta.
Custo 500 P.O. Tam 10. Estrutura 11. Defesa 1. Viajantes 6. Limite Nenhum. Carga 4. Consumo 2. Especial: Nenhum.

Carroça 'Cigana' (Ou ' Casinha').
Custo 500 P.O. Tam 9. Estrutura 10. Defesa 1. Viajantes 2. Limite 1. Carga 4. Consumo 1. Especial: Leva o guia espiritual.

Carroça dos Prisioneiros.
Custo 4000 P.O. Tam 9. Estrutura 11. Defesa 2. Viajantes 6 (2 Normais e 4 Prisioneiros). Limite 2. Carga 2. Consumo 2. Especial: +2 para Segurança.

Carruagem.
Custo 2500 P.O. Tam 10. Estrutura 11. Defesa 1. Viajantes 4. Limite 1. Carga 2. Consumo 2. Especial: +3 para Moral da Caravana.

Carroção de Suprimentos.
Custo 300 P.O. Tam 10. Estrutura 11. Defesa 1. Viajantes 2. Limite Nenhum. Carga 10. Consumo 1. Especial: 2,5 toneladas de carga. Prioriza cargas.

Cavalos Extras.
Custo 1200 P.O. Especial: 'Deslocamento 4 cavalos'...

segunda-feira, 15 de agosto de 2011

Campanha: Forgotten Realms, Battlecry of Baldur's Gate. Garras do Inverno.



O pássaro negro voava gralhando horrivelmente nos céu acima... Praga dos deuses ou espião dos tais druidas perversos e seus cultos e morte. Clamei a Ilmater para que minha dos fosse curta e Kelemvor guia-se meu caminho se fosse a hora! 'Oh deuses que me escutam!Tende piedade de mim que sou somente um servo!' O vento soprava, era hora de embarcar, saímos e atravessamos o canal. Para as cordas, gritava o contra-mestre. Os tambores e chicotes soavam raivosos no deck abaixo. A bordo tinha sido danificada no ataque anterior. Mas as galeaças de Amn não estavam a vista, os deuses brocava conosco! Espreitava o monstruoso capitão que a maioria de nós tinha transformado em escravos para sua galé de morte. Tinha seus perversos alertas em pontos desconhecidos no mar, aquelas aves agourentas chegavam com mensagens. E novas ordens eram dadas. Gritos e açoites eram ouvidos com mais freqüência. A hora do ataque tinha chegado. Avançamos para mais próximos a costa de Velen e sua suspeita costa verde peninsular. Uma embarcação gorda, típica do norte, mas não de Moonshae como se sabe. Era a presa esperada. Barco lento, e carregado estupidamente como costume dos gananciosos do norte. Talvez alem do perverso prazer da destruição ou saque sobra-se algo da carga. Chance única para capturar um bom butim para pagar por minha liberdade e de me ver livre dos 'serviços' a galé. Rapidamente nos aproximamos. A batalha começara. Garantiram-se em um mago para sua defesa, possivelmente um mercenário estúpido apesar de seus conhecimentos em magias. Rapidamente abatido a golpe de arpões hábeis e tridentes afiados arremessados velozes e certeiros. Furara a vela, mas havia remos, e novos escravos para remá-los. Logo os ganchos e tripulação saltavam ávidos e cobiçosos sobre a presa. Uma carga razoável e butim considerável se fizeram. Os novos 'hospedes' eram levados a seu novos 'aposentos' a socos e fustigadas cruéis. Logo o Capitão e seus cruéis mestres ficavam com maior parte do saque e cada um de nós recebia nossa parca parcela de servos. Logo teria o suficiente, logo teria o suficiente para comprar minha liberdade. Apenas mais um bom butim, só precisamos de mais um bom butim. Eis que um dia avistou-se uma embarcação... A caçada começava mais uma vez!!!

Garras do Inverno. Relatório e anotações de jogo:

01/02/1477. O mercador Lucius inicia novos empreendimentos. Contratação de Mercenários dos Punhos Flamejantes.
'ajuda humanitária para os Afligidos pela guerra' ... 1100 de produção. Carroção 4 t.... Drama matemático...
Duas toneladas de trigo e duas toneladas de milho (?)

Indo para Ulgoth's beard. Previsão de quatro dias de viagem.

05/02/1477. Viagem tranqüila chegando a Ulgoth's. Passando pela patrulha da neve.

Trocando a carga por cogumelos de Ulgoth's. O bondoso comerciante...

11/02/1477. Chegando em Baldur's são a salvo com a carga de cogumelos de Ulgoth's.

Sem demanda...

12/02/1477. Lucrando exorbitantemente... Sendo percebido! Comprando carga de cerveja. Indo para Friendly Arm Inn (previsão 14 dias).

13/02/1477. Saqueando os saqueadores!

25/02/1477. Os bandidos na estrada!

26/02/1477. Em Friendly Arm Inn!

10/03/1477. Em Baldur's Gate! Vendendo Arminho!

15/03/1477. Comprando uma embarcação. 'ele quer um minoutauro'(?)

16/03/1477. Embarcando para Fort Beluarian. Previsão de 10 dias de viagem mais um. (+13)

09/04/1477. Em forte Beluarian! 'ele quer um macaquinho'. Comprando macacos e uma area de selva e carga de bananas! (+23)

19/04/1477. Piratas!!!! Dez de perseguição pirata!

02/05/1477. Em Baldur's Gate! Vendedor de Bananas! Indo comprar Ferro!

04/05/1477. Comprando armas e uma nova embarcação! Previsão de 10 dias de viagem! (+16).

30/05/1477. Chegando em Forte Beluarian! Fugiu dos piratas novamente! Comprando coconuts ! ...

02/06/1477. Entupindo a carga de coconuts! Navegando para Baldur's Gate! Previsão de viagem 26’ dias.

28/06/1477. Entupindo o mercado de Baldur's Gate com cocos.

Se juntando aos Mestres do Porto! 'Associado Lucius'.

01/07/1477. Comprando escravos para vender em Forte Beluarian. 26 dias de viagem.

18/07/1477. Avistando Piratas!

28/07/1477. Chegando em Fort Beluarian. O mercador de escravos! Acertando a carga de monstro!

24/08/1477.! Pagando salários e manutenção! Livrando-se da carga de monstros.

domingo, 14 de agosto de 2011

Embarcações Renascentistas!



Salve!

Cá trataremos das regras para embarcações para NWod (Não tão novo assim). Baseando em fontes de site militares, no velho AD&D 2,5 ed. e alguns improvisos. Considerando o período renascentista usado impunemente como dita 'medieval' e com períodos mais a frente como de até 300 anos, é muito tempo para tecnologia naval que confundem em texto de rpg. Neste caso da tratativa de regras, consideraremos o período "renascentista", de tecnologia naval dos 1400 até 1590. Isto é as nomenclaturas serão correspondentes e não uma misturada de idade pré-cristã e piratas do caribe...
Claro que isto é uma especulação para fins de jogo. Não é um tratado histórico, e muito menos preciso.

Regras para embarcações "Renascentistas" WOD.

Barcha Embarcação pequena arredondada, de vela e remos.
Custo 5000 p.o. Deslocamento '5 nós' Tamanho real 10m. Tripulação 3 + 1 Navegador.
50 Soldados ou 3 toneladas de Carga. Se armado: Custo +4000 p.o. Balestras (4 L).
Tamanho WOD 15. Estrutura 17. Defesa 2.

Barinel Uma Barcha maior com vela quadrada.
Custo 7000 p.o. Deslocamento '4 nós' Tamanho real 15m. Tripulação 10 + 1 Navegador.
30 toneladas de Carga. Se armado: Custo +4000 p.o. Balestras (4 L).
Tamanho WOD 22. Estrutura 24. Defesa 2.

Caravelão Embarcação rápida com objetivo de exploração. Não tinha remos.
Custo 10000 p.o. Deslocamento '8 à 10 nós' Tamanho real 19m. Tripulação 21 + 1 Navegador.
30 toneladas de Carga. Se armado: Custo +4000 p.o. Balestras (4 L).
Tamanho WOD 28. Estrutura 30. Defesa 2.

Cocca (Anseatica) Navio de comércio do norte, com capacidade de carga razoável. Lento.
Custo 10000 p.o. Deslocamento '3 à 4 nós' Tamanho real 30m. Tripulação 30 + 1 Navegador.
100 toneladas de Carga. Se armado: Custo +4000 p.o. Balestras (4 L). 4 Balestras...
Tamanho WOD 45. Estrutura 47. Defesa 2.

Caravela Embarcação de Vela Latina (Três lados) ou arredondadas (Quadradas).
Custo 10000 p.o. Deslocamento '6 à 8 nós' Tamanho real 22m. Tripulação 25 + 1 Navegador.
50 toneladas de Carga. Se armado: Custo +6000 p.o. Balestras (6 L).
Tamanho WOD 33. Estrutura 35. Defesa 2.

Galeote Embarcação pequena arredondada com meio formato de galeão.
Custo 10000 p.o. Deslocamento '6 nós' Tamanho real 22m. Tripulação 30 + 1 Navegador.
50 Soldados. 50 toneladas de Carga. Se armado: Custo +4000 p.o. Balestras (4 L).
Tamanho WOD 33. Estrutura 35. Defesa 2.

Galera Subtil Embarcação com remos e velas. Considerado de 2º Linha por ter baixo bordo.
Custo 13000 p.o. Deslocamento '3 nós Velas' ou '8 nós a todo remo'. Tamanho real 35m. Tripulação 50 + 1 Navegador. 150 Soldados. 20 toneladas de Carga.
Se armado: Custo +3000 p.o. Balestras (4 L). 3 Balestras...
Tamanho WOD 52. Estrutura 54. Defesa 2.

Dromon Modelo de galera aperfeiçoada com laterais reforçadas com remadores.
Custo 20000 p.o. Deslocamento '6 nós' ou '10 nós a todo remo'. Tamanho real 40m.
Tripulação 150+ 1 Navegador. 150 Soldados. 80 toneladas de Carga.
Se armado: Custo +6000 p.o. Balestras e Catapultas (6 L). Ou Balestras e Ariete (6 L).
Tamanho WOD 60. Estrutura 62. Defesa 2.

Kadirga Modelo copiado, pelas nações do deserto, das galeras militares e adaptado.
Custo 20000 p.o. Deslocamento '3 nós' ou '8 nós a todo remo'. Tamanho real 51m.
Tripulação 150+ 1 Navegador. 100 Soldados. 30 toneladas de Carga.
Se armado: Custo +6000 p.o. Catapultas e Ariete (6 L Só na primeira rodada (Instável..). 4L).
Tamanho WOD 76. Estrutura 78. Defesa 2.

Galera Bastarda Uma galera sem o tradicional ariete. Com o proposito de abordagem.
Custo 35000 p.o. Deslocamento '2 nós' ou '6 nós a todo remo'. Tamanho real 40m.
Tripulação 50+ 1 Navegador. 200 Soldados.
Armado: Custo +6000 p.o. Balestras (6 L)...
Tamanho WOD 60. Estrutura 62. Defesa 2.

Galera Trirreme aperfeiçoado para conceber balestras e outro modos militares.
Custo 30000 p.o. Deslocamento '3 nós' ou '12 nós a todo remo'. Tamanho real 40m.
Tripulação 150+ 1 Navegador. 200 Soldados. ou 100 toneladas de Carga.
Se armado: Custo +6000 p.o. Catapultas e Ariete (6 L). Ou Balestras e Catapultas (6 L).
Tamanho WOD 60. Estrutura 62. Defesa 2.

Caravela de Guerra Caravela Armada e preparada militarmente para combates.
Custo 35000 p.o. Deslocamento '8 a 10 nós'. Tamanho real 22m.
Tripulação 21+ 1 Navegador. 50 Soldados.
Armado: Custo +8000 p.o. Balestras (8 L). 8 Balestras, a cada lado...
Tamanho WOD 33. Estrutura 35. Defesa 2.

Carraca Embarcação com bordos altos a velas arredondadas. Com Castelos de Proa e Popa.
Custo 40000 p.o. Deslocamento '4 a 6 nós'. Tamanho real 24m.
Tripulação 50+ 1 Navegador. 550 Soldados. ou 200 toneladas de Carga.
Se armado: Custo +8000 p.o. Balestras (8 L). 8 Balestras, mais 2 a Frente...
Tamanho WOD 36. Estrutura 38. Defesa 2.

Nau Embarcação similar a carraca mais ágil e menos pesada.
Custo 45000 p.o. Deslocamento '5 a 6 nós'. Tamanho real 24m.
Tripulação 50+ 1 Navegador. 550 Soldados. ou 200 toneladas de Carga.
Se armado: Custo +8000 p.o. Balestras (8 L). 8 Balestras, mais 2 a Frente...
Tamanho WOD 36. Estrutura 38. Defesa 2.

Galeão Aperfeiçoamento da Nau e da Caravela Armada, uma novidade nos mares.
Custo 50000 p.o. Deslocamento '5 a 7 nós'. Tamanho real 40m.
Tripulação 130+ 1 Navegador. 300 Soldados. 200 toneladas de Carga.
Se armado: Custo +8000 p.o. Balestras (8 L).
Tamanho WOD 60. Estrutura 62. Defesa 2.

Galeaça Uma poderosa e enorme galera armada para guerra e controle naval. Muito Pesada
Custo 145000 p.o. Deslocamento '2 nós' ou '5 nós a todo remo'. Tamanho real 47m.
Tripulação 320+ 1 Navegador. 300 Soldados.
Armado: Balestras e Ariete (10 L). 40 Balestras, mais 9 a frente (3 a 5 turnos de tiros) ...
Tamanho WOD 70. Estrutura 72. Defesa 2.


segunda-feira, 8 de agosto de 2011

Chegando a terras Selvagens ao som de: Soundiva - Victory

Diario de Campanha


Garras do Inverno (Equivale a Fevereiro. Edição de Narrador atrevido) do ano de 1477, acabo de atingir minha maior idade, minha família tem o costume de que quando atingem essa idade os mais jovens recebem suas heranças e seguem seu destino, então eu aceitei minhas duas lojas e uma barraca na feira e 220 PO e virei Lúcius o Mercador.
Então decidi montar uma caravana para ajudar as cidades assoladas pela guerra levando mantimento a elas. Nessa minha viagem achei cogumelos raríssimos que me renderam uma lucro justo por todo o meu esforço de atravessar muitos perigos pela caridade. Após fazer toda essa caridade eu ajudei a cidade dos gnomos levando produtos de primeira nessecidade para eles.
Quando retornei a Baldur's Gateestávamos nas Garras do Pôr do Sol, o terceiro mês do ano, e troquei as viagens por terra para desbravar o mar e suas riquezas. Viajei ate as colônias do sul e estabeleci uma rota de comercio entre nossa capital e suas colônias tornando meus negócios muito lucrativos. Agora estamos no Verão (não mais primavera. Erros de conta... Oitavo Mês... Edição de Narrador Atrevido) e minhas aventuras apenas começaram...

Texto de Lucius.
Editado por Narrador Atrevido...

quinta-feira, 4 de agosto de 2011

Campanha: Forgotten Realms, Battlecry of Baldur's Gate. Lamentos no Inverno.


Anotações no inverno! Inverno Profundo, 1477 cv.

A neve cai suave, como uma chuva bem lenta levada pelo vento! Aqueço-me no gibão, coloco alguns parcos galhos secos sobre as pequenas chamas que teimam vingar frente ao frio, cultivada gentilmente pelo volver das brasas protegidas. A neve cai como as sementes voadoras do fim da primavera e suas flores flutuando na imensidão! Alguns dias já perfazem que vago por esses bosques gélidos e esquecidos. Meus dedos doem, cada osso, meus dedos da mão direita parecem ter vida própria. Tento puxar os dedos que doem dessa mão numa tentativa, que nunca acaba, de terminar com essa dor. Meus ferimentos de batalhas duras de dias tenebrosos clamam sua perpetua lembrança e aviso sobre o permanente perigo que nos rodeia e dos erros que cometi. Tento me aquecer com os grossos mantos que trouxe, mas o frio encontra brechas por mais que me esforce. Vou atrás de galhos secos nessa imensidão gelada que deixa tudo impregnado de uma umidade que não entendo. Minha busca persiste mais um dia, um outro e outro. Não há rastros, apenas frio e frustração. Lembro-me das informações que obtive, nossos amigos não podem ter se desviado. 'Pedra da morte', isso não faz sentido. Embora Ulgoth Beard não esteja longe, espero que tenha resistido. Faz alguns dias que escrevi algo dessa missão, encontrei fugitivos, dizem estes que encontrei que a vila foi sim invadida e saqueada pela horda de monstros, terror em seus olhos demonstram o medo de que a praga tenha sido trazida por esses monstros, além da própria dor e destruição que eles já trazem. Será o fim de Baldur's Gate se um único monstro estiver com a praga! Minha missão se agrava, achar pista dos cavaleiros, matar monstros e chamar o maior número de reforços. Ajudo no que posso os refugiados, peço a todos que encontro que avisem aos cavaleiros, aos punhos todos que puderem, Índico-lhes o caminho para Baldur, espero que ao menos um chegue lá vivo. Conservo uma manta para o frio com muita vergonha, mas agora é vida e morte. Muito frio, peço que Ilmater me auxilie em tamanha dor, sinto frio, frio. Blasfemo revoltado a Amaunator e Tymora... Agora estou próximo, frio, muito frio.

terça-feira, 26 de julho de 2011

Campanha: Forgotten Realms, Battlecry of Baldur's Gate


Forgotten Realms, Battlecry of Baldur's Gate

Salve! Ano de 1477 cv, cômputo dos vales, ou como dizem no Norte, Dalereckoning (DR.). A quase cem anos atrás, nosso persistente clã de escribas estava vivendo no que se chamava Sul brilhante, "próximos" ao misterioso Chult e suas selvas malditas. Uma terrível guerra se abatia naqueles tempos no Sul. Vir para cá, o "norte distante dos bárbaros" era uma piada grosseira e vir para cá somente numa expedição comercial de especiarias para lucros exorbitantes, merecidos sem duvidas para aqueles que conseguissem! Já que piratas e coisas piores e reinos rivais atacavam sem piedade! O farão implacavelmente com qualquer um que queira fazer o caminho inverso nesses dias presentes. Amn e 'Calimshan' estão aí como prova perene desses atos bárbaros. Grande e feroz reino devera surgir para recriar tal rota ou de fato estabelece-lá de fato. Há uma incipiente companhia mercante, ou de mercenários, que tenta, pelo que alega fazer, recriar esse lucrativo meio de negócios. Sem duvida, se conseguir será um feito a ser lembrado por gerações. De fato, as naus da perversa Amn são ferozes em conseguir esse feito. Lutas terríveis entre essa companhia e desbravadores de Amn. Ambos vitimas dos piratas e outras bestas. Sem mencionar o ânimo predador de Calimshan. No "antigo Sul" chamava-se Calishiman, ou pelo menos é o que se encontra entre velhos pergaminhos seculares de nosso clã. Tudo se remete a esses tempos antigos, em que os povos ávidos de poder esqueceram da velha vigília contra o mal. Podemos observar isso em vários pontos recorrentes desses tempos, como a ruínas de Durlag, esses campos de morte a que chamam de planícies da morte(*). A morte de Mystra é o sinal mais alto dessa grande derrota em várias frentes, que fora ignorada e subestimada por esses povos. No 'sul' tivemos, segundo os pergaminhos, a grande guerra do Shaar, reinos da fronteira e Sespech. Provavelmente Calimshan e todo 'lago do vapor' também. Que se pode dizer da guerra dos portais e a guerra fraticida de Unther e o 'Reino do Bronze' (*). Os diabolistas e outros seguidores das trevas tiveram sua vitoria parcial que quase destruiu o mundo com a 'grande praga'.

Registros Brutos de Campanha por 'Trácio Bêbado' (Sem ideias para o nome do observador em terceira pessoa! kkkk)! :

1477ad Dia Primeiro do Inverno Profundo(1/1/1477). Véspera do festival de Midwinter.
( O Bardo Zero e suas longas historias. Nota de aborrecimento de narração, kkkk!).
A muralha é atacada pelas hordas das trevas gnolls, orcs e goblins invadem impiedosamente. Marco dos punhos flamejantes e o inquisidor e mago dos cavaleiros do escudo defende atrozmente a muralha.
2/1/1477 O bando guerreiro vai atras dos boatos da 'pedra assassina'.
4/1/1477. 12. 12..7...11... (anotações insanas de narração!). O desafio da ponte é superado!
9/1/1477. eles dão volta na cidade inimiga
10/1/1477. 11'15--7---11$ (anotações insanas de narração!).
O drama dos cavalos!
15/1/1477. Duelando contra o escaravelho gigante! Derrotado o Kobold Demonista da favela Kobold, e seus cães metálicos do capeta!

16/1/1477cv Inverno (solo. Jogador insano. Observação de Narração!). Adentrando o refugio do mal!...?

Meia hora procurando uma tocha!

O massacre nas jaulas esquecidas e o goblins agonizante!

18/1/1477. Enfrentando patrulhas.

20/1/1477. Enfrentando batedores.

22/1/1477. O bando goblins avança pelos túneis! E agora? Ahuahuahuahu

'o massacre do pelotão goblin'. O corredor fica coberto de sangue.

26/1/1477. Saindo do descanso dos últimos dias depois do goblincideo! Comendo carne dos lobos!:/ (Nota: Insanidades de jogado...)
Encontrando o Paladino! (Nota: Depois de umas cenas de introdução a 'la Silent Hills' kkkk). Combate com um orc bárbaro! Adentrando irresponsavelmente no círculo de teleporte dos orc!

Sobrevivem ao rio dos caçadores. A batalha da ponte do rio contra os homispeixe.
27/1/1477. Na manhã seguindo. Em frente a entrada do Passo da Pedra!

30/1/1477. Na hora da caça! Capturados pelos mortos vivos. Levados cavernas adentro! Nunca mais vistos. (Nota: Parece-me que desistiram dos personagens por preguiça...!)


sexta-feira, 8 de julho de 2011

Campanha Medieval WoD. Fichas e Guia 2011.




Cá seguem as fichas e guia breve de orientação da Campanha medieval.
Material colecionado de Second Sight (nWOD); Hunter (nWOD); Armory (nWod); D&D 1º à 4th; Ragnarok; e alguns trechos mexidos, esticados e modificados das próprias regras do nWod.
Detalhes adicionais não me recordo agora...

Guia: http://tinyurl.com/5w5b8g4

Acólito: http://tinyurl.com/3qav7bp

Arqueiro: http://tinyurl.com/62wgkcp

Bárbaro: http://tinyurl.com/6gw8uab

Caçador de Bruxas: http://tinyurl.com/6gqhjtx

Clérigo: http://tinyurl.com/6lf5a7h

Espião: http://tinyurl.com/6bx75pr

Guerreiro: http://tinyurl.com/5ws5p3f

Mago Branco: http://tinyurl.com/653u8vu

Mago Negro: http://tinyurl.com/6b4qhnq

Mercador: http://tinyurl.com/67hpeyb

Paladino: http://tinyurl.com/6zx7t6f

Warlord: http://tinyurl.com/6ae5upn

PS.
Mago Branco 2º Versão: http://tinyurl.com/3c5oadm

segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

Trilha Exemplar: Duelistas da Casa de Candlekeep.


Os Duelistas: (Inspirados em Redstell Ad&d)
Duelistas da Casa de Candlekeep.

“Pasma ver até onde pode chegar a arrogância do coração humano estimulada pelo êxito.”
Plínio.

Pré-Requisitos: Perícias Treinadas: Diplomacia.
A arte da Casa de Candlekeep é Popular entre paladinos e pessoas de honra. Esta escola ensina que a superioridade de perícia é demonstrada pelo autocontrole. Qualquer um pode matar um inimigo, mas um espadachim superior pode provar sua perícia sem causar mortes.
Um duelo termina quando o oponente é desarmado ou, ocasionamente, a primeira gota de sangue. Praticantes deste estilo não gostam de matar, eles se deferenderão, todavia se não houver alternativas.

Características de Duelista da Casa de Candlekeep.
Membro da Casa (11° Nível): Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, apenas na inscrição). Suas obrigações incluem defender a Casa e os acordos, realizar buscas ou missões. Um integrante pode se alojar na Casa entre as aventuras, o custo da estadia e alimentação, normalmente é pago com trabalho braçal; Terá acesso a Casa, áreas de treinamento, professores graduados, e a camaradagem; Terá acesso aos serviços de mensagem (mural). E se estiver disposto a trabalhar para a Casa, recebe salário pela Graduação (pagamento mensal: Membro Associado (Nvl 11): Honrado Membro 16 po; (Nvl 14): 55 po; Mestre Duelista da Defesa (Nvl 16): 70 po).
Reverência do Paladino (11° Nível): Se um ataque corpo-a-corpo causar dano a um inimigo marcado, este estará “ferido na perna”, tendo sua iniciativa reduzida em -2 até o fim do encontro ou até ser curado (usar um pulso de cura).
Mestre da Defesa (16° Nível): O duelista recebe o status de Mestre (líder da Casa, a depender da política local) e não pagará mais mensalidades. Recebe +2 de competência em perícias baseadas em carisma ao lidar com membros da casa menos graduados. Determina as regras e politicas da casa, no conselho, durante encontros de cúpula mensais. Podendo indicar terefas e missões para os membros da Casa. (Vide Organizações).

Façanhas de Duelista da Casa de Candlekeep.
Exebição Real. Ataque de Duelista da Casa de Candlekeep 11.
“O espadachim demonstra sua habilidade com a lâmina.”
Encontro ♦ Marcial, Arma.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força Vs. Vontade.
Acerto: 2 [A] + modificador de Força, e o alvo fica pasmo, até fim próximo turno do duelista e lhe é concedida a oportunidade de rendição (teste de diplomacia).

Cortesia dos Honrados. Utilidade de Duelista da Casa de Candlekeep 12.
“O espadachim retalha a vestimenta sobre um ponto vital do oponente”.
Encontro ♦ Marcial.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força Vs Reflexos.
Efeito: 1 [A] + Modificador de Força, e o alvo fica pasmo (TR), é concedida ao inimigo a chance de rendição (testes de diplomacia) poupando-lhe do dano (O espadachim pode poupar o inimigo do dano se assim optar).

Sentença de Candlekeep. Ataque de Duelista da Casa de Candlekeep 20.
“O espadachim corta o braço armado do oponente até o cotovelo”.
Encontro ♦ Marcial, Arma.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força Vs. Reflexos.
Acerto: 4 [A] + modificador de Força. Se o alvo estiver sangrando ele fica atordoado (se falhar no TR, sofrerá o modificador de Força e Modificador de Carisma/Sabedoria de dano e passará a incosciente, TR).

Talentos da Casa de Candlekeep:
Aperto de mão do Corsário: Requer o uso de armas de duas mãos. Por encontro. Com uma ataque de Força -4 Vs Fortitude desarma o oponente (se este estiver armado). Não causa dano com esse ataque.
Espadachim Retalhador: O espadachim retalha um objeto (não-vivo. Cordas, cintos etc). O ataque não causará dano.
Demosntração de Força: Por encontro. O espadachim derruba o alvo com o ataque. Este ataque não causará dano.
Sagração do Cavaleiro: Diário. O ataque causa dano ao braço do inimigo. Dando uma penalidade de ataque de -4 (até o fim do encontro ou ser curado, ou pulso de cura usado).
Pôr do Sol do Mosqueteiro: Um poderoso golpe contra a lateral da cabeça do oponente. Por Encontro. O ataque deixa o alvo atordoado (TR), e causa metade do dano.

Guia para Campanha FR 2011/01


Grupos Temáticos Para Campanha Base:

Raças FR (Extrapolação de Narração. Eixos de História)
“Civilização”
Anão; Eladrin; Elfo; Halfling; Humano.
“Associados”
Gnomos; Meio-Elfos; Genasi.

Classes Para Orientação de Eixo de Tema de Campanha
“Conquistadores” (Marcial)
Warlords M-L
Guerreiros M-D
Ladinos M-A
Rangers M-A
Bruxos A-A
Magos A-C
Clérigos D-L
Paladinos D-D

Guia de Atributos Preferidos Para Classe e tipo de Construção.
Bruxo
Fey Pact/ Pacto Feérico CAR INT
Infernal Pact/ Pacto Infernal CON INT
Star Pact/ Pacto Estelar CAR CON
Clérigo
Battle/ Batalha FOR SAB
Devoted/ Dedicado SAB CAR
Guerreiro
Battlerager FOR CON
Great Weapon/ Armas Grandes FOR CON
Guardian/ Guardião FOR SAB
Tempest FOR DES
Ladino
Aerialist DES CAR
Brawny/ Briga DES FOR
Cutthroat DES CAR
Trickster/ Trapaceiro DES CAR
Mago
Control/ Controlador INT SAB
War/ Guerra INT DES
Paladino
Avenging/ Vingador FOR CAR
Protecting/ Protetor CAR FOR
Ranger
Archer/ Arqueiro DES SAB
Beastmaster FOR DES
Two-Blade/ Duas Armas FOR DES
Senhor d’Guerra
Bravura FOR CAR
Inspiring/ Inspirador FOR CAR
Resourceful FOR CAR/INT
Tactical/ Estrategista FOR INT
Lâmina Arcana
Assault/ Assalto INT FOR
Shielding/ Protetor INT CON

sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

Trilha Exemplar: Mestre Acadêmico.


Tradução do Mestre Acadêmico da revista Dragon numero 374, de Abril de 2009, Página 22.

Mestre Acadêmico.
“O quanto sou bom? Fácil. Eu fui para escola”.


Pré-Requisitos: Qualque Classe Aracana.
Você tem um diploma de uma premiada academia arcana, mas aquele pedaço de papel fora apenas uma formalidade. O que você obteve por seus anos de educação foi uma indrodução inabalável nos fundamentos arcanos e uma confiança justificável sob os seus comandos dessas forças. Desde então, você tem se aperfeiçoado nas bases da magia e esta começando a tecer a energia arcana como um verdadeiro artista. Você reconhece outros praticantes que tem seu nível de educação pela calma e controle sobre suas mágicas, como também pela profundidade de seus conhecimentos e criatividade.

Características de Mestre Acadêmico.
Ação Educativa (Educated Action) (11° Nível): Quando você usar um ponto de ação para ter uma ação extra, você também pode refazer sua próxima jogada de ataque que tiver sido falha antes do fim de seu próximo turno.
Esteio Arcano (Arcane Underpinning) (11° Nível): Você obtêm um +2 de bônus para testes de Arcanismo. Quando você atingir um alvo com um poder sem limites Arcano, você obtem +1 de bônus para jogada de ataque de poder arcano que você usar contra aquele alvo antes do fim de seu próximo turno.
Maestria dos Fundamentos (Fundamental Mastery) (16° Nível): Quando você acertar um inimigo com um ataque arcano sem limite, você causa 3 de dano extra do mesmo tipo que o poder sem limite causar. Esse dano acresce para 5 ao 25º nível.

Façanhas do Mestre Acadêmico.
Aprendizado Acelerado (Learned Boost). Ataque de Acadêmico 11.
“Sua maestria em canalizar energias arcanas em um de seus simples poder, imbuído com surpreedente poder”.
Encontro ♦ Arcano, Confiável, Implemento ou Arma.
Ação Padrão Variado
Efeito: Use um de seus poderes arcanos sem limite no alvo. Se você acertar você causará +2 [A] de dano, ou +2 dados de dano se o poder for um ataque sem arma.

Recolha Refinada (Refined Recall). Utilidade de Mestre Acadêmico 12.
“Um momento de Concentração permite você reclamar o poder investido em seu esforço falho”.
Encontro ♦ Arcano.
Ação Livre. Pessoal.
Gatilho: Você erra contra cada alvo quando usando um poder de ataque por encontro.
Efeito: O poder não é gasto.

Acréscimo do Mestre (Master’s Surge). Ataque de Mestre Acadêmico 20.
“Com grande habilidade, você acresce o poder de uma magia banal para um devastador efeito”.
Diário ♦ Arcano, Confiável, Implemento ou Arma
Ação Padrão Variado.
Efeito: Use um de seus poderes de ataque arcano no alvo. Aquele poder não é gasto. Se você acertar, você causará +2 [A] de dano, ou +2 dados de dano se o ataque não utilizar arma. Você também pode acrescer a duração de um efeito de qualquer poder aplicando a um inimigo um “TR”.