segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

Trilha Exemplar: Duelistas da Casa de Candlekeep.


Os Duelistas: (Inspirados em Redstell Ad&d)
Duelistas da Casa de Candlekeep.

“Pasma ver até onde pode chegar a arrogância do coração humano estimulada pelo êxito.”
Plínio.

Pré-Requisitos: Perícias Treinadas: Diplomacia.
A arte da Casa de Candlekeep é Popular entre paladinos e pessoas de honra. Esta escola ensina que a superioridade de perícia é demonstrada pelo autocontrole. Qualquer um pode matar um inimigo, mas um espadachim superior pode provar sua perícia sem causar mortes.
Um duelo termina quando o oponente é desarmado ou, ocasionamente, a primeira gota de sangue. Praticantes deste estilo não gostam de matar, eles se deferenderão, todavia se não houver alternativas.

Características de Duelista da Casa de Candlekeep.
Membro da Casa (11° Nível): Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, apenas na inscrição). Suas obrigações incluem defender a Casa e os acordos, realizar buscas ou missões. Um integrante pode se alojar na Casa entre as aventuras, o custo da estadia e alimentação, normalmente é pago com trabalho braçal; Terá acesso a Casa, áreas de treinamento, professores graduados, e a camaradagem; Terá acesso aos serviços de mensagem (mural). E se estiver disposto a trabalhar para a Casa, recebe salário pela Graduação (pagamento mensal: Membro Associado (Nvl 11): Honrado Membro 16 po; (Nvl 14): 55 po; Mestre Duelista da Defesa (Nvl 16): 70 po).
Reverência do Paladino (11° Nível): Se um ataque corpo-a-corpo causar dano a um inimigo marcado, este estará “ferido na perna”, tendo sua iniciativa reduzida em -2 até o fim do encontro ou até ser curado (usar um pulso de cura).
Mestre da Defesa (16° Nível): O duelista recebe o status de Mestre (líder da Casa, a depender da política local) e não pagará mais mensalidades. Recebe +2 de competência em perícias baseadas em carisma ao lidar com membros da casa menos graduados. Determina as regras e politicas da casa, no conselho, durante encontros de cúpula mensais. Podendo indicar terefas e missões para os membros da Casa. (Vide Organizações).

Façanhas de Duelista da Casa de Candlekeep.
Exebição Real. Ataque de Duelista da Casa de Candlekeep 11.
“O espadachim demonstra sua habilidade com a lâmina.”
Encontro ♦ Marcial, Arma.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força Vs. Vontade.
Acerto: 2 [A] + modificador de Força, e o alvo fica pasmo, até fim próximo turno do duelista e lhe é concedida a oportunidade de rendição (teste de diplomacia).

Cortesia dos Honrados. Utilidade de Duelista da Casa de Candlekeep 12.
“O espadachim retalha a vestimenta sobre um ponto vital do oponente”.
Encontro ♦ Marcial.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força Vs Reflexos.
Efeito: 1 [A] + Modificador de Força, e o alvo fica pasmo (TR), é concedida ao inimigo a chance de rendição (testes de diplomacia) poupando-lhe do dano (O espadachim pode poupar o inimigo do dano se assim optar).

Sentença de Candlekeep. Ataque de Duelista da Casa de Candlekeep 20.
“O espadachim corta o braço armado do oponente até o cotovelo”.
Encontro ♦ Marcial, Arma.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força Vs. Reflexos.
Acerto: 4 [A] + modificador de Força. Se o alvo estiver sangrando ele fica atordoado (se falhar no TR, sofrerá o modificador de Força e Modificador de Carisma/Sabedoria de dano e passará a incosciente, TR).

Talentos da Casa de Candlekeep:
Aperto de mão do Corsário: Requer o uso de armas de duas mãos. Por encontro. Com uma ataque de Força -4 Vs Fortitude desarma o oponente (se este estiver armado). Não causa dano com esse ataque.
Espadachim Retalhador: O espadachim retalha um objeto (não-vivo. Cordas, cintos etc). O ataque não causará dano.
Demosntração de Força: Por encontro. O espadachim derruba o alvo com o ataque. Este ataque não causará dano.
Sagração do Cavaleiro: Diário. O ataque causa dano ao braço do inimigo. Dando uma penalidade de ataque de -4 (até o fim do encontro ou ser curado, ou pulso de cura usado).
Pôr do Sol do Mosqueteiro: Um poderoso golpe contra a lateral da cabeça do oponente. Por Encontro. O ataque deixa o alvo atordoado (TR), e causa metade do dano.

Guia para Campanha FR 2011/01


Grupos Temáticos Para Campanha Base:

Raças FR (Extrapolação de Narração. Eixos de História)
“Civilização”
Anão; Eladrin; Elfo; Halfling; Humano.
“Associados”
Gnomos; Meio-Elfos; Genasi.

Classes Para Orientação de Eixo de Tema de Campanha
“Conquistadores” (Marcial)
Warlords M-L
Guerreiros M-D
Ladinos M-A
Rangers M-A
Bruxos A-A
Magos A-C
Clérigos D-L
Paladinos D-D

Guia de Atributos Preferidos Para Classe e tipo de Construção.
Bruxo
Fey Pact/ Pacto Feérico CAR INT
Infernal Pact/ Pacto Infernal CON INT
Star Pact/ Pacto Estelar CAR CON
Clérigo
Battle/ Batalha FOR SAB
Devoted/ Dedicado SAB CAR
Guerreiro
Battlerager FOR CON
Great Weapon/ Armas Grandes FOR CON
Guardian/ Guardião FOR SAB
Tempest FOR DES
Ladino
Aerialist DES CAR
Brawny/ Briga DES FOR
Cutthroat DES CAR
Trickster/ Trapaceiro DES CAR
Mago
Control/ Controlador INT SAB
War/ Guerra INT DES
Paladino
Avenging/ Vingador FOR CAR
Protecting/ Protetor CAR FOR
Ranger
Archer/ Arqueiro DES SAB
Beastmaster FOR DES
Two-Blade/ Duas Armas FOR DES
Senhor d’Guerra
Bravura FOR CAR
Inspiring/ Inspirador FOR CAR
Resourceful FOR CAR/INT
Tactical/ Estrategista FOR INT
Lâmina Arcana
Assault/ Assalto INT FOR
Shielding/ Protetor INT CON

sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

Trilha Exemplar: Mestre Acadêmico.


Tradução do Mestre Acadêmico da revista Dragon numero 374, de Abril de 2009, Página 22.

Mestre Acadêmico.
“O quanto sou bom? Fácil. Eu fui para escola”.


Pré-Requisitos: Qualque Classe Aracana.
Você tem um diploma de uma premiada academia arcana, mas aquele pedaço de papel fora apenas uma formalidade. O que você obteve por seus anos de educação foi uma indrodução inabalável nos fundamentos arcanos e uma confiança justificável sob os seus comandos dessas forças. Desde então, você tem se aperfeiçoado nas bases da magia e esta começando a tecer a energia arcana como um verdadeiro artista. Você reconhece outros praticantes que tem seu nível de educação pela calma e controle sobre suas mágicas, como também pela profundidade de seus conhecimentos e criatividade.

Características de Mestre Acadêmico.
Ação Educativa (Educated Action) (11° Nível): Quando você usar um ponto de ação para ter uma ação extra, você também pode refazer sua próxima jogada de ataque que tiver sido falha antes do fim de seu próximo turno.
Esteio Arcano (Arcane Underpinning) (11° Nível): Você obtêm um +2 de bônus para testes de Arcanismo. Quando você atingir um alvo com um poder sem limites Arcano, você obtem +1 de bônus para jogada de ataque de poder arcano que você usar contra aquele alvo antes do fim de seu próximo turno.
Maestria dos Fundamentos (Fundamental Mastery) (16° Nível): Quando você acertar um inimigo com um ataque arcano sem limite, você causa 3 de dano extra do mesmo tipo que o poder sem limite causar. Esse dano acresce para 5 ao 25º nível.

Façanhas do Mestre Acadêmico.
Aprendizado Acelerado (Learned Boost). Ataque de Acadêmico 11.
“Sua maestria em canalizar energias arcanas em um de seus simples poder, imbuído com surpreedente poder”.
Encontro ♦ Arcano, Confiável, Implemento ou Arma.
Ação Padrão Variado
Efeito: Use um de seus poderes arcanos sem limite no alvo. Se você acertar você causará +2 [A] de dano, ou +2 dados de dano se o poder for um ataque sem arma.

Recolha Refinada (Refined Recall). Utilidade de Mestre Acadêmico 12.
“Um momento de Concentração permite você reclamar o poder investido em seu esforço falho”.
Encontro ♦ Arcano.
Ação Livre. Pessoal.
Gatilho: Você erra contra cada alvo quando usando um poder de ataque por encontro.
Efeito: O poder não é gasto.

Acréscimo do Mestre (Master’s Surge). Ataque de Mestre Acadêmico 20.
“Com grande habilidade, você acresce o poder de uma magia banal para um devastador efeito”.
Diário ♦ Arcano, Confiável, Implemento ou Arma
Ação Padrão Variado.
Efeito: Use um de seus poderes de ataque arcano no alvo. Aquele poder não é gasto. Se você acertar, você causará +2 [A] de dano, ou +2 dados de dano se o ataque não utilizar arma. Você também pode acrescer a duração de um efeito de qualquer poder aplicando a um inimigo um “TR”.

quinta-feira, 27 de janeiro de 2011

Hipóteses dos Caminhos diversos de Campanha


Desafios de Perícias. Combates/Batalhas/Guerras.
Complexidade 1 ou 2 (Base).


Combater (Warfighting) Atletismo, Tolerância, Socorro.
‘Liderar uma carga contra linhas inimigas. Tomar/Manter posição. Defender muralhas’.
Incursão/Espionagem (Raids & Espionagem) Acrobacia, Blefe, Furtividade, Ladinagem.
‘Adentrar linhas inimigas. Assassinar inimigo chave. Roubar planos. Sabotar Artilharia’.
Liderar (Leadership) Blefe, Diplomacia, Intimidação.
‘Motivar tropas. Convencer Inimigo a Deserção. Manter Aliados e Mercenários na Luta’.
Estratégia e Tática (Strategy & Tactics) Exploração, História, Natureza, Manha.
‘Saber os planos de ataque inimigo. Criar Estratégia. Manobrar em Terrenos Vantajosos’.
Guerra Mágica (Magic Warfare) Arcanismo, Natureza, Religião.
‘Conduzir Rituais para estovar/hostilizar inimigo. Contramedidas mágicas. Invocações’.
Conduzir Sentinela (Sentinel Duty) Intuição, Percepção.
‘Localizar traidores. Perceber ataque eminente. Deduzir movimentação inimiga’.

Desafio de Perícias. Construtor/Ofícios/Guildas.
“O aprendiz tornava-se jornaleiro e depois mestre”.
Complexidade 1 ou 2 (Base).


Realizar Atividade. Atletismo, Tolerância, Percepção.
‘Realiza a atividade fim, construindo, levando materiais, encaixando conforme as ordens’.
Segredos de Oficio Acrobacia, Ladinagem, Furtividade.
‘Assegurando que os planos estejam guardados. Aparatos como molas e forças de pesos’.
Hostilizar/Chefiar Blefe, Intimidação.
‘Detendo badernas nas Obras. Botando os moleques nos lugares. Advertido para o serviço’.
Localizar Mão de Obra Intuição, Manha, Diplomacia.
‘Recrutar/Aliciar mão de Obra. Testando, Avaliando, entrevistando Candidatos’.
Planejar constructo Arcanismo, História, Religião.
‘Esboçar, corrigir, planificar, recalcular, descobrir novos meios, Atender as Exigências divinas’.
Localizar bons Materiais Socorro, Natureza, Exploração.
‘Procurar, Localizar, Encontrar. Extrair, transportar adequadamente. Conduzir habilmente’.

Desafio de Perícias. Comércio.
Complexidade 1 ou 2 (Base).


Transporte de Carga. Atletismo, Tolerância, Acrobacia.
‘Conduzir o transporte de mercadorias. Carregar/Descarregar comboios. Estocar mercadoria’.
Penhor/Localizar Pedido Percepção, Ladinagem, Furtividade.
‘Avaliar produtos, localizar pedidos. Reconhecer especificações concernentes ao pedido’.
Cobrar Dívidas Blefe, Intimidação.
‘Cobrar Dívidas, resgatar pagamentos, fazer pagamentos devidos, adiar pagamentos’.
Câmbio Intuição, Manha, Diplomacia.
‘Trocar moedas, pesar moedas. Verificar a validade do pagamento. Empreender trocas’.
Emitir Cartas/Títulos/Empréstimos Arcanismo, História, Religião.
‘Calcular o valor devido, esboçar pedido aos Deuses. Analisar a décima parte devida’.
Exploração/Extrativismo Socorro, Natureza, Exploração.
‘Procurar, Localizar, Encontrar. Extrair, transportar adequadamente. Conduzir habilmente’.

Desafio de Perícias. Agricultura/Cultivos/Especiarias.
Complexidade 1 ou 2 (Base).


Trabalhar Campos/Fazenda. Atletismo, Tolerância, Acrobacia.
‘Trabalhar o campo, realizar colheita/plantio/aragem. Cuidar dos animais/Manejar animais/Conduzir rebanho’.
Espantar/Deter Pragas Percepção, Ladinagem, Furtividade.
‘Proteger os cultivos de pragas que a venham devorar. Criar mecanismo de captura de pragas. Caçar as pragas’.
Deter Invasores/ Expulsar Saqueadores Blefe, Intimidação.
‘Deixar claro que invasores e saqueadores não são bem vindos. Deixar de pré-aviso os riscos da invasão/saque’.
Obter Sementes/Vender Produção Intuição, Manha, Diplomacia.
‘Obter sementes de qualidade. Vender produção, acompanhar comboios. Obter bons preços pelos rebanhos’.
Clamar aos Deuses/Entender a Natureza Arcanismo, Natureza, Religião.
‘Clamar aos deuses bênçãos/ entender a intenção da natureza, a descoberta/estudos de novos/raros espécimes’.
Ervas/Cogumelos/Ervas Medicinais/Exóticos Socorro, História, Exploração.
‘Em busca de espécimes raros de cavernas/masmorras, de cultivo raro, de tradição popular na cura e saúde’.

Teoria das Profissões de Estágio Heróico.


Teoria das Profissões de Estágio Heróico.

Desde que hajam vagas para os empregos nas cidades ou lugarejos que os personagens possam se encontrar, e também venham necessitar.

(E Perícias Associadas Treinadas) Diária
Avulso/Estivador (Não Treinado) 4pc
Artista (Acrobacia/Furtividade/Intuição/Blefe) 4pp
Alfaiate (Diplomacia/Percepção) 4pp
Barbeiro (Cura/Intuição) 4pp
Bobo (Acrobacia/Blefe/Manha/História) 2pp
Caçador (Natureza/Percepção/Ladinagem) 5pp
Cavalariço (Natureza/Intuição) 2pp
Cervejeiro (Manha/Natureza/Arcano) 4pp
Construtor/Pedreiro (Exploração/Atletismo) 4pp
Curtidor (Natureza) 2pp
Carpinteiro/Lenhador (Atletismo/Natureza) 3pp
Escriba (História/Religião/Diplomacia) 3pp
Ferreiro (Tolerância/Exploração) 4pp
Mineiro (Exploração/Tolerância/Atletismo) 3pp
Moleiro/Padeiro (Intuição/Percepção/Natureza) 4pp
Músico (Diplomacia/História) 2pp
Lapidador (Ladinagem/Exploração) 4pp
Vidraceiro (Arcana) 5pp
Vigilante/Guarda Costa (Intimidação/Percepção) 6pp

Campanha: FR. A Estrada do Duque. 1477 CV.


Campanha: FR. A Estrada do Duque. 1477 CV.

Esboços e planos. Teoria das Organizações (vindo da 3ed do D&D); Domínios (Compêndio de regras D&D 1 ed); Guerras (Senhor dos Anéis rpg e Compêndio de regras D&D 1 ed).

Forças em conflito:
Grão Ducado de Portyr e Cidade Estado dos Portões de Baldur.
Humanos, Elfos, Eladrins, Halflings, Anões.
Governo. Nvl 11. Capital 11/22. Lei; Comércio; Guerra.
- Baldur Gate – Velho Distrito.
- Bloomridge – Distrito Comercial.
- Twinsongs – Distrito do Templo.
Dados ‘Militares’: 1800 soldados. 4,5 Brigadas. Alocadas: Baldur Gate; Ulgoth Beard; Cloakwood Mines; Farmlands; Fishing Village.

Companhia Punhos Flamejantes.
“Companhia Militar em Baldur”. –Forte em Baldur’s Gate. – Forte Beluarian.
Cia.Guerreiros. Nvl 11. Capital 11/22. Saque. Cruzada. Terrorismo.
Dados ‘Militares’: 1800 soldados. 4,5 Brigadas. Alocadas: Baldur Gate; Forte Beluarian; Friendly Arm Inn; Beregost.

Alta Casa das Maravilhas. Oghma.
“As forças servidoras do templo de Oghma”. – Distrito do Templo.
Templo. Nvl 10. Capital 10/20. Cruzada; Inquisição; Beatificar.
Dados ‘Militares’: 600 soldados. 1,5 Brigadas. Alocadas: Baldur Gate; Temple.

Candlekeep.
“O Forte Biblioteca da Vela”. – Forte da Vela.
‘Guilda’. Nvl 10. Capital 10/20. Pesquisa; Presente; Comércio; Ofício.
Dados ‘Militares’: 1200 soldados. 3 Brigadas. Alocadas: Candlekeep; Lighthouse (Keep); High Hedge.

Grão Ducado de Valarken
“Metamorfos, Shifters e outras Bestas”. – Floresta dos dentes Afiados.
Governo. Nvl 11. Capital 11/22. Assassinato. Incursão. Terrorismo.
Dados ‘Militares’: 1800 soldados. 4,5 Brigadas. Alocadas: Bandit Camp; Peldvale; Larswood; Spider Wood.

Bando da Lua Rubra.
“Assassinos monstruosos e Metamorfos”. – Floresta dos Dentes Afiados.
Cia. Guerreiros. Nvl 11. Capital 11/22. Guerra. Saque. Incursão.
Dados ‘Militares’: 1800 soldados. 4,5 Brigadas. Alocadas: Cloakwood Wyverns; Cloakwood Druids; Cloakwood Nest; Cloakwood Lodge.

Tribo do Troll Bruxo.
“Trolls e Ogros. Forças do Malévolo Bruxo Troll Nanns”. – Colinas e Picos do Norte.
Tribo. Nvl 9. Capital 9/18. Incursão; Saque; Cruzada.
Dados ‘Militares’: 900 soldados. 2,25 Brigadas. Alocadas: Colinas dos Trolls; Floresta dos Trolls; Garra dos Trolls (depois doa campos dos mortos, antes da Ponte Boareskyr, ao nordeste distante de Baldur). ‘Cripta do Bruxo’.

Igreja de Cyric.
“Igreja do Supremo Trono Cyrisista”. – “Arredores de Amn”.
Templo. Nvl 9. Capital 9/18. Assassinato; Ofício; Cruzada.
Dados ‘Militares’: 900 soldados. 2,25 Brigadas. Alocadas: Nashkel; Nashkel Mines.

Outros ‘Pontos’: Wyrm’s Crossing; Lion’s Way; Coast Way; Shipwreck’s Coast; Mutamin’s Garden; Red Canyons; South Beregost Road; Ulcaster; Gullykin; ‘Archaeological’ Site; Fisherman’s Lake; North Nashkel Road; Lonely Peaks; Firewine Bridge; Bear River; Xvart Village; Carnival; Durlag’s Tower; Valley of the Tombs; Gnoll Stronghold; Dryad Falls; Fire Leaf Forest; Gibberling Mountais; Road to Amn.

Trilha Exemplar: Duelistas da Casa de Nashkel.


Os Duelistas: (Inspirados em Redstell Ad&d)
Duelistas da Casa de Nashkel.

“Não há homem de armas que possa usar cortesia ou bondade para enfrentar seu inimigo”. Mestre Fiore dei Liberi.

Pré-Requisitos: Perícia Treinada: Diplomacia.
Os Duelistas da Casa de Nashkel usam o Florete e o Manto como instrumentos de combate, além de usar roupas de cores fortes que possam confundir o inimigo quando em duelos. A Casa luta para subistir frente a incursão Cyriscista na cidade.

Características de Duelista da Casa de Nashkel.
Membro da Casa (11° Nível): Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, apenas na inscrição). Suas obrigações incluem defender a Casa e os acordos, realizar buscas ou missões. Um integrante pode se alojar na Casa entre as aventuras, o custo da estadia e alimentação, normalmente é pago com trabalho braçal; Terá acesso a Casa, áreas de treinamento, professores graduados, e a camaradagem; Terá acesso aos serviços de mensagem (mural). E se estiver disposto a trabalhar para a Casa, recebe salário pela Graduação (pagamento mensal: Membro Associado (Nvl 11): Esvoaçante 16 po; (Nvl 14): 55 po; Mestre Duelista da Defesa (Nvl 16): 70 po).
Desejo de Morte (11° Nível): Num ataque base causa ferimentos nos flancos do alvo. -2 na CA do alvo até o fim do próximo turno do atacante.
Mestre da Defesa (16° Nível): O duelista recebe o status de Mestre (líder da Casa, a depender da política local) e não pagará mais mensalidades. Recebe +2 de competência em perícias baseadas em carisma ao lidar com membros da casa menos graduados. Determina as regras e politicas da casa, no conselho, durante encontros de cúpula mensais. Podendo indicar terefas e missões para os membros da Casa. (Vide Organizações).

Façanhas de Duelista da Casa de Nashkel.
Fatiar. Ataque de Duelista da Casa de Nashkel 11.
“Demonstra suas habilidades com o Florete”
Encontro ♦ Marcial, Arma.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força Vs. Vontade.
Acerto: 2 [A] + modificador de Força de dano, e o alvo fica surpreso, até fim próximo turno do duelista. Pode escolher não causar dano.

Véu escarlate. Utilidade de Duelista da Casa de Nashkel 12.
“A escuridão cobre a visão do alvo, seu rosto fica ensague e este terá perdido um olho”
Diário ♦ Marcial.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força -2 Vs Fortitude.
Efeito: 1 [A] + Modificador de Força, e o alvo Perde 1 olho e estará Cego até o fim do seu próximo turno ao qual ‘poderá se recompor’ (Teste de resistência usual depois dos turnos citados).

Faca Cirúrgica. Ataque de Duelista da Casa de Nashkel 20.
“O golpe Perfura a parte baixa do abdômen esvicerando o alvo”.
Encontro ♦ Marcial, Arma.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força Vs. Fortitude.
Acerto: 4 [A] + modificador de Força. Se o alvo estiver sangrando um segundo “ataque”.

Talentos da Casa de Nashkel:
Colheita: Corta qualquer objeto no alcance (trajes, calças, cintos, corda, alças, etc.), este ataque base não causa dano ao inimigo, desde que esteja no alcance.
Manto de Aço: Ataque Base. Permite desarmar o alvo com a capa e atacar com o mesmo movimento (Força Vs. Reflexo).
Selo do Mestre: trincha uma marca pessoal no alvo. Causa 1ponto de dano. Deixa cicatriz.
Despedaçar: Quebra arma do alvo e ataca (Força -2 contra Fortitude da Arma) o alvo com o mesmo movimento. Ataque Base. Encontro.
Tempestade Súbita: Ataca o alvo, se bem sucedido, causa o dano e ainda arremessa um objeto (possível de ser arremessado) próximo qualquer, causando 1d8+modificador de força de dano adicional.

Trilha Exemplar: Duelistas da Casa de Beregost.


Os Duelistas: (Inspirados em Redstell Ad&d)
Duelistas da Casa de Beregost.

“Nesses tempos modernos, muitos homens são machucados por não ter armas ou conhecimento do seu uso”. Mestre Achille Marozzo.

Pré-Requisitos: Perícia Treinada: Intimidação.
Os Duelistas da Casa de Beregost usam a Espada Terza (Sabre Curto) com lâmina reta ou ligeiramente curva, de ponta aguçada, capaz tanto de estocar quanto de acutilar. Seus ferimentos são abertos e assustadores.

Características de Duelista da Casa de Beregost.
Membro da Casa (11° Nível): Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, apenas na inscrição). Suas obrigações incluem defender a Casa e os acordos, realizar buscas ou missões. Um integrante pode se alojar na Casa entre as aventuras, o custo da estadia e alimentação, normalmente é pago com trabalho braçal; Terá acesso a Casa, áreas de treinamento, professores graduados, e a camaradagem; Terá acesso aos serviços de mensagem (mural). E se estiver disposto a trabalhar para a Casa, recebe salário pela Graduação (pagamento mensal: Membro Associado (Nvl 11): Alto Membro 16 po; (Nvl 14): 55 po; Mestre Duelista da Defesa (Nvl 16): 70 po).
Carga do Terço (11° Nível): Num ataque base conta o alvo, teste de força resistido, e empurra o alvo 2 casas.
Mestre da Defesa (16° Nível): O duelista recebe o status de Mestre (líder da Casa, a depender da política local) e não pagará mais mensalidades. Recebe +2 de competência em perícias baseadas em carisma ao lidar com membros da casa menos graduados. Determina as regras e politicas da casa, no conselho, durante encontros de cúpula mensais. Podendo indicar terefas e missões para os membros da Casa. (Vide Organizações).

Façanhas de Duelista da Casa de Beregost.
Saudação do Terço. Ataque de Duelista da Casa de Beregost 11.
“Golpeia fortemente a cabeça do oponente”
Encontro ♦ Marcial, Arma.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força Vs. Fortitude.
Acerto: 2 [A] + modificador de Força e +2 de dano, e o alvo fica atordoado, até fim próximo turno do duelista.

Estocada de Ferro. Utilidade de Duelista da Casa de Beregost 12.
“Ataca abaixo da arma do inimigo, ferindo os punhos deste”
Encontro ♦ Marcial.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força -2 Vs Fortitude.
Efeito: 1 [A] + Modificador de Força, e o alvo Perde 1 Pulso de Cura (Se tiver) ou 5 de dano até o fim do próximo turno e depois 5 de dano contínuo.

O Lamento. Ataque de Duelista da Casa de Beregost 20.
“O golpe abre o peito do alvo em uma estocada perfurante”.
Encontro ♦ Marcial, Arma.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força Vs. Reflexos.
Acerto: 4 [A] + modificador de Força. Se o alvo estiver sangrando um segundo “ataque”.

Talentos da Casa de Beregost:
Máscara de Aço: O duelista investe contra a arma do oponente, não causa dano na rodada, mas na rodada seguinte terá +2 para atacar o mesmo alvo.
Castigo Sacro: Faz a jogada de ataque com -2, se acertar causa +2 de dano.
Presente Sinistro: O Ataque Base não causará dano, ajusta o alvo 1 casa, inclusive é possível passar por local que o alvo esteja bloqueado. Na próxima ação terá +2 nas jogadas de ataque.
Reprimenda Sinistra: Causa um ataque de oportunidade contra o alvo. Por encontro. Ação Menor.
Sobrancelhas: Ataque Base contra Fortitude causa cegueira ao alvo devido ao sangramento, nas duas rodadas seguintes.

Trilha Exemplar: Duelistas da Casa de Friendly Arm Inn.


Os Duelistas: (Inspirados em Redstell Ad&d)
Duelistas da Casa de Friendly Arm Inn.

"Juro pelo punho desta espada, como se fosse a cruz de Deus, nunca empregar esta arma contra meu Mestre". Mestre Achille Marozzo.

Pré-Requisitos: Perícias Treinadas: Acrobacia.
Os Duelistas da Casa de Friendly Arm Inn usam o Sabre e a estranha Adaga Canhestra, combatendo com duas em seu estilo de luta Acrobático e dissimulativo. Seu estilo de luta ágil reflete os combates alucinantes e corridos contra inimigos.

Características de Duelista da Casa de Friendly Arm Inn.
Membro da Casa (11° Nível): Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, apenas na inscrição). Suas obrigações incluem defender a Casa e os acordos, realizar buscas ou missões. Um integrante pode se alojar na Casa entre as aventuras, o custo da estadia e alimentação, normalmente é pago com trabalho braçal; Terá acesso a Casa, áreas de treinamento, professores graduados, e a camaradagem; Terá acesso aos serviços de mensagem (mural). E se estiver disposto a trabalhar para a Casa, recebe salário pela Graduação (pagamento mensal: Membro Associado (Nvl 11): 16 po; Braço Amigo (Nvl 14): 55 po; Mestre Duelista da Defesa (Nvl 16): 70 po).
Dois Passos (11° Nível): Se ajustar e for atacar recebe +2 para o ataque corpo-a-corpo.
Mestre da Defesa (16° Nível): O duelista recebe o status de Mestre (líder da Casa, a depender da política local) e não pagará mais mensalidades. Recebe +2 de competência em perícias baseadas em carisma ao lidar com membros da casa menos graduados. Determina as regras e politicas da casa, no conselho, durante encontros de cúpula mensais. Podendo indicar terefas e missões para os membros da Casa. (Vide Organizações).


Façanhas de Duelista da Casa de Friendly Arm Inn.
Bico do Andorião. Ataque de Duelista da Casa de Friendly Arm Inn 11.
“Ataque com as duas armas ferindo o braço do inimigo”
Encontro ♦ Marcial, Arma.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força ou Destreza Vs. CA.
Acerto: 2 [A] + modificador de Força ou Destreza e o alvo estará ferido (5 de dano continuo até o fim do próximo turno).

Ataque Composto. Utilidade de Duelista da Casa de Friendly Arm Inn 12.
“Os ataques são tão rápidos, que o alvo fica atordoado”
Encontro ♦ Marcial.
Reação imediata Explosão Próxima 1.
Gatilho: Um ataque falha contra um aliado adjacente ou contra você.
Alvo: O inimigo do gatilho na explosão.
Efeito: 1 [A] + Modificador de Destreza ou Força, e o alvo fica atordoado, até o fim próxima rodada.

Nó na Garganta. Ataque de Duelista da Casa de Friendly Arm Inn 20.
“Abre as artérias do pescoço do alvo”.
Encontro ♦ Marcial, Arma.
Ação Padrão Arma Corpo-a-corpo.
Alvo: Uma Criatura.
Ataque: Força ou Destreza Vs. Fortitude.
Acerto: 4 [A] + modificador de Força ou Destreza. Se o alvo estiver sangrando um segundo “ataque”.

Talentos da Casa de Friendly Arm Inn:
Contra passo lento: O ataque não inflige dano, mas derruba o alvo e retira -2 na CA até o fim da próxima rodada.
Estocada dupla: Com um ataque bem sucedido acerta com as duas armas, o dano será o do sabre, mais o da adaga, mais os modificadores de força. Por encontro.
Beijo do Aço: Ataca vs Fortitude o oponente com um golpe que não causa dano, o alvo ficará atordoado (e -2 na CA e -2 em Defesa Reflexo até o fim do próximo turno).
Duplo Adeus: Ataca com – 5 de penalidade de jogada, se acertar, o dano será total com as duas armas. Diário.
Bloqueio e Ataque: O primeiro ataque não inflinge dano, mas impede um ataque que aconteça contra o duelista. Bloquear o ataque não é considerado ação, dura até a próxima ação do duelista. Diário.

Trilha Exemplar: Arcanocrata.


Arcanocrata.
“Temos o poder de começar o mundo de novo” Thomas Paine.

Pré-Requisitos: Classe de fonte Arcana.
Suas artes arcanas alcançaram um novo patamar, jovens ambiciosos o seguem querendo ser seus aprendizes. Rapidamente você forjou um círculo de pupilos Acólitos, e organizou uma desenvolta organização. Então como líder Arcano da região você foi reconhecido pelo povo como um poder a ser respeitado, e governate de fato. Recebendo cada vez mais vassalos, seu domínio fora reconhecido pelos povos. Seja como uma nascente Magocracia, ou uma Autocracia, eis o novo desafio que se mostra.

Características do Arcanocrata.
A Academia (11° Nível): O Arcanocrata comanda e treina seus seguidores nos caminhos arcanos, mas diferente de um Mestre acadêmico, eles se junto ao corpo burocrático. 5 Acólitos são selecionados para participar do Círculo (Minions). O Arcanocrata recebe + 5 nos testes de Aracnismo quando realizando rituais com o Círculo. No 16º Nível o número sobe para 9.
O Laboratório (11° Nível): O Arcanocrata pode usar os recursos de produção de serviços do domínio e um equivalente a um (1) recurso mineral para produção mágica.
A Torre Arcana (16° Nível): O Arcanocrata desenvolve a técnica da Torre Arcana, muito mais que uma torre física em si ou algum refúgio, a mente do arcano estará concentrada, focada, direcionada em seu objetivo, atingindo uma possibilidade diferente graças a magia, ele cria um refúgio mental (ou mágico, ou psíquico, a depender da tradição arcana). Recebe resistência 10 contra danos psíquicos, como também a efeitos de Encatamentso, Ilusões e Medo (Não se aplica a Sono, todavia).

Façanhas do Mestre Arcanocrata.
Símbolo do Poder. Ataque de Mestre Arcanocrata 11.
“O Arcanocrata empunha seu Símbolo de Poder ao alto e aqueles que não se submeterem serão castigados”.
Encontro ♦ Implemento, Arcano, Radiante, Flamenjante.
Ação Padrão Explosão Contígua 10.
Alvo: Todas criaturas na explosão.
Ataque: Carisma ou Constituição ou Inteligência Vs. Vontade.
Acerto: 3d8 + modificador de Carisma ou Constituição ou Inteligência de dano.
Efeito: Os alvos ficam pasmos (TR).

Proteção da Torre. Utilidade de Arcanocrata 12.
“O Arcanocrata evoca a unidade de sua autoridade e protege seus aliados”.
Diário ♦ Arcano, Implemento.
Ação Padrão. Explosão Contígua 5.
Alvos: Todos os Acólitos (Minions) e aliados que puderem ver e ouvir você dentro do alcance.
Efeito: Recebem Resistência 10 a todos os danos, até o fim do próximo turno, se permanecer dentro do alcance. Os alvos podem fazer um teste de TR para se livrar de condições, até o fim do próximo turno.

Tempestade da Fúria do Arcanocrata. Ataque de Arcanocrata 20.
“O Arcanocrata empunha energicamente o Símbolo de seu poder e decreta aos brados sua fúria contra seus inimigos, punindo-os por suas ousadias, fazendo-os submeterer a fúria de seus elementos, ondas de energias mágicas e punhos flamenjantes de ordem”.
Diário ♦ Arcano, Flamejante, Trovejante, Energético, Implemento.
Ação Padrão Explosão Contígua 5.
Alvo: Todos os inimigos na explosão.
Ataque: Carisma ou Constituição ou Inteligência Vs. Reflexos.
Acerto: 3d10 + modificador de Carisma ou Constituição e Inteligência de dano.
Efeitos: Os alvos são derrubados (TR) e são empurrados até 5 + Modificador de Carisma ou Constituição e Inteligência casas. No turno seguinte estarão Atordoados (TR).