sexta-feira, 31 de agosto de 2012

Especializações: O Duelistas da Casa do Castelo [Old Dragon]




Duelista da Casa do Castelo. “A sorte protege os audazes”. Virgílio.
Pré-requisitos: Capacidade de usar escudos. Ter um broquel. Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, assim que tiver condição).
Os duelistas da Casa do Castelo usam um broquel juntamente com uma espada, o seu estilo de luta, o “Castelo”, empreende no uso avançado do broquel e o uso da espada para estocadas, como se lutassem de dentro de um castelo.

Características de Duelista da Casa do Castelo.
Bloquear os Portões (5º Nível): O ataque não inflinge dano, mas impede um ataque que aconteça contra o duelista. 
Seteiras da Dor (8º Nível): O personagem empurra o broquel a frente e com a espada varrer a parte inferior, normalmente ferindo o ventre o oponente. Ataque normal, se bem sucedido causa o dano e o alvo testa JP para não ser derrubado.
Deter Avanço (16º Nível): O personagem faz um contragolpe ao ataque inimigo (este deve ter atacado) e trava o braço da arma, JP, se conseguir travar, a arma estará a garganta do alvo, dano normal e o alvo testa JP ou levará outro dano no pescoço. 

quinta-feira, 30 de agosto de 2012

Especializações: O Duelistas da Casa do Andorião [Old Dragon]




Duelistas da Casa do Andorião.     "Juro pelo punho desta espada, como se fosse a cruz de Deus, nunca empregar esta arma contra meu Mestre". Mestre Achille Marozzo.
Pré-Requisitos: Destreza mínima 11. Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, assim que tiver condição).
Os Duelistas da Casa do Andorião usam o Sabre e a estranha Adaga Canhestra, combatendo com as duas em seu estilo de luta Acrobático e dissimulativo. Seu estilo de luta ágil reflete os combates alucinantes e corridos contra inimigos.

Características de Duelista da Casa do Andorião.
Dois Passos (5° Nível): Se se movimentar e for atacar recebe +2 para o ataque corpo-a-corpo.
Contra passo lento (8º Nível): O ataque não inflige dano, mas derruba o alvo e retira -2 na CA quando ele for atacado novamente pelo duelista.
Bico do Andorião (16º Nível): “Ataque com as duas armas ferindo o braço do inimigo”. Realiza um ataque, se bem sucedido causa dano normal e o alvo testa JP, se o alvo falhar o braço deste ficará inutilizado até ser curado.

quarta-feira, 29 de agosto de 2012

Especializações: O Duelistas da Casa da Mão Corsária [Old Dragon]


Uma mudança para o sistema Old Dragon.



Duelistas da Casa da Mão Corsária.          Vamos saltar a bordo, e corta-los em pedaços” Barba Negra.
Pré-Requisitos: Profissão Rufião/ou Ladrão/ou Soldado. Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, assim que tiver condição).
Os Duelistas da Casa da Mão Corsária são violentos, arrogantes e espalhafatosos, mas sabem usar bem seus sabres e espadas. Mas a Casa não é de piratas, todavia não seja bem vistas pelos bem nascidos. Acreditam em seu próprio código de honra, Corsário é verdade, bem como etiqueta e ‘ética’. Seu estilo de luta visa o butim.


Características de Duelista da Casa da Mão Corsária.
Aperto de Mão do Corsário (5° Nível): Em um ataque bem-sucedido não causará dano, o inimigo testa JP – se falhar estará desarmado.
Corsário Retalhador (8º Nível): Em um ataque bem-sucedido não causará dano, mas retalha quaisquer objetos (não vivos) do alvo.
Pôr do Sol Corsário (16º Nível): Um poderoso golpe na lateral da cabeça do oponente, além do dano normal, o alvo testa JP – se falhar perderá a ação pela pancada.

terça-feira, 28 de agosto de 2012

Especializações: O Duelistas da Casa da Honra [Old Dragon]


Uma mudança para o sistema Old Dragon.



Duelistas da Casa da Honra.  “Pasma ver até onde pode chegar a arrogância do coração humano estimulada pelo êxito.” Plínio.
Pré-Requisitos: Profissão Cavaleiro ou Nobre. Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, assim que tiver condição).
A arte da Casa da Honra é Popular entre paladinos e pessoas de honra. Esta escola ensina que a superioridade de perícia é demonstrada pelo autocontrole. Qualquer um pode matar um inimigo, mas um espadachim superior pode provar sua perícia sem causar mortes. Um duelo termina quando o oponente é desarmado ou, ocasionamente, a primeira gota de sangue. Praticantes deste estilo não gostam de matar, eles se deferenderão, todavia se não houver alternativas.

Características de Duelista da Casa da Honra.
Reverência do Paladino (5° Nível): Se um ataque corpo-a-corpo causar dano a um inimigo, este estará “ferido na perna”, tendo sua iniciativa reduzida em -2 até o fim do encontro ou até ser curado.
Exibição Real (8º Nivel): “O espadachim demonstra sua habilidade com a lâmina”. O ataque se acertar causa dano normal, o alvo fica sem ação (JP) e lhe é concedida a rendição (teste de Diplomacia).
Sentença de Honra (16º Nivel): “O espadachim corta o braço armado do oponente até o cotovelo”. Se o ataque acertar, causa dano normal, o alvo testa JP e se falhar perde o braço.

segunda-feira, 27 de agosto de 2012

Especializações: O Duelista da Casa do Voto Sacro [Old Dragon]


Uma mudança para o sistema Old Dragon. 



Duelistas da Casa do Voto Sacro.   “E a cada dia nós iremos derramar seu sangue até que chova dos céus!”. Mestre Justiceiro.

Pré-Requisitos: Profissão Caçador de Recompensa, Espião ou Soldado. Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, assim que tiver condição).
Os Duelistas da Casa do Voto Sacro fazem um voto de silêncio e de cumprimento de missão pelo tempo necessário que custar.


Características de Duelista da Casa do Voto Sacro.
Castigo Sacro (5° Nível): Uma breve proferição de seus votos focados para o combate que se aproxima e também um pedido que a batalha imerecida termine o mais rápido possível. Faz a jogada de ataque com -2, se acertar causa +2 de dano.
Presente do Julgamento (8º Nível): O duelista posiciona o infrator para que esse receba a pena, algumas vezes eles dizem o crime e a sentença, ou mesmo o preço pela execução e quem foi o mandante. O duelista empurra o alvo 1m, e no próximo ataque recebe +2 para acertar.
Monocelha do Santo (16º Nível): A benção dada pela espada em batalha e a visão atormentada que o infrator terá em breve pelos seus pecados, crimes, e dividas a pagar. Se acertar o ataque, além do dano normal, o alvo faz um JP, se falhar estará cego devido ao sangue do ferimento acima dos olhos (ele deve parar o sangramento de alguma forma).

domingo, 26 de agosto de 2012

Especializações: O Duelista da Casa da Máscara de Aço [Old Dragon]


Uma mudança para o sistema Old Dragon. Os Duelistas sofrem uma mudança e tanto quando vira uma Especialização no Old Dragon.




Duelistas da Casa da Máscara de Aço.      “Nesses tempos modernos, muitos homens são machucados por não ter armas ou conhecimento do seu uso”. Mestre Achille Marozzo.

Pré-Requisitos: Profissão Rufião ou Soldado (Perícia Treinada: Intimidação). Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, assim que tiver condição).
Os Duelistas da Casa da Máscara de Aço usam a Espada Terza (Sabre Curto/ou Terço) com lâmina reta ou ligeiramente curva, de ponta aguçada, capaz tanto de estocar quanto de acutilar. Seus ferimentos são abertos e assustadores. Alguns levam o nome da casa muito a sério e usam máscaras.


Características de Duelista da Casa da Máscara de Aço.
Carga do Terço (5° Nível): Num ataque base conta o alvo, teste de força resistido se vençer empurra o alvo 3m.
Máscara de Aço (8º Nível): O duelista investe contra a arma do oponente, não causa dano na rodada, mas na rodada seguinte terá +2 para atacar o mesmo alvo.
O Lamento (16º Nível): O golpe abre o peito do alvo em uma estocada perfurante. Realiza um ataque causa dano normal -4 se acertar, e acertar faz um segundo ataque, se acertar novamente e estiver vivo o alvo, este ainda faz um JP para não morrer.

sábado, 25 de agosto de 2012

Especializações: O Chefe Bárbaro [Old Dragon]


Cá vai uma nova tentativa de regras, neste caso usando a de Old Dragon. Uma pequena revisão e as transformamos em Especializações do Sistema Old Dragon.



Chefe Bárbaro. Gengis Khan: "A maior alegria de um homem é, depois de arrasar o inimigo, invadir sua casa, cavalgar em seus cavalos e possuir suas mulheres e filhas".

Pré-requisitos: Guerreiro Caótico.
Você conseguiu respeito de seu povo, sua tribo. Seja pelos seus atos como valente saqueador, ou liderança sábia. Você tem o respeito e admiração dos seus, que o esperam que os levem a glória e riquezas, ou em verdade, uma vida mais segura frente às adversidades. Seu conhecimento e sabedoria podem ser vitais para a sobrevivência de seu povo, uma esperança nascente e um exemplo. Qual será o seu legado como líder da horda?

Características do Chefe Bárbaro.
Liderança da Tribo (5º Nível): O Chefe comanda a tribo, com isso pode convocar tropas em caso de guerra, e fazer a justiça dos ancestrais e deuses da tribo. Quando algum outro personagem atacar um inimigo (1 por dia), ele será  seu odiado inimigo e você redebe +2 para ataque e dano contra ele.
Convocar Fiéis Guerreiros (8º Nível): O Chefe convoca Guerreiros para ajudá-lo em missões e incursões (eles são considerados mercenários, não contando para a divisão de experiência. Exceto se...). Quatro guerreiros se apresentam para a missão. Eles são considerados lacaios (‘buchas’), e seguirão as ordens do Chefe. Eles podem ser armados com os recursos que o Chefe dispuser ou convocados dos esforços da Tribo.
Liderar a Horda (11º Nível): O Chefe pode liderar sua tribo em hordas sucessivas de ataques. O Chefe pode usar um dado de vida para Convocar uma nova leva de Fiéis Guerreiros que permanecem até o fim do encontro (recupera o dado de vida com cura usual). Essa característica só é possível de ser usada se o Chefe mobilizou sua tribo para a guerra/incursão/saque.

sexta-feira, 24 de agosto de 2012

Especializações: O Sacerdote Dedicado [Old Dragon]


Uma Pequena alteração quanto ao nome, e pré-requisito. Para fins de campanha local.



O Sacerdote Dedicado. “Deus quer!”.
Pré-requisitos: Clérigo, e Definir uma Divindade Patrona.
Clérigo que se dedicam com alto grau de devoção e comunhão em relação a seu deus. Clérigos que não se comportam de acordo com os preceitos de sua religião podem perder estes benefícios, pois podem ser considerados não merecedores destas graças pelas divindades.

Caracteristica do Sacerdote Dedicado.
Dadiva Divina (5º nível): A divindade patrona concede uma magia adicional de primeiro ciclo a escolha do clérigo, que poderá ser usada uma vez por dia sem que haja necessidade de meditar para memoriza-la. A magia concedida desta maneira deve ser escolhida quando o clérigo atingir o quinto nível e não poderá ser mudada posteriormente. Por exemplo, se um clérigo escolhe a magia “curar ferimentos leves”, receberá essa magia todos os dias através de sonhos, além das magias permitidas por seu nível de classe.
Conselheiro (8º nível): O Clérigo fortalece ainda mais os laços com sua divindade patrona que lhe concede a possibilidade de invocar um conselheiro divino uma vez por dia, que responde por sua divindade. O conselheiro divino é um ser incorpóreo que não obedece a ordens nem faz nenhum tipo de ação em benefício do clérigo; e pode somente dar um único conselho por dia para o clérigo que o invocou. O conselho dado por este ser fica totalmente a critério do mestre. Nem sempre o Deus de um clérigo deseja que ele percorra o caminho mais fácil, nem tão pouco revela segredos que considera que o clérigo deve descobrir por conta própria. Muitas vezes esses conselhos podem confundir mais do que esclarecer pela incapacidade dos mortais em compreender a inteligência divina. Em outros casos, a divindade pode simplesmente não saber responder a questão levantada pelo clérigo, já que os deuses não são necessariamente oniscientes.
Prece de Fé (16º nível): O Clérigo estabelece uma comunhão profunda com seu deus patrono, que lhe concede uma magia de quinto ciclo além das magias permitidas por seu nível de classe. O jogador deve meditar por 12 horas ininterruptas e pedir a magia que deseja a seu deus. Após isso, o clérigo poderá utilizar somente a magia escolhida nesta ocasião, uma vez por dia sem que necessite meditar para memoriza-la.

Especializações: O Bispo [Old Dragon]


Cá vai uma nova tentativa de regras, neste caso usando a de Old Dragon. Uma pequena revisão e as transformamos em Especializações do Sistema Old Dragon.




O Bispo. “A Redenção o chama!”.
Pré-requisitos: Clérigo Ordeiro.
Você se torna responsável por um templo de sua Igreja, seja uma ordem, o templo propriamente, um monastério. Muitas vezes estará ligado a uma região, localidade, indicada por sua Fé, outras vezes será afastado da civilização, outras vezes serão pioneiros e desbravadores de sua Fé. Torna-se assim responsável por uma comunidade, você segue com sua Fé e seus seguidores juntos nessa jornada.

Características de Bispo.
Ritos e Liturgia (5º Nível): Sua Fé o envia de presente o ‘livro de liturgias’, você recebe gratuitamente as magias Clarividência, Oração, Adivinhação, Comunhão, Missão (O Mestre pode determinar outras pelas diferentes religiões). Além disso, você pode pagar o preço de magias com o valor recebido de Produtos e Serviços, se houver necessidade.
Ordenações (8º Nível): Você pode ordenar Clérigos e Paladinos de sua Fé. Bônus de +4 em testes de Diplomacia ao lidar com Clérigos e Paladinos de sua Fé, e +2 de bônus em testes de Diplomacia com Clérigos e Paladinos de outras Religiões.
Bispado (16º Nível): Seu templo, ordem, seja o que for que você  comande, oferece seus serviços a comunidade em que se encontra, ou se torna referência pelo retiro que oferece. Como Bispo (1 hex é alocado para o bispado) você percebe a receita desses atos ao final de cada estação, em torno de 1800 PO em produtos e serviços. Outras vezes, alguns governos, favorecerão sua Fé com incentivos fiscais e financeiros, nesses casos esse valor poderá ser em ouro. Em situações especiais, se não houver autoridades laicas na localidade (Veja regra de Domínios, e consulte o Mestre), sua Fé orientará a comunidade da localidade/região, inclusive aplicando Justiça (Do “reino” ou/e de sua Fé), recebendo ainda, assim, os tributos de Produção/Serviços da Comunidade, até que o “governante” estabeleça algo ou não.

quinta-feira, 23 de agosto de 2012

Especializações: O Arcanocrata [Old Dragon]

Cá vai uma nova tentativa de regras, neste caso usando a de Old Dragon. Uma pequena revisão e as transformamos em Especializações do Sistema Old Dragon.


Arcanocrata. “Temos o poder de começar o mundo de novo” Thomas Paine

Pré-Requisitos: Mago Ordeiro. 

Suas artes arcanas alcançaram um novo patamar, jovens ambiciosos o seguem querendo ser seus aprendizes. Rapidamente você forjou um círculo de pupilos Acólitos, e organizou uma desenvolta organização. Então como líder Arcano da região você foi reconhecido pelo povo como um poder a ser respeitado, e governante de fato. Recebendo cada vez mais vassalos, seu domínio fora reconhecido pelos povos. Seja como uma nascente Magocracia, ou uma Autocracia, eis o novo desafio que se mostra. 



Características do Arcanocrata. 

O Laboratório (5° Nível): O Arcanocrata pode usar os recursos de produção de serviços do domínio (desde reconhecido como governante ou a serviço de um) para produção mágica. Só poderá criar itens mágicos no 11º nível, mas até lá poderá produzir (a teste de inteligência, se for Artesão aplique aqueles bônus) pergaminhos, livros de magias (vazios) e montar laboratório e biblioteca (construções, vide custos próprios) 

A Torre Arcana (8° Nível): O Arcanocrata desenvolve a técnica da Torre Arcana, muito mais que uma torre física em si ou algum refúgio, a mente do arcano estará concentrada, focada, direcionada em seu objetivo, atingindo uma possibilidade diferente graças a magia, ele cria um refúgio mental (ou mágico, ou psíquico, a depender da tradição arcana). Recebe + 10 em JP contra danos psíquicos, como também a efeitos de Encantamentos, Ilusões e Medo (Não se aplica a Sono, todavia). 

A Academia (16° Nível): O Arcanocrata comanda e treina seus seguidores nos caminhos arcanos, mas diferente de um Mestre acadêmico, eles se junto ao corpo burocrático. Obtém a capacidade de Criar uma Academia (desde reconhecido como governante ou a serviço de um, e pague os custos).