segunda-feira, 24 de setembro de 2012

Lembranças. [Campanha Local]



- És um guarda do local? - Perguntou Aesgtu asperamente, esperando uma resposta brusca e cheia de raiva a sua provocação. Mas nessa ocasião viera a se surpreender, seu plano de furtar a maior quantia lhe foi frustada. Seu interlocutor se pois a beber sobriamente e descansado.

- Não, não sou guarda local. Porque a questão? Queres ser da guarda? Queres verter sangue? - Retrucou  Kese lentamente, suas lâminas estavam prontas e foram polidas pela manhã. Era afinal Redspan inimiga de Iuz ou não? Sim, ele estava sempre pronto, isso lhe cansava. Essa prontidão quase infinita, consigo mesmo cogitava resolver a questão. Queria revidar e não esperar nas paliçadas, trincheiras ou que fosse como os milicianos. 

- Tu é filho duma porca! É claro que não quero isso! - exaltou-se e se envergonhou Aesgtu. Irritou-se ainda mais com isso e exigiu algo que não tinha, honra. - Levante-se e saque sua lâmina! Ha Ha Ha Suba numa cadeira e teremos luta justa! - Aumentando a voz e tentou provocar.

Prontamente Kese disparou duas lâminas que fincaram certeiramente nos dedões de Aesgtu, que lagrimas verteu antes de cair sentado segurando os pés feito um bebê a balançar. A taverna se encheu de risos, e os guardas que viram o desastrado provocador Aesgtu se dar mal se sentaram novamente a suas atividades. O Taverneiro irritou-se um pouco com Kese, muito mais que com Aesgtu, afinal ele tinha sujado a taverna, novamente. Mas em velho reconhecimento lhe repôs a cerveja, e as lâminas que retirou com força do pé do desastrado trombadinha e provocador. Kese, agradeceu a seu modo, não estava a fim de levantar mesmo, queria aproveitar um pouco seus pensamentos tumultuosos. Se é que se aproveitasse alguma coisa.

- Até a próxima! - Acenou Kese ao taverneiro e pôs o pagamento a mesa. Pôs sua mochila em ordem e arrastou Aesgtu para fora, se esforço aparente. Arremessou para a rua. Uma tropa estava marchando ao longe. - Seu cabeça de vento! Queres morrer, vá lá e encare o inimigo ao menos, faça como muitos outros que tem valor ao menos em combate. Lá poderia ter a honra de lavar suas armas e fazer a refeições -. Sacando uma lâmina apontou para Aesgtu e acrescentou: - Vê essa lâmina? Não é para você! Se a queres se junte a horda de Iuz! E ela fará seu trabalho prontamente -. 

Aproximou a lâmina aos olhos de Aesgtu.

- Você não sabe o que é miséria! Você é mimado com esmolas e roubos! Quando você encarar o inimigo ai você poderá falar algo.

...

Aesgtu não virá Kese por muitos anos, mas lembrava-se de cada palavra. Virá verdades e coisas que não queria mais para os seus. Zelava firmemente de seu posto, sua armadura já não lhe era mais incomoda a muitos verões. Lembrava-se de cada palavra. Coçava as velhas cicatrizes em seus dedões, havia outras, mas essas sempre lhe incomodava e o fazia lembrar. Ele tinha agora seu caminho, trilhara o caminho da honra, cumprirá missões, tinha seu escudeiro. Todo Cavaleiro da Guarda de Honra tinha. Ele sentia o olhar as vezes, e se lembrava.

sexta-feira, 21 de setembro de 2012

A que preço? [Campanha Local]




Desfraldando a bandeira, em riste, firme e dançando ao vento. Chicoteando o ar e a brisa. Depositaram um ramalhete de flores. O silêncio era cortado pela brisa pungente, e o barulho da bandeira a chicotear. Algumas flores despendiam-se e suas pétalas voavam ao longe. Passos militares para trás. As lanças e alabardas batiam ocasionalmente na armadura e roçava o couro de cintos e botas. Alguém ignorava o grupo e a passos lentos, e aconchegara-se ao local. 

Um pequeno cachorro felpudo se aproximará saltitando. Latira quase surdamente umas duas vezes e passou a fuçar em volta. A brisa sussurrava novamente. A tropa se afastará, a pessoa sussurrava algo, talvez orações seguidas, não dava para ouvir ou decifrar. O cachorro farejava ao ar, sabia que tinha algo estranho, mordera levemente a mão da pessoa, que chorava e acariciava levemente o cão, lembrando-se obviamente de algo. 

Esgueirei para próximo, um pouco mais. O garrote em mãos, por trás, um chute no cachorro. Segura firme, enquanto lagrimas e sangue escorre pelas luvas, puxa com mais força e quebra, ou corta a garganta. E de repente o debater parece acalmar-se. Sento devagar, pondo-a no colo, passo a luva em sua testa afastando o cabelo, sua urina escorre... 

Desfaço-me do garrote e fujo, mas levo o pequeno cãozinho... Parece-me que necessita de cuidados. Não queria machuca-lo. Ele se encolhe e treme. Todos os Traidores devem ser mortos. Tratarei da guarnição a noite. O lago seria liberto. A que custo? Quantas mortes mais serão necessárias. A horda negra de Iuz devia ser detida, mas aquelas pessoas? Porque elas cooperavam com o mal? Porque elas trabalhavam para ele? Tudo estava errado... 

Subi o aclive da estrada entre as montanhas, estava vulnerável as patrulhas. O sangue ainda estava em minhas mãos. Encontro um patrulheiro a frente. Inimigo pois. Ponho o cãozinho no chão enquanto saco as adagas e arremesso-as no inimigo. Ele ainda avança. A espada curta me é útil, salto contra ele. Ele golpeia o ar. Acerto-lhe a nuca. Cai feito um saco de cebolas ao chão. Pego o cãozinho. Sinto a brisa nas montanhas. Escondo-me. Dois patrulheiros vem seu companheiro ensangue. Nas sombras me esvai-o para longe. Desço a trilha para longe...

quinta-feira, 20 de setembro de 2012

O Caixão Negro de Iuz! [Campanha Local]





Um tumulto, um barulho intenso, mesmo frente a chuva que castigava os telhados que rangiam como se estivessem sofrendo as duras pancadas. 

- Quem está ai? – Bradou o assustado o miliciano que erguia quase acenando com sua lança encharcada pela chuva. 

Nada o respondeu, quase solenemente retrucou novamente: 

- Quem está ai? Apresente-se? – Derrubou algumas caixas e quase tombou um tonel. Outros milicianos se aproximavam irritados e assustados. Nem viram nada, mas ouviram um grande estrondo como todos. As guardas já estavam a postos, os cavalos ainda estavam sendo acalmados. Mas o que seria tal coisa? 

Mandaram prontamente as patrulhas verificarem. Os oficiais veteranos voltavam para suas camas improvisadas, muitos furiosos e blasfemando ao ar. Meia hora do avorouço tinha se passado. Não notaram, ou estavam muito medo para isso, a caixa, a enorme caixa negra que caíra aproximadamente uns vinte metros do acampamento. Uma pequena cratera a guarnecia, e abaixo um liquido grosso estava avolumando com a chuva. 

Na manhã seguinte as patrulhas deram o alerta bem cedo, assim que o sol os dispôs de mais luz e o tempo chuvoso se esvaíra. A névoa ainda não favorecia que o acampamento se erguesse. Alguns oficiais veteranos chegaram ao local e mandaram trazer os cavalos e as cordas. Amarram e retiraram lentamente o enorme caixão da cratera enlameada ao lamento dos cavalos. 

O caixão tinha três metros de altura e um de comprimento, como era mais alto que extenso, ficaram curiosos como aquela coisa não havia tombado, a gosma grossa e vermelha fora logo percebida. Chamaram aos gritos o tolo do mago e do clérigo. Aquilo só podia ser coisa de um daqueles campos. Os que tinham descido na cratera para amarrar o caixão perceberam que suas roupas estavam endurecendo, mesmo couro mais grosso e luvas. O curioso fato fora percebido, e logo foram se livrar do equipamento que continuava a enrijecer. Ninguém quis mais tocar naquilo. Sangue das ‘Aves-de-pedra’? Questionaram alguns. 

O mago e o clérigo prontamente se puseram a investigar o artefato. O Clérigo horrorizado dava seu parecer ao ver ritos completos na língua das trevas, e sem dúvidas era marca de Iuz. Mas não entendia o propósito e isso o assustava ainda mais. Ia já começar a executar o rito de santuário e proteção. Foi detido com quase um soco do mago, que ainda lia algumas linhas arcanas, o clérigo iria ficar furioso e se conteve, pois entendeu e gritou: 

- Corram todos! Fujam! Dê o alerta de retirada! 

Os oficiais hesitaram, mais entenderam a dupla seriedade da questão. Não havia tempo para explicações. Não havia. ..

quarta-feira, 19 de setembro de 2012

Especulação sobre Commodities e Produtos comerciais [Variado e Old Dragon]




Estávamos em uma campanha, e o comerciante [Estávamos testando as variantes na época] do grupo diz: Quero 5 toneladas de tal produto! E agora? Estávamos considerando somente coisas básicas como indicadas em certos livros de jogos. Considerei que de fato era possível. Mas considerando algumas bases e certos produtos, pudemos especular o seguinte:

Mercadores podem facilmente causar uma reviravolta econômica se não houver resistências usuais, como governos, guildas locais de comercio, ou mesmo guilda de ladinos. E considerando o feudalismo, muitos senhores feudais iriam ficar furiosos. Por isso algumas mecânicas D&D, anteriores a 4º ed, e Pathfinder (Reinos de Jade) por exemplo só consideram cargas usuais de 500 a 2000 kg. Mas em uma economia mercantil, como alegadas em algumas partes de vários cenários? Embora haja especulações como visto em R.C. 1 ed do D&D e Birthright...

'Bens de Troca. Produtos Comerciais. Commodities.'
Trigo            2pc/kg                       20po/t
Milho           2pc/kg                       20po/t
Tabaco        1po/kg                       1000 po/t
Farinha        2po/kg                       2000 po/t
Canela         2po/kg                       2000 po/t
Pimenta       4po/kg                       4000 po/t
Gengibre     4po/kg                       4000 po/t
Sal              10po/kg                     10000 po/t
Açafrão      30po/kg                     30000 po/t
Alho           30po/kg                     30000 po/t
Madeira     1pc/10kg                   10po/t
Ferro         2pp/kg                       200po/t
Cobre        3pp/kg                       300po/t
Estanho     4po/kg                       4000 po/t
Prata         10po/kg                     10000 po/t
Ouro         100po/kg                   100000 po/t
Platina       1000 po/kg                1000000 po/t

Não contabilizado: Couros, cerâmicas, vidros, pedras, escravos, terras,cera, mel, óleo, açúcar, pães...

Galinha Unidade 4pc   Bode Unidade 1po  Porco Unidade 3po
Vaca Unidade 10po    Boi Unidade 15po   Touro Unidade 30po
PS: Galinhas pesam de 1,5-3kg; Perus 5-16kg; Gansos 6-8kg; Faisão 1kg; Pato 3-4kg.
Bovinos, suínos, caprinos, ou outros, creio que por unidades seja o suficiente, mas podem considerar especular o calculo de arrobas (15kg) e o peso de unidade de animais de 100 a 2000kg...

Tecido por peso aproximado, e especulação sobre média de densidade...
Juta*        4pc/m²                         40po/t      (*:1,13kg/m²).    
Linho’      4po/m²                         8000 po/t (‘:0,600g/m²)
Veludo’   5po/m²                         10000 po/t (‘:0,600g/m²)
Seda’      10po/m²                       20000 po/t (‘:0,600g/m²)
Tafetá’    15po/m²                       30000 po/t (‘:0,600g/m²)
Cetim’    15po/m²                       30000 po/t (‘:0,600g/m²)
Arminho* 50po/m²                     50000 po/t (*:1,13kg/m²).  

Questões de aventuras são diversas considerando: Onde obter o produto? Onde Vender? Como transportas? Como conseguir o transporte? Que rota seguir? Que problemas se tem no trajeto? Quanta proteção militar é necessária? O mercado é aberto? A fronteiras são abertas? São aliados? Saqueadores e Monstros sedentos? Dragões? Impostos?

Mais fontes de especulações:
http://www.economics.utoronto.ca/munro5/SPICES1.htm
http://www.medievalislamiceconomy.uwo.ca/commodities-Syria-7thcentury.html
http://www.blackstudies.ucsb.edu/antillians/trade2.html
http://archaeology.about.com/od/vikings/qt/viking_trade.htm


terça-feira, 18 de setembro de 2012

Lista Expandida de Armas [Old Dragon]



Armas de Combate Corpo-a-Corpo

Adaga (Dagger)
          Iniciativa +8. Dano 1d4. Alcance 3/6/9. Custo 2po. Peso 0,5kg. Tamanho P.  
Adaga de Aparar
          Iniciativa +2. Dano 1d4. Alcance -.  Custo 5po. Peso 0,5kg. Tamanho P. 
          Propriedade: Reduz 1 de dano de um ataque.
Alabarda (Halberd)
          Iniciativa +1. Dano 1d10. Alcance 3. Custo 15po. Peso 8kg. Tamanho G.
Alfange (Falchion)  
          Iniciativa +3. Dano 1d6+2. Alcance -. Custo 25po. Peso 3,5kg. Tamanho G.
Azagaia (Javelin)  
          Iniciativa +6. Dano 1d4. Alcance 3/6/9. Custo 2po. Peso 1kg. Tamanho M.
Bordão (Quarterstaff)
          Iniciativa +7. Dano 1d4. Alcance -. Custo 5pp. Peso 1,5kg. Tamanho M.
Clava/porrete/pau (Club)  
          Iniciativa +4. Dano 1d4. Alcance -. Custo 1pp. Peso 1,5kg. Tamanho M.
Cimitarra (Scimitar) 
          Iniciativa +8. Dano 1d6. Alcance -. Custo 15po. Peso 1,5kg. Tamanho M. 
Corrente com Cravos  
          Iniciativa +3. Dano 1d6. Alcance 3. Custo 30po. Peso 5kg. Tamanho M.
Espada Bastarda
          Iniciativa +2. Dano 1d10. Alcance -. Custo 15po. Peso 3kg. Tamanho G.
Espada Curta (Short Sword)
          Iniciativa +7. Dano 1d6. Alcance -. Custo 6po. Peso 1,5kg. Tamanho P.
Espada Grande (Greatsword) 
          Iniciativa +3. Dano 1d10. Alcance -. Custo 30po. Peso 4kg. Tamanho G.
Espada Khopesh 
          Iniciativa +2. Dano 1d8. Alcance -. Custo 20po. Peso 4kg. Tamanho G.
Espada Larga  
          Iniciativa +1. Dano 1d10. Alcance -. Custo 20po. Peso 2,5kg. Tamanho G.
Espada Longa (Longsword)  
          Iniciativa +5. Dano 1d8. Alcance -. Custo 10po. Peso 2kg. Tamanho M.
Espada Montante 
          Iniciativa +1. Dano 1d12. Alcance -. Custo 20po. Peso 10kg. Tamanho G.
Flagelo/Chicote com Farpas 
          Iniciativa +2. Dano 1d8. Alcance -. Custo 3po. Peso 1kg. Tamanho M.
Foice (Sickle) 
          Iniciativa +5. Dano 1d6. Alcance -. Custo 2po. Peso 1kg. Tamanho P.
Glaive (Glaive) 
          Iniciativa +2. Dano 1d8. Alcance 3. Custo 25po. Peso 5kg. Tamanho G.
Katar  
          Iniciativa +4. Dano 1d6. Alcance -. Custo 3po. Peso 0,5kg. Tamanho P.
Kruki
          Iniciativa +5. Dano 1d6. Alcance -. Custo 10po. Peso 1kg. Tamanho P.
Lança Curta (Spear)
          Iniciativa +4. Dano 1d6. Alcance 3/6/9. Custo 5po. Peso 2,5kg. Tamanho M.
          Propriedade: Arremessável.
Lança Grande  
          Iniciativa +3. Dano 1d10. Alcance 3. Custo 25po. Peso 4kg. Tamanho G. 
Lança Longa (Longspear)  
          Iniciativa +2. Dano 1d8. Alcance 6. Custo 10po. Peso 4,5kg. Tamanho G.
Maça (Mace) 
          Iniciativa +3. Dano 1d8. Alcance -. Custo 6po. Peso 5kg. Tamanho M.
Manoplas com Cravos  
          Iniciativa +5. Dano 1d4. Alcance -. Custo 5po. Peso 0,5kg. Tamanho P.
Maça-Estrela (Morningstar)
          Iniciativa +0. Dano 1d10. Alcance -. Custo 10po. Peso 4kg. Tamanho G.
Machadinha (Hand Axe)  
          Iniciativa +6. Dano 1d6. Alcance 3/6/9. Custo 4po. Peso 2kg. Tamanho P.
Machado d’Batalha (Battle Axe) 
          Iniciativa +3. Dano 1d8. Alcance -. Custo 8po. Peso 3,5kg. Tamanho M.
Machado Grande (Greataxe)  
          Iniciativa +1. Dano 1d10. Alcance -. Custo 30po. Peso 6kg. Tamanho G.
Machado de Guerra  
          Iniciativa +0. Dano 1d12. Alcance -. Custo 300po. Peso 15kg. Tamanho G.
          Propriedade: Incomodo e muito Pesado.
Machado de Executor
          Iniciativa +10. Dano 1d4. Alcance -. Custo 30po. Peso 7kg. Tamanho G.
          Propriedade: Para execução,afiado mas frágil.
Mangual (Flail)
          Iniciativa +3. Dano 1d8. Alcance -. Custo 8po. Peso 5kg. Tamanho M.
Mangual Pesado (Heavy Flail) 
          Iniciativa +2. Dano 1d6+4. Alcance -. Custo 25po. Peso 5kg. Tamanho G.
Mangual Tríplice 
          Iniciativa +4. Dano 1d6+2. Alcance -. Custo 15po. Peso 3kg. Tamanho G.
Martelo de Arremesso (Thro.Hammer) 
          Iniciativa +6. Dano 1d6. Alcance 3/6/9. Custo 5po. Peso 3kg. Tamanho M.
Martelo com ponta/Bec de Corbin
          Iniciativa +3. Dano 1d6. Alcance -. Custo 20po. Peso 3kg. Tamanho M.
          Propriedade: Perfura Armadura 1, danifica 1 da CA e a cada critico obtido danifica  +1 da CA alvo.
Martelo de Guerra Grande 
          Iniciativa +2. Dano 2d6. Alcance -. Custo 130po. Peso 6kg. Tamanho G.
Martelo de Guerra (Warhammer) 
          Iniciativa +1. Dano 1d10. Alcance -. Custo 15po. Peso 5kg. Tamanho G.
Rapeira 
          Iniciativa +6. Dano 1d6. Alcance -. Custo 25po. Peso 1kg. Tamanho M.
Sabre 
          Iniciativa +6. Dano 1d6+1. Alcance -. Custo 30po. Peso 1kg. Tamanho M.
Segadeira (Scythe) 
          Iniciativa +2. Dano 2d4. Alcance -. Custo 5po. Peso 5kg. Tamanho G.
Tridente  
          Iniciativa +2. Dano 1d8. Alcance 3/6/9. Custo 10po. Peso 2kg. Tamanho G.




Armas de Combate à Distância.
Arco Curto 
          Iniciativa +3. Dano 1d8. Alcance 15/30/45. Custo 25po. Peso 0,5kg. Tamanho P.
Arco Longo 
          Iniciativa +2. Dano 1d8. Alcance 25/50/70. Custo 60po. Peso 1,5kg. Tamanho G.
Arco Grande 
          Iniciativa +0. Dano 1d10. Alcance 30/60/80. Custo 300po. Peso 2,5kg. Tamanho G.
Arco Composto
          Iniciativa +2. Dano 1d8. Alcance 25/50/70. Custo 100po. Peso 2,5kg. Tamanho G.
          Propriedade: Adiciona Modificador de dano de Força ao dano.
Besta de Mão 
          Iniciativa +6. Dano 1d4. Alcance 10/20/40. Custo 25po. Peso 1kg. Tamanho P.
          Propriedade: Tamanho Reduzido.
Besta
          Iniciativa +3. Dano 1d6. Alcance 20/40/60. Custo 30po. Peso 3,5kg. Tamanho P.
          Propriedade: Perfura Armadura 1, danifica 1 da CA e a cada critico obtido danifica  +1 da CA alvo.
Besta de Repetição 
          Iniciativa +2. Dano 1d6. Alcance 20/40/60. Custo 50po. Peso 3,5kg. Tamanho P.
          Propriedade: Carregador 10 virotes (Custo 2po).
Besta Superior 
          Iniciativa +0. Dano 1d8. Alcance 40/80/100. Custo 300po. Peso 4kg. Tamanho G.
          Propriedade: Perfura Armadura 2, danifica 2 da CA e a cada critico obtido danifica  +2 da CA alvo.
Funda 
          Iniciativa +4. Dano 1d3. Alcance 10/20/30. Custo 5pp. Peso 0kg. Tamanho P.
          Propriedade: Tira de couro.
Shuriken (5)
          Iniciativa +6. Dano 1d3. Alcance 6/12/-. Custo 1po. Peso 0,25kg. Tamanho P.
          Propriedade: Camuflavel de vários modos.

domingo, 16 de setembro de 2012

Teoria de Melhoria do Homem de Armas [Old Dragon]




Teoria de Melhoria ao Homem de Armas no Old Dragon.

Utilizando a tabela pronta dos Talentos de Ladrão e fazendo (usando a mesma tabela como equivalente para os talentos do homem de armas) uma Tabela de Talentos do Homem de Armas.


APARAR: ~Abrir Fechaduras.

Chance Aparar um golpe, reduzindo assim o dano recebido a metade.

ATORDOAR: ~Reconhecer/Desarmar Armadilhas

Chance de Atordoar o alvo inimigo por 1 rodada.

PROVOCAR: ~Escalar Muros.

Chance de Atrair todos os inimigos para si.

INTERRUPÇÃO: ~Mover-se em Silêncio.

Chance de interromper a execução de uma magia por provocação especifica.

PROTEGER ALIADO: ~Esconder-se nas Sombras.

Chance Aparar um golpe contra um Aliado, reduzindo assim o dano que ele receberia a metade.

DESARMAR:~Pungar.

Chance de Desarmar oponente.

EXPANDIR ATAQUE: ~Ouvir Barulho.

Chance de atacar um alvo adicional.

CARGA: ~Ataque pelas costas.

Requer um ataque cara a cara ao oponente após uma investida usado o movimento.

sábado, 15 de setembro de 2012

Companhia de Mercenários Cerva Andante [Campanha Local]




Há muitas controvérsias acerca da existência dessa companhia. Como e porque halflings iriam querer ser mercenários, e principalmente guerreiros? Muitos nos dias atuais nem questionam isso, coisas estranhas demais acontecem o tempo todo nesses tempos de guerra. O que teria demais de halflings pegarem em armas? Certamente para um povo cansado em meio a horrores da guerra isso não importa. A questão é que era uma companhia comercial de cervejeiros, halflings alegres bebendo seus produtos muito mais que vendendo, indo de lá para cá nas terras civilizadas, e até mesmo indo visitar os estranhos stoneholds em tempos menos sombrios.
Tudo se perdeu para os halflings, como também para muitos, perderam seus lares nas colinas distantes, não puderam fugir a Calbut,e muitos horrores de tamanhos gigantescos para o pequeno povo. A pequena companhia perderá a alegria típica dos halflings, esboçando a "alegria" austera que qualquer confundiria de imediato com os do Skaws. Uma aura fúnebre os cobriu, muita dor e sofrimento transparecem em seus tons ríspidos e de seu humor perverso e negro. Todos os Halflings que puderam fugir foram para os mais distantes recônditos do mundo atravessaram Nyrond para o sul, outros dizem foram para a distante cidade de Greyhawk, e outros mais desesperados acabaram nas terras brilhantes do mago. 
Mas aqueles poucos que ficaram se juntaram a companhia cervejeira errante. Lutando contra patrulhas e emboscadas a cada caminho que percorriam. Conseguiram nas vezes que fugiam fazer escoltas e receberam recompensas por tais feitos, os halflings mudaram. Aproveitando-se de emboscadas, infiltração em campos inimigos, e da visão dos outros ainda a seu respeito usando canecas pesadas de metal e garrotes começaram a finalizar seus inimigos e por extensão os inimigos da civilização e dos povos de Tenh. Suas carroças pequenas com cores alegres ainda serve de engodo contra o inimigo, revelando-se assim que atacada como uma base fortificada com placas pesadas de madeira e reforços metálicos e seteiras para seus besteiros lançarem suas setas continuamente enquanto seus escaramuçadores e escoltas enfraquecem e finalizam os inimigos.
A estrada de sangue os levou a ponte vermelha, em que sua defesa estratégica da ponte e segurar o inimigo a tempo da chegada da carga da cavalaria das forças do Ducado foram fundamentais. Claro que sua primeira carroça fora destroçada nesse processo, mas um lugar entre os queridos do ducado fora garantida.
Estabeleceram base juntamente com as forças do Ducado em Redspan em que tiveram sua propriedade e puderam depois de uma década ou mais de conflitos fazer uma cerveja, ruim devido aos parcos materiais mas de grande demanda. Não deixaram de ser mercenários todavia, não vêem a grande multidão humana como apta a dar combate, e ainda os acha fracos aliados, são indiferentes aos Thornhelm, vêem como piada a comoção em torno do culto a Celty. Enquanto isso aproveitam a oportunidade para dar combate ao inimigo, assassinando os inimigos e traidores, e neste caso cooperando com o Mestre Espião, que muitos suspeitam que sejam o próprio líder do Cerva Andante. As operações apenas começam com a última caneca de cerveja na taverna.

sexta-feira, 14 de setembro de 2012

O Clã Anão Thornhelm e sua Guilda [Campanha Local]



  A algum tempo não havia o que se conhece como Clã Thornhelm, muito menos sua guilda. É de supor que devido a uma mina próxima houvesse anões, mas não há registro de que eles estivessem de alguma forma instalados em Redspan. O que se sabe é que o chefe do Clã Thornhelm, chegou aqui vindo de seu Clã original das montanhas ou das colinas distantes Colinas dos Corvos, mas isso é um dos segredo do Clã. Sabe-se que para provar seu valor, ele teria que demonstrar grande pericia em seu ofício e combate, coisa que ele não tinha ainda quando mais jovem.
 Segundo a história, seu capacete era ornado com dois longos e grossos chifres, isso em combate se mostrou muito ruim, haja visto que uma criatura enorme segurou-lhes pelo capacete e puxou e golpeou-o. A cicatriz de conflito ainda lhe marca a face, muito provavelmente toda a parte coberta pela longa barba seja desse ferimento, que fora essencial para a existência do atual clã. Pois foi a partir daí que ele depois de recuperado forjou seu próprio elmo, como maldições e impropérios mil o terminou. Não que um elmo com cravos fosse qualquer novidade. Mas ele pôs pequenos chifres de metal e recobriu com espetos, quase coroa de espinhos. Disse que assim jamais iria lhe acontecer novamente a amarga derrota.  
  Segundo alguns ele ainda aperfeiçoa tal idéia até os dias presentes. 
Com seu novo elmo, e consigo mesmo reforjados, voltou aos combates, até o dia que as turbulências de Iuz mudavam o mundo. Pelo visto ele fracassou ou seu clã foi aniquilado ou disperso, ele se viu a vagar e chegou a Redspan antes mesmo da Guerra chegar ao Tenh e termos o caos atual. Com suas posses, e ganhos obtidos com seu trabalho, até mesmo com mercenário, construiu sua forja, e seu ofício. De armas a armaduras, a coisas corriqueiras como ferraduras e pesados arreios de metal. Contratou anões, uma família inteira de refugiados como ele, e se engraçou como ele diz por uma senhora rechonchuda e forte, e assim deu inicio a sua família. Tempos depois a maré de guerra chegava a Tenh, os horrores e temores se abateram em todos os cantos. Seu trabalho árduo continuava, ou melhor aumentava. 
  As necessidades da guerra vinha lhe bater as portas. Armou sua família e sua nova parentela enquanto forjava as encomendas, os anões do Thornhelm era reconhecidos onde estivessem. A batalha se abatia por toda Tenh, Redspan não ficou ilesa e fora invadida, suas muralhas foram perfurada, a cidade incendiava-se. A batalha rua rua tivera inicio. Como prometera a si mesmo, não desistiria. Sua família unida defenderá seu lar por longos dias, do calor da forja para a batalha, da batalha para forja. Catavam as peças de metais depois das batalha e reforjam, reparavam armas e armaduras. Escudo Pavises foram feitos, Ricros e seus milicianos foram clientes ávidos desse alivio defensivo.
Renovou-se a coragem do Clã quando da notícia da batalha de retomada na Ponte Vermelha, lamentavelmente a ponte se perdera no processo. O Duque voltará, suas forças combatiam. Um alivio para o Clã Thornhelm, seus Guerreiros-Ferreiros, podia se dedicar ao descanso de trabalhar na forja. Fazer armas e armaduras. Tem sido assim desde então.
  Com novos ferreiros, mineiros e forjadores, construiu-se a guilda para abarcar essa industria e pequeno império de Esforço e coragem.
  E tem sido assim desde então.

quinta-feira, 13 de setembro de 2012

O culto a Celty [Campanha Local]


Celty, a arqueira, possivelmente ranger, veio do norte, possivelmente das montanhas Griff, de onde se especula que sua misteriosa família Elfíca seja do Lago Abanfyl, lugar esquecido pelos terríveis ardores da guerra e de poucas pessoas saberem do que lá acontece a mais de uma década de guerras. A despeito de ser elfa, ou meia-elfa, não se sabe ao certo, é que ela adotou -muito mais que ser adotada- o clã Tate como seu. Para orgulho posterior dessa casa tê-la entre os seus. Celty fora sempre magrinha, como típico de seu povo, insolente e curiosa de forma geral e de diferente dos sombrios modos de Redspan de tradição afeita ao clã Skaw. Como todo refugiado, e no caso dela de tão ou mais longe quanto a Velha Calbut, ela e seus companheiros refugiados, escaparam dos ataques constantes dos Stoneholds, que atravessaram os desfiladeiros e estreitos das Montanhas Griff para trazer sua maré de guerra para Tenh sob as ordens de Iuz, mesmo dando combate aos bárbaros nesse trajeto, estes já tinha sido traídos por Iuz e serviram também sem saber como lacaio desse ser perverso. 
Sobrevivência tem sido a marca de Celty, de acordo com sua lenda em formação. Ao atravessar o o Rio Zumkend para se refugiar na capital Nevond Nevnend, fora pega numa armadilha que todo povo de Tenh sofre até agora, a invasão das guerras de Greyhawk, e o pesadelo de Iuz a pouco de um dia desse breve descanso. Segundo a história, ela viu a queda de Nevond Nevnend. Viu a fuga da família ducal e o ainda jovem Duque Ehyeh III, ser arrastado para seu exílio nas distantes terras de Urnst.
Toda uma civilização colapsava ao seus olhos, e seu povo fora encurralado em meio a guerra, muitos morreram e muitos foram dispersos, entre eles Celty. Fugindo de colinas a bosques, e das estranhas forças dos exércitos de Pale, e até mesmo dos aliados Nyrondeses.
Mas o duque voltará, lutava rua a rua em Redspan, e a lendária batalha de retoma na Ponte Vermelha de Redspan chamou a atenção de muitos, e os refugiados que se encontravam em meio a vastidão do Caos espalhava as boas novas. Celty entendeu aquilo como um chamado e se dirigiu a Redspan. Lá chegando ingressou as armas, e mesmo sendo recruta liderou seu companheiros de tropas em incursões nas guerras de Trincheiras. Retomou as fazendas vizinhas, uma a uma em pleno inverno Glacial. Depois de sua própria campanha militar, liberou as estradas na volta, fora derrota mas sobreviveu, lutou novamente o caminho de volta até Redspan. Os cavaleiros da patrulha pensaram que era apenas mais refugiados, mas viram as cores, era da milícia em farrapos e cortes profundos e inimagináveis para uma magrelinha elfica, os cavaleiros ficaram consternados com tamanha determinação.  
Recuperada de seus ferimentos, voltou-se a linha de frente nas trincheiras, com ajuda do Clã Thornhelm e seus companheiros de milicia, tomaram a iniciativa e atacaram as linhas de Alabardeiros e Piqueiros dos Orcs e Hobgoblins de Iuz, a Temeridade fora bem sucedida, pegando todo comando bárbaro e selvagem inimigo desprevenido. Aquelas criaturas frágeis e diminutas avançaram e destroçaram a força inimiga, toda as linhas entoaram os gritos de vitória.
Eis que o maligno intercedeu e mandou suas bestas do inferno, rolando até as posições das trincheiras, deram combate a Celty e seus aliados. Celty e seus aliados ainda destroçaram metade das aberrações gigantescas inimigas. Os Cavaleiros e guerreiros foram acionados, algo terrível poderia acontecer em toda Redspan e o fim sangrento de Tenh estava a três centenas de metros. Não é claro por Celty e seu aliados, que se sacrificaram em uma investida feroz e resoluta. A linha silenciou-se, uma aberração circular arrastava Celty ensanguentada, a linha inimiga debandava, todos estavam horrorizados mas não havia mais esforços a se fazer ou mais sacrifícios.
Alguns aliados sobreviventes, mais alguns refugiados elficos, possivelmente elfos do lago Abanfyl, se reuniram na reconstrução de Redspan, e construíram juntos o Manor Celty, em que se reuniram em homenagem a sua Capitão e valente combatente. A história ainda não acabou, mas a lenda está sendo criada. Quem sabe que grupos de guerreiros ou exploração, busca e resgate possa estar sendo forjado?

quarta-feira, 12 de setembro de 2012

Cidade de Redspan, O Novo Disitrito [Campanha Local]

O novo distrito, o distrito ao norte, aproveito as linhas de trincheiras paras suas ruas. O Quartel da defesa está sendo substituído por um castelo funcional e defensivo. As vilas dos clãs que agora fazem parte, graças a seus refugiados, da cidade, acompanhando esse desenvolvimento novos bairros residências também estão em desenvolvimento. Seguindo os clãs estão suas devoções aos deuses defensores de suas casas, como as capelas de Berei, Obad-hai, e Nerull (wee-jas não é bem vista, ela é considerada uma devassa imoral. Nerull é considerado sóbrio e sincero, bem como um 'auxiliar assassino' deus da guerra junto com os outros 'deuses da guerra', parece que o deus em questão não se incomodou com o foco levemente modificado). O desenvolvimento das demandas e a libertação das estradas ao sul, atraiu os mercadores sedentos para satisfazer as necessidades das novas construções. Alguns estabeleceram lojas, e alguns mesmos pagam a jovens incautos para vasculharem os campos de inimigos derrotados. As demandas dos comerciantes incluem, a retomada da produção agrícola para comercio, a reconstrução do porto na vila mais a oeste, e a reconstrução da famigerada ponte vermelha de Redspan, mas para esse projeto já envolveria uma campanha militar bem sucedida contra os Reinos dos Bandidos (não todos é claro), e uma campanha de fortificação em uma linha em direção ao Sul. Mas isso ficaria as despesas da iniciativa dos mercadores, já que a atenção do Ducado, com razão seria a guerra com Iuz, a guerra não acabou, e a retomada da velha Capital, bem com das distantes (no presente, 591) colinas do norte e do passo que permite a invasão dos Punhos de Pedra. 

terça-feira, 11 de setembro de 2012

9/11 Tribute - Breathe

Cidade de Redspan [Campanha Local]


Redspan para o final do ano de 591. Já reconstruída parcialmente. Como as novas mansões senhoriais, Manores. E com a vila da parentela do Duque, Clã Wi. Com duas capelas reerguidas, a de Pelor e Allitur. Mas ainda com os bairros residências em frangalhos e excesso de população (possível), ou mesmo refugiados. Com paliçadas erguidas, e a muralha trocando a paliçada de lugar, em breve o rombo nas muralhas e nova muralha estará pronta. Claro se a maré de guerra não mudar novamente. 

Com as construção das muralhas finalizadas, a cidade tomará um aspecto ostensivamente militarizado, devido as torres das resistências, os quartéis, e o "complexo metalúrgico" militar dos Thornhelms. As antigas linhas de trincheiras, aproveitadas viram os esgotos e Estradas principais, e grande trabalho já está feito neste Distrito, futuro centro. Já que as linhas se deslocaram ao norte e suas defesas. Com ataque as linhas de suprimentos e bases inimigas, talvez a guerra cesse por tempo suficiente. A longa guerra apenas começou.  

segunda-feira, 10 de setembro de 2012

Especializações: O Mestre Forja [Old Dragon]




Mestre Forja.                        “Uma boa Percepção, conhecimento e Muita, Muita Sorte!”.
Pré-requisitos: Constituição 12.
Você não é um mero mineiro, ou sapador. Você é um mestre da Forja, tendo resistência e habilidades que não devem ser subestimadas por seus inimigos. Você, devido a sua profissão como Mineiro ou Ferreiro, lidando dia a dia com calor desconhecido, descobriu varias maneiras de permanecer vivo a altas temperaturas. Alguns dizem que você fez pacto com elementais, verdade ou não, você mantem sigilo.

Características do Mestre da Forja.
Martelo Preciso (5º Nível): “Com força e precisão seu ataque é mortal!”. Adiciona o modificador de sabedoria adicionalmente a jogadas de ataque e dano com Picaretas e Martelos.
Pele da Forja (8º Nível): “Sua resistência ao calor é notória”. Você obtém redução de dano 10 vs. Fogo. 
Derramando a Escória (16º Nível): “Você Derrama escória no inimigo!”. Você de alguma forma derrama escória incandecente em seus inimigos. Você pode realizar um ataque a distância, em um alcance de 9m. A jogada e o dano é o da Picareta ou Martelo.

domingo, 9 de setembro de 2012

Especializações: O Agente Corruptor [Old Dragon]




Agente Corruptor.    Pelo preço certo lhe dou a informação!”.
Pré-requisitos: Caótico.
Você é um agente facilitador, obtém as informações agilizando processos que iriam se perder numa burocracia de formalidades e tradições arcaicas, ou quem sabe de nobres maliciosos no meio dos tramites, mas com certeza esse é um detalhe que como agente não pode perceber.  Corruptor, você literalmente corrompe as pessoas, de formas mais literais como subornos e compra de pessoas para ter acesso ao seu objetivo, ou mesmo de forma passiva, com colocações perigosas, com a inatividade e medo das pessoas que poderiam fazer algo para lhe deter se apenas elas quisessem, as pessoas não saem limpas no processo, e evidentemente você tem suas provas caso precise para sobreviver, isso você espera. Informante, você pelo preço adequado vende as informações e provas obtidas não querendo saber o que vai acontecer depois, por isso és considerado tortuoso e corruptor e o mais importante um agente das forças do caos. Podendo saber ou não disso, ou sendo mais caótico ainda um contra agente contra as forças do caos. Cabe escolher sua tortuosa trilha.


Características do Agente Corruptor.
Manter a Imagem (5º Nível): Você mantem seu disfarce, bem como sua posição de informante, você se livra de “provas” ou produtos incriminatorios contra você ou contra seus contratantes. Testes de Blefar, ou Carisma se não tiver, se bem sucedido seu engodo funciona.
Suborno (8º Nível): Você corrompe um contato ou uma ‘fonte’, ou mesmo opera junto ao mercado negro. Use o seu modificador de Carisma como bônus para Blefar, Intimidar, Manha, ou Diplomacia, mesmo se já o está aplicando (duplica neste caso).
Cooptação (16º Nível): “Você tem suas operações facilitadas, com a proposta certa”. Com um teste de Intimidação, você causa dano como se tivesse atacado, para que uma negociação se concretize. Depois, se houver combate, o alvo reticente tem seu modificador de Carisma como penalidade para ataques pelo encontro.

sábado, 8 de setembro de 2012

Especializações: O Mestre Contrabandista [Old Dragon]




Mestre Contrabandista.       “O homem tem duas certezas, a morte e o pagamento de tributos” Thomas Edison.
Pré-Requisitos: Profissão: Mercador, Rufião, Espião, Ladrão, Charlatão, Soldado.
O comércio ilegal, contrabando de mercadorias restritas, pelos mais diversos motivos, e o motivo mais comum, o legal, é o alvo desse especialista em desvirtuamento de mercadorias. Assegurando que em determinado lugar continue chegando, e lucrando muito no processo, como a lugares sitiados. Ainda como armas chegando a rebeldes, produtos que chegam ao mercado burlando monopólios. Está é a alegada função do contrabandista. Que não apenas contrabandeia, se torna um mestre em nuances escuso e a margem da lei. Mas é um caminho que trilha o fio da navalha, escolha seu lado e objetivo e esteja preparado para as conseqüências perigosas de sua escolha. Mercadores, Guildas mercantes e de ladinos, governos e guardas devem estar em sua rede de contatos e clientes, e ainda com o gosto da vantagem nos lábios deles, ou você pode aguardar a fúria vinda dos lugares mais surpreendentes.


Características de Mestre Contrabandista.
Receptação (5° Nível): Obtenção de produtos e mercadorias é um dos primeiros passos cruciais para ser contrabandista. Torna-se sua especialidade obter tais produtos, tanto de forma legal (com o comercio local), tanto ilegal (Sendo receptador de mercadorias realocadas para o mercado). Seus testes de obtenção, para saber onde adquirir produtos recebe +2 de bônus. Mas isso não garante o dinheiro que você deve ter, ou como se fará o negócio.
Translado (8° Nível): Você garante que a mercadoria, a qual for, consiga passar por uma barreira de segurança, ou fiscalização normal, ou reforçada (normal). Por preços camaradas, ou por astutos meios e tecnologias de engodos físicos e legais (“Oh! Não são armas, são lâminas de ferro para a cozinha imperial dentro da especificação do Barão!”). Você recebe um bônus igual a seu modificador de Carisma para Furtividade ou Blefe em questões de translado. Isto não garante o restante da viagem, entrega ou segurança.
Evadir-se (16° Nível): Quando tudo mais dá errado, você pode sempre tentar escapar, você aperfeiçoou no que pode sua habilidade, que a qualquer momento pode vir a ser necessária. Isso não garante que os seus parceiros fujam, estes que devem se virar sozinho em hora tão negra. Você obtém um bônus igual o seu modificador de Carisma para testes de furtividade e uma ação fuga adicional para esse fim.

sexta-feira, 7 de setembro de 2012

Especializações: O Magistrado da Terra [Old Dragon]




Magistrado da Terra.              Pelas leis do rei e pelo costume da terra: Eu o Condeno!”.
Pré-requisitos: Ordeiro.
Você é o Magistrado de sua região, cidade, ou jurisdição. Sendo o Ancião do local, ou Magistrado indicado pelo rei, ou mesmo alguém que se viu apaziguando a sociedade com seus julgamentos justos e corretos. Reverenciado pela população pelo respeito a lei e não pelo medo da espada, embora essa o apoie sempre em que se mantiver justo, mesmo frente a governos opressores.


Características do Magistrado da Terra.
Direito de Justiça (5º Nível): “Como uma de suas responsabilidades. O Direito de Justiça ajuda a punir oponentes e inimigos”. Faça um teste de sabedoria, ou com conhecimentos apropriados, e condene o ‘acusado’. Pode ser emitida uma busca e apreensão do ‘criminoso’, e se houver recursos, uma ‘recompensa’ Pode ser posta para a captura.
Inflamar Corações (8º Nível): “Você conta com os valores da Pátria e leis da terra para motivar seus aliados”. Faz-se um teste de Sabedoria, ou com conhecimento apropriado, se bem sucedido os aliados recebem o modificador de Sabedoria como bônus de ataque e dano por 1d4 rodadas.
Direito de Banimento (16º Nível): “Você e seus aliados batem o inimigo para fora do campo de batalha”. Você e seus aliados empurram seus inimigos 4 + seu modificador de Sabedoria metros, após o ataque básico ser realizado. Se o inimigo banido voltar ao território de sua jurisdição ele é caçado pela lei (se for o caso) e recompensa será tida pela captura.

quinta-feira, 6 de setembro de 2012

Especializações: O Lorde de Terras [Old Dragon]




Lorde de Terras.      “Uma Terra! Uma Pátria! Um Rei!”.
Pré-requisitos: Profissão Nobre, ou Soldado, ou Cavaleiro, ou Caçador de Recompensa.
Seus feitos são reconhecidos pelo soberano. Confiando a responsabilidade de proteger e governar a população do local, além de assegurar a defesa até que as forças do soberano cheguem para auxiliá-lo na defesa da pátria. Algumas vezes a responsabilidade recai sobre novos territórios.

Características do Lorde de Terras.
Domínio (5º Nível): Você Governa um domínio como vassalo fiel ao Rei, a Pátria, ao povo de suas terras. Obtendo o direito de cobrar impostos (Vide regras) e de convocar tropas para defesa do domínio (Vide regras). Você obtém um +2 para testes baseados em Carisma dentro do domínio enquanto manter a ordem e proteger a população.
Seguidores (8º Nível): Você atrai seguidores. Atrai seguidores em busca de fama, aventuras, e dinheiro. Esses podem ser definidos pela cultura local, ou decidido pelo DM.
Seguidores (Lacaios): 20 Cavaleiros com cota de malha, escudo, 3 azagaia, espada longa; 100 Infantes com Brunea, Arma de Haste, clava.
Escolta (16º Nível): Seu poder e influencia cresce. Conquistando aliados, ou soldados que você acabou de investir cavaleiros de guarda.
Líder da Escolta. (NPC). : Gue. Armaduras de Placas, Escudo, Machado de Batalha +2, mais um Cavalo de Guerra Pesado com “ferraduras da velocidade”. ; Ou Opção do DM.
Dado       Unidade de Elite. A  Escolta. (Lacaios de Elite).
01-02        10 Cavaleiros. Com armaduras de placas, escudo grande, lança, espada larga, maça estrela, e cavalo de guerra pesado.
03-04        10 Elfos. Ranger com cota de malhas, espada longa, arco longo, adaga.
05-06        15 Guardiões. Com brunea, escudo, espada longa, lança, arco longo.
07-08        20 Bárbaros. Com armadura de couro, escudo, machado de batalha, espada larga, adaga “+1”.
09-12        20 Arqueiros veteranos. Ranger com armadura de couro, arco longo ou besta, (+2 à distância).
13-19        30 Infantes. Guerreiros, com armadura de placas, escudo de corpo, lança, espada curta.
20            Opção do DM.

quarta-feira, 5 de setembro de 2012

Especializações: O Mestre Aliciador [Old Dragon]




Mestre Aliciador.        Um moeda para um pobre pedinte”.
Pré-requisitos: Profissão: Mercador; ou Charlatão; ou Rufião; ou Espião.
O mestre aliciador usa a desinformação para tirar proveito de conflitos, sem que haja um conlito necessariamente. Convertendo assim inimigos hostis em criaturas indiferentes por um momento. E se a sorte ajudar, em verdadeiros informantes ou peões em seus estratagemas tortos. Geramente são ricos, ou contam com ricos patronos, ou em casos raros são realmente mestres em ludibriar e evitar conflitos.

Características Mestre Aliciador.
Parola (5º Nível): “Você ataca seus inimigos, mas expondo suas idéias!”. O seu ataque é um Teste de Diplomacia, muitas vezes ferozes combatentes são pegos desprevinidos (+2 para o teste se for o caso). Não há ataque ou dano propriamente dito.
Apenas Negócios (8º Nível): “Algumas vezes se tem a vantagem de está com os bolsos cheios, mesmo que seja de entulhos...”. Faz um teste de Diplomacia, algumas vezes os alvos podem testar JP, e uma ‘negociação’ é forçada e aceita.
Afanar de Contragolpe (16º Nível): “Algumas vezes lhe forçam atacar!”.  Você ataca normalmente, o dano causado recebe modificador de Carisma, e você afana um item que o inimigo esteja portando (a critério do GM).


terça-feira, 4 de setembro de 2012

Especializações: Grande Mercador [Old Dragon]





Grande Mercador.   “Posso lhe assegurar que este é o melhor preço na região! Nada me faria mais feliz que ambos concordemos num preço justo!”.
Pré-requisito: Profissão: Artesão, ou Cavaleiro, ou Mercador, ou Nobre, ou Sacerdote.
Mercadores são uma necessidade, uma integração crucial numa sociedade em desenvolvimento e em muitos aspectos da interação e da construção das próprias leis e do bom senso e consenso entre as pessoas. O mercado, o comércio, rege-se por uma lógica própria que não está sob controle dos ávidos e gananciosos, se estes não souberem desses pequenos princípios de oferta e demanda, de ‘preço justo’ e ‘preço injusto’. Aqueles que conseguem adentrar nesse novo nível de perspectiva têm ainda que alcançar outros níveis de abstração para sobreviverem e assegurarem suas margens de lucros. Outros ainda conseguem avançar para o almejado patamar de Grande Mercador, intrépidos, audazes investidores, alguns são aventureiros atrás de algo que ira revolucionar o mundo e deixá-los ricos.

Características de Grande Mercador.
Você pode! Eu posso! (5º Nível): A arte de obter descontos e de superfaturar os preços está ao seu alcance, aumentando consideravelmente suas margens de lucro e captação de capitais. Você pode obter descontos de 40% em compras e superfaturar o valor em vendas em 40%.
Tenda (8º Nível): Você aprende rápido onde tem bons pontos para seus negócios. Você pode construir entrepostos comerciais, ajuda muito você ter contatos com guildas mercantes e de ladinos (ou mesmo estar em controle de uma). Uma Tenda padrão em uma comunidade com um empregado/encarregado custa 600po para a “tenda”, mais o salário mensal ou parte de lucro para o encarregado (A ser negociado). Claro que se você tiver dinheiro e possibilidade pode investir em algo maior.
Manipular Mercado (16º Nível): Algumas vezes é necessário ter cartas nas mangas. Algumas vezes uma guilda pode estar iniciando um Boicote. Você pode retaliar ou blindar seus negócios. Em + ou – 10% no valor dos preços dos produtos. Não é uma garantia, mas já é algo.

segunda-feira, 3 de setembro de 2012

Especializações: O Duelistas da Casa do Mestre da Tempestade [Old Dragon]




Duelista da Casa do Mestre da Tempestade.           Raios e Trovões!!!”. Dr. Victor.
Pré-requisitos: Ser sagrado em uma Tempestade, se atingido por um Raio mais auspicioso é. Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, assim que tiver condição).

Os duelistas da Casa do Mestre da Tempestade são excêntricos. Fazem pactos algumas vezes com deuses das tempestades ou elementais poderosos. Alguns por motivos de vigança fazem pactos com deuses da viganças ou criaturas traiçoeiras em meio a estradas. Eis que às vezes estão a serviços de seus mestres e não de si mesmo. Mas isso não é de todos e algumas escolas ensinam essas bizarras artes.


Características de Duelista da Casa do Mestre da Tempestade.
Selo do Mestre (5º Nível): trincha uma marca pessoal no alvo. Causa 1 ponto de dano. Deixa cicatriz.
Despedaçar (8º Nível): Quebra arma do oponente, teste de Força resistido.
Tempestade Súbita (16º Nível): O personagem faz um ataque inimigo, causa o dano e ainda arremessa um objeto da área que seja possível arremessar no alvo, causando, contudo, dano de 1d8 + modificador de Força.

domingo, 2 de setembro de 2012

Especializações: O Duelistas da Casa do Barbeiro [Old Dragon]




Duelista da Casa do Barbeiro. "Homem que faz as barbas e as raspa, corta, ou apara. Há barbeiros de lanceta, ou sangradores. Outros dantes consertavam as espadas, limpando-as, aliás alfagemes" Moraes Silva e Freire.
Pré-requisitos: Não-Caótico. Força mínima 11. Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, assim que tiver condição).

Estes duelistas surgiram de uma Companhia de Barbeiros-Cirurgiões que estavam numa cidade sitiada e além de levar cura e cuidados que os Barbeiros-Cirurgiões ofereciam tiveram que usar seus conhecimentos para sobreviver, e sobreviveram. Sua macabra arte fora aprendida pelos sobreviventes e Barbeiros-cirurgiões errantes.


Características de Duelista da Casa do Barbeiro.
Desejo de Morte (5º Nível): Em um ataque causa ferimentos nos flancos do alvo. -2 na CA do alvo até o Barbeiro possa novamente atacá-lo nas brechas previamente marcadas. 
Fatiar (8º Nível): Demonstra a habilidade com as armas mas a moda dos Barbeiros. Ataque normal, se bem sucedido o dano e faz teste resistido de Força e “faz-lhe a barbar” (Ou outro corte), pode escolher não causar o dano e somente o ‘Fatiar’. 
Navalha Cirurgica (16º Nível): “O golpe Perfura a parte baixa do abdômen esvicerando o alvo”. Ataque normal, se bem sucedido causa o dano e o alvo testa JP, se falhar ele é “esvicerado” e recebe o dano novamente (nova jogada de dano).

sábado, 1 de setembro de 2012

Especializações: O Duelistas da Casa do Véu Escarlate [Old Dragon]




Duelistas da Casa do Véu Escarlate. “Não há homem de armas que possa usar cortesia ou bondade para enfrentar seu inimigo”. Mestre Fiore dei Liberi.
Pré-Requisitos: Profissão: Artesão, ou Cavaleiro, ou Mercador, ou Nobre. Para ser aceito como membro paga uma mensalidade de 2 peças de ouro e deve dar um presente à Casa (no valor de 750 peças de ouro, não perecível, assim que tiver condição).

Os Duelistas da Casa do Véu Escarlate são ‘populares’ e usam o Florete e o Manto como instrumentos de combate, além de usar roupas de cores fortes que possam confundir o inimigo quando em duelos. A Casa luta para obter préstigios nas cidades por alguma razão.


Características de Duelista da Casa do Véu Escarlate.
Colheita (5º Nível): Corta qualquer objeto no alcance (trajes, calças, cintos, corda, alças, etc.), este ataque base não causa dano ao inimigo, desde que esteja no alcance.
Manto de Aço (8º Nível): Ataque normal. Permite desarmar o alvo com a capa e atacar com o mesmo movimento, teste de Força resistido.
Véu escarlate (16ºNível): “A escuridão cobre a visão do alvo, seu rosto fica ensague e este terá perdido um olho”. O segredo cruel do movimento do Véu Escarlate. O ataque é feito com modificador de -5, se acerta, além do dano o alvo estará cego (perde 1 dos olhos) e testa JP para se recompor em 2 rodadas depois.