quarta-feira, 13 de novembro de 2013

Divindades de Warhammer para Savage World. [Cultos Estalianos].

traduzido, compilado e adaptado de warhammer.



Culto de Myrmidia.
Myrmidia é a deusa da guerra e protetora dos soldados. Filha de Verena e Morr. Myrmidia preza bravura,astucia, coragem, honra, e virtudes bélicas. Ela é protetora natural de quem protege os fracos contra a crueldade e caprichos.
Venerada pela ordem de cavalaria Sol Ardente. Cruzado contra os arabyis.
No império é vista como uma oficial de sigmas..
A Ordem do sol ardente treina os clérigos guerreiros
A Ordem da Águia treina os administradores e engenheiros.

Mandamentos:
- Agir com honra e dignidade todo o tempo, mesmo para com seus inimigos.
- Observar todos os tratados e rendições, e tratar os prisioneiros com respeito.
- Nao mostrar misericórdia para os inimigos da humanidade.
- Honrar seu comandante e seguir suas ordens, a menos que Contradiga outros mandamentos.
Aspectos: Guerra; Coragem; Proteção.
Poderes: Armadura; Barreira; Amigo das Feras; Explosão; Raio; Rajada; Aumentar/Reduzir Característica (Força; Vigor; e Pericias de Combate apenas); Deflexão; Detectar/Ocultar Arcano; Dissipar; Enredar; Proteção Ambiental; Medo; Voar; Dádiva do Guerreiro; rapidez; velocidade; Mudar de Forma (animais de luta apenas); Ferir.
Desanimar Oponente
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 7 (2/rodada) . Distância: Em si. . Duração: Dado de Fé rodadas.
Manifestação: Águia Vermelha ou Dourada.
O Clérigo tem o aspecto da ira de Myrmidia. Quem acertar um ataque no clérigo deve passar num teste contra medo +2.
Inspirar Liderança
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 4 (2/Minuto) . Distância: Em Si/12 . Duração: Dado de Fé Rodadas.
Manifestação: Águia Dourada e brilho do Sol.
O Clérigo adiciona +2 em jogadas de liderança, estratégia ou tática (Nas jogadas de características relevantes). Adicionalmente Aliados dentro do alcance podem refazer jogadas de Medo ou Intimidação em que falhem.
Ataque Rápido
Estágio: Experiente . Pontos de Poder: 6 (2/Minuto) . Distância: Em si. . Duração: 1 Minuto.
Manifestação: Um raio.
O clérigo obtém 1 ataque livre por rodada que não contem com penalidades de ações múltiplas.
Escudo de Mymidia.
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 8 (2/Minuto) . Distância: 24 . Duração: 1 Minuto.
Manifestação: Um escudo.
O clérigo e aliados obtém +1 de Armadura pela duração.
Perícia do Combate.
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 5 (2/Minuto) . Distância: 24 . Duração: Dado de Fé rodadas.
Manifestação: Porrete.
Pela duração, todos aliados dentro do alcance adicionam +1 para todas as jogadas de combate.
Lança de Myrmidia
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 3 (2/Minuto) . Distância: Em si. . Duração: 1 Minuto.
Manifestação:
A arma do clérigo, que deve ser uma lança, conta como arma mágica e obtém +1 de Perfurar Armadura.

Culto de Morr.
Morr esta em seus clérigos, esta em seus templos, esta em seus dias sagrados, mas ninguém reza para ele. Somente os mortos precisam de sua proteção, e os mortos não rezam.
Ele não é o deus da morte, Mas a Morte, governante do 'outromundo', e é dever do seus seguidores executarem os ritos corretos para assegurar ao morto a passagem para o outro mundo. Os templos de Morr são jardins. O seu símbolo é um corvo negro e rosas em um jardim.

Mandamentos:
- Observar todos ps. Ritos funerários e o "dormir".
- Ser respeitoso com os mortos, e os moribundos .
- Opor-se aos necromantes e mortos-vivos onde os encontrar.
- Prestar atenção aos sonhos.
Aspectos: Morte; A Passagem; Jardins.
Poderes: Adivinhação; Banir; Barreira; Cavar; Confusão; Conjurar Aliado; Detectar/Ocultar Arcano; Deflexão; Devastação; Disfarce; Dissipar; Falar Idioma; Ferir; Intangibilidade; Lentidão; Medo; Mudar de Forma; Telecinese; Voar; Visão Sombria.

Mensagem dos Sonhos
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 5 . Distância: Toque . Duração: 24 horas.
Manifestação: Lã.
O clérigo pode entregar uma mensagem não maior que 30 segundos em um sonho. Já deve ter encontrado destinatário e falarem um idioma em comum.
Escuridão e Perdição
Estágio: Experiente . Pontos de Poder: 9 . Distância: 15/30/60 . Duração: 1 rodada.
Manifestação: Pó/Fuligem
Oponente em uma explosão grande levam -3 em Espirito ou testes baseados que fizerem na rodada, eles estarão cheio de desespero.
Preservar Corpos
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 3 . Distância: Toque . Duração: 24 horas.
Manifestação: frutas.
Preserva 1 corpo da decomposição. O corpo não pode ser reanimado nesse período.
Sinais do Corvo.
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 4 . Distância: 6 . Duração: 1 Minuto.
Manifestação: Penas de Corvo.
Um fantasma de um corvo cobre um campo com a sombra da morte. Todos aliados dentro do alcance causam +1 de dano.
Visão de Morr
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 6 . Distância: Em si. . Duração: Especial.
Manifestação: Musgo da tumba.
O clérigo reza para Morr pedindo que interceda na solução de um problema ou enigma. O GM testa Espirito, em sucesso recebe uma interpretação correta da visão. Em falha pode haver confusão, ou erro de interpretação.
Caminhantes Mortos.
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 9 . Distância: Astúcia. . Duração: 1 Minuto.
Manifestação: caixões.
Todos aliados dentro do alcance causam Medo.

Culto de Verena.
Deusa do aprendizado e da justiça.

Mandamentos:
- Preservar o conhecimento e justiça, pois eles são a fundação da civilização.
- Todo conhecimento é igual e importante.
- Arbitrar disputas quando você puder.
- Fazer julgamentos baseados nos fatos e conhecimento, sem temer ou favorecer.
- Nunca se permita ser instrumento da injustiça ou ignorância.
- Violência destrói o conhecimento, mas não tema de empunhar a espada de Verena quando isso for necessário.
Aspectos: Justiça; Conhecimento; Leis.
Poderes: Amigo das Feras; Armadura; Barreira; Atordoar; Aumentar/Reduzir Característica; Detectar/Ocultar Arcano; Deflexão; Dissipar; Enredar; Proteção Ambiental; Medo; Cura; Cura Maior; Invisibilidade; Iluminar/Obscurecer; Fantoche; Velocidade; Rapidez; Ferir; Falar Idioma.
Escutar.
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 6 (2/minuto) . Distância: Visão. . Duração: Dado de Fé Minutos.
Manifestação: Chifre de escutar.
O clérigo pode escutar qualquer coisa dentro da linha de visão, não importa a distância.
O Passado Revelado.
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 4 . Distância: Toque. . Duração: 1 Minuto.
Manifestação: Olhos de Coruja.
O clérigo pode tocar um item e aprender 3 coisas importantes sobre ele. Quem o fez, porque o fez, e evento significante. Só pode ser lançado uma vez sobre um item.
Grilhões de Verena.
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 4 . Distância: Espirito. . Duração: Até quebrar.
Manifestação: Grilhões de ferro.
O clérigo prende o alvo em grilhões invisíveis. Se bem sucedido no teste de Espirito resistido, o alvo deverá ser bem-sucedido em teste de Força contra Fé a cada rodada se quiser sair.
Espada da Justiça.
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 5 (2/minuto). . Distância: Em si.. . Duração: 1 Minuto.
Manifestação: Espada flamejante
A arma do clérigo, que deve ser uma espada, é imbuída com poder – contará como mágica, e terá +2 em dano. E +1 para acertar se souber que o alvo é culpado de crimes.
Julgamento por Fogo.
Estágio: Experiente . Pontos de Poder: 7 . Distância: Espirito. . Duração: Dado de Fé rodadas.
Manifestação: Opala em chamas.
O clérigo acusa alguém de grave injustiça e o engolfa em chamas. Se a vitima for inocente, as chamas cessarão em 1 rodada, sem causar danos. Se for culpada receberá 4d6 de dano por rodada, até o fim da duração. Este poder não pode ser usado abusivamente, ou o clérigo será punido por Verena.
Palavras da Verdade.
Estágio: Novato . Pontos de Poder: 6 . Distância: Visão. . Duração: 1 Questão.
Manifestação: Um Espelho.
O clérigo pergunta algo a alguém, que deve responder a verdade. Eles fazem teste de Espirito resistido. Respostas verdadeiras e sinceras podem não ser a verdade de fato, mas o que a pessoa acredita que seja. Um personagem não pode ser questionado novamente pela mesma questão ou variante mais que uma vez em outro uso do poder.

terça-feira, 12 de novembro de 2013

Sem sentido! Uma aventura divertida!


Um observação ao assistir certo anime. Algumas campanhas foram, e algumas podem ser, divertidas por apenas não terem sentido! Isso mesmo!Sem causa e efeito com os fatos apresentados [sequencia lógica numa campanha]. Você cria uma campanha e os jogadores inventam ir pelo jeito mais difícil e insano possível, "em tolkein? porque não chamou os pássaros no começo?" kkkkkkk.
Algumas vezes há simplesmente frustração tanto para narradores, tanto para jogadores. Esses são os piores do não fazer sentido. Como na vez que fui jogar 3ed do D&D, e todo mundo seguia as regras, mas um personagem no grupo tinha hadukens infinitos... Mas o do que falo é do não fazer sentido em que todos se divertem, e principalmente o narrador [kkkk], que quer ver onde essas presepadas todas acabam indo. Como no caso aqui de um grupo que resolveu se jogar num portal para um plano infernal [wtf? kkkkkk], curiosidade mata, e dormir no inferno mais ainda! kkkkk
Tenho medo de certas tendencias que vi crescendo no 3,5 ed e adentrou o 4th com fervor, de d&D, a do fazer sentido para o lado ruim. "Claro que posso ser tiefling, tá na regra base!"..., e certa preciosidades que acabam com o jogo do pessoal que está se divertido. Eis uma coisa, chegar de paraquedas numa campanha e não se inteirar no minimo e impor sua própria agenda, eis uma coisa terrível que acaba com grupos.
Mas nada como ter uma campanha que ande e haja diversão mútua! Sejam Monocromáticos e se divirtam meus amigos! E daí que o príncipe Tremere ordenou uma caçada de sangue, eu quero ser uma estrela do rock (rock-band ? kkkkkkk) e se tiver o resto da banda e o narrador do show está valendo!