quarta-feira, 26 de fevereiro de 2014

Linhagens de Vampiro-Requiem (e equivalentes para Vampiro-a mascara) para Old Dragon

Linhagens
Os atributos dependem do Clã do qual a linhagem se origina.


Daeva - Linhagem Kallisti
Frios, Paranoicos, Calculistas. Frigidos e Elegantes rudes.
Alcunha: Saqueadores.
Disciplinas: Majestade; Perfídia; Celeridade.
Celeridade: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Majestade: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.
Perfídia: Envenena a Mente do alvo e muda suas Lealdades. Muda a atitude do alvo para hostil [em relação as lealdades e amizades que o alvo tenha com outros. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.

Daeva - Linhagem Mortificadores da Carne
Dedicados a se penitenciar através da dor e tribulações, os Flagelantes são temidos e incompreendidos.
Alcunha: Flagelantes.
Disciplinas: Majestade; Flagelo; Ímpeto
Majestade: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.
Ímpeto: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Flagelo: Conhece a Dor, capaz de abrir cicatrizes na alma do alvo. Causa 1d10+ modificador de Carisma de dano no alvo; Uma angustia emocional se abate sobre o alvo, que falhar numa JP+Con.

Daeva- Linhagem Spina
A Ordem dos Espinhos. Seguidores dos ensinamentos de Artus Le Jumei. Lutam com Cortesia e cumprem o Dever. Guerreiros Cortesões, que mantêm a cortesia, coragem e altas virtudes.
Alcunha: Farpados.
Disciplinas: Majestade; Courtoisie; Celeridade.
Celeridade: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Majestade: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.
Courtoisie: Etiqueta e Protocolo de declarar seus golpes em duelo. Quando o fizer recebe +1 na jogada de ataque, se acertar na sequencia o bônus aumenta em +1 [1º acerto +1, 2º acerto +2...]. Se usar a palavra como arma causa o Modificador de Carisma de dano, se o alvo falhar em JP+Sab.

Daeva- Linhagem Toreador: [VaM: Toreador]
A linhagem procede de um toureiro e no seu primeiro século escolheu pelo abraço exclusivo de artistas desse ramo.
Alcunha: Mecenas.
Disciplinas: Majestade; Dominação; Celeridade.
Celeridade: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Majestade: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.
Dominação: Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.


Gangrel - Linhagem Annunaku: [VaM: Gárgula]
Eles dizem que sempre governaram as terras.
Alcunha: Senhores de Terras.
Disciplinas: Tenure; Metamorfose; Animalismo.
Animalismo: 1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir se necessário.
Metamorfose: 3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação do personagem].
Tenure: Sabe o que acontece com qualquer coisa em 'seus domínios' [12km, ou outra coisa determinada em seu cenário pelo narrador]. Localizar Invasores, JP+Sab. E se gastar 1 da reserva de sangue pode mudar os "modificadores de terreno" [de acordo com o Narrador].

Gangrel - Linhagem Bohagande: [VaM: Ravnos]
São jogadores e trapaceiros, como também possui uma cultura nômade.
Alcunha: Jonahs.
Disciplinas: Virada; Metamorfose; Resiliência.
Metamorfose: 3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação do personagem].
Resiliência: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.
Virada: Rouba as jogadas de sucessos do Alvo por uma noite, em número de 1+modificador de Carisma. O alvo pode evitar isso se passar numa JP+Sab.

Gangrel - Linhagem Bruja: [VaM: Brujah]
Selvagens e nômades. Apreciam o estilo de vida dos Bárbaros.
Alcunha: Os Bárbaros.
Disciplinas: Ímpeto; Metamorfose; Resiliência.
Ímpeto: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.
Metamorfose: 3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação do personagem].
Resiliência: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.

Gangrel - Linhagem Taifa
Cultura, arte, beleza, civilização. Estas coisas fascinam os Taifas. Das sombras buscam manipular a cultura para seus gostos. Clamam serem eruditos, artistas e políticos.
Alcunha: Os Civilizados.
Disciplinas: Majestade; Metamorfose; Animalismo
Animalismo: 1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir se necessário.
Metamorfose: 3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação do personagem].
Majestade: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.


Mekhet - Linhagem Khaibit: [VaM: Lasombra]
Seguidores de um culto perverso e antigo. Presos a segredos antigos e a escuridão. Os traiçoeiros e víboras Khaibit espalham seu culto e suas formas de corrupção.
Alcunha: Víboras; Servos.
Disciplinas: Auspícios, Tenebrosidade,Celeridade.
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Celeridade: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Tenebrosidade: Se torna literalmente sombra. Nessa forma o personagem pode deslizar por paredes, passar sob fenda de uma porta, etc. Forças físicas não podem prejudicá-lo, pois ele não é solido [Exceto fogo, luz solar, e danos mágicos]. Aparenta ser uma sombra, contudo pode moldar as sombras para se fazer reconhecer de algum modo. O personagem pode desprender-se do solo como uma sombra, assumir formas de três dimensões semitransparente em graduações de escuridão.

Mekhet - Linhagem Morbus: [VaM: Salubri]
Odiados, Menosprezados, não a toa, eles são portadores de doenças e pestes que infectam e se espalham entre os humanos e outras raças.
Alcunha: Portadores.
Disciplinas: Auspícios,Caquexia, Ofuscação
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Caquexia: Pode diagnosticar/reconhecer doenças no sangue do alvo que estiver em seu campo de visão. Pode Contaminar um alvo com infecção/doença com toque, alvo testa JP+Con para evitar. E pode infectar mais de um alvo se espalhar se sangue, alvos testam JP+Con para evitar.

Mekhet - Linhagem Norvegi:  [VaM: Tzimisce]
Vistos como deformidades. Fazem trabalhos sujos como mercenários. Suas tradições os forçam permanecer escondidos e sua vergonha.
Alcunha: Facas.
Disciplinas: Auspícios, Moldar Sangue, Ofuscação
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Moldar Sangue: Pode fazer crescer lâminas e espetos de seus Braços e Mãos [Dano das garras+2]. Fica difícil manejar objetos nestas condições (-2). Pode ainda o corpo do Norvegi irromper em Lâminas e Espetos, como um Porco-Espinho. Custa 3 da reserva de sangue. Todos a 5 metros de distância recebem dano 2+ Modificador de Força de dano. Não há defesa ou armadura que possa proteger desse ataque.

Mekhet - Linhagem Sangiovanni: [VaM: Giovanni]
Família que reconhece o desprezo dos outros Mekhets. Membros da família, vivos, mortos, ou morto-vivos, mantêm tradições degeneradas ‘refinadas’ através de séculos de incesto e magia negra.
Alcunha: Necromantes.
Disciplinas: Auspícios,Cattiveria, Ofuscação.
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Cattiveria: Pode animar um cadáver (Zumbis). Custo: Um ponto da reserva de sangue por cadáver; Respondem a comandos simples de seu mestre; Duram uma noite. Podem também Arrancar Ectoplasma do Alvo [outros mortos vivos], Dano de 1d8 + Modificador de Inteligência e se o alvo falhar em JP+Sab, fica paralisado.

Nosferatu - Linhagem Azerkatil: [VaM: Assamitas]
A linhagem conhecida como Azerkatil são infames e lendários: é a linhagem gerada para Caçar Dragões.
Alcunha: Caçadores de Dragão.
Disciplinas: Suikast; Pesadelo; Ofuscação
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Pesadelo: Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará apavorada.
Suikast: Provando o sangue da vitima (O Dragão alvo e assumindo os riscos usuais), pode rastreá-la. E 3x vezes por dia pode lançar uma baforada de Ácido que causa 1d6 de dano [+1d6 a cada 2 níveis], JP+Des para reduzir o dano a metade.

Nosferatu - Linhagem Burakumin: [VaM: Samedi]
Relegados a posições subalternas. Sábios e Conselheiros. Esquecidos, influenciam como podem.
Alcunha: Impuros.
Disciplinas: Getsumei; Pesadelo; Ofuscação
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Pesadelo: Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará apavorada.
Getsumei: Obtém as impressões que o cadáver-alvo viu antes de morrer. Se devorar partes do cadáver poderá vivenciar a cena. Também podem adicionar Pedaços de carne de cadáver como CA, 1 por Modificador de Constituição e -1 por CA adicionada nos teste de Carisma, exceto intimidação. Dura a cena.

Nosferatu - Linhagem Morotrophian
Reclusos em seus feudos. Vivem em culturas institucionalizadas e as controlam habilmente.
Alcunha: Monges.
Disciplinas: Institucionalizar; Pesadelo; Ofuscação
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Pesadelo: Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará apavorada.
Institucionalizar: Faz o Alvo se comportar segundo as regras da instituição, mesmo que cause dano ou o humilhe, se falhar em uma JP+Sab. ComoLord of the Manor" controla fisicamente a Instituição (Fecha portas, aciona armadilhas/alarmes). Testa Inteligência para executar as ações.

Nosferatu - Linhagem Ordem de Sir Martin
Antigos Cavaleiros Leprosos da Ordem de Sir Martin.
Alcunha: Cavaleiros Leprosos.
Disciplinas: Resiliência; Pesadelo; Ímpeto.
Resiliência: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+Con.
Pesadelo: Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará apavorada.
Ímpeto: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.


Ventrue – Linhagem Geheim: [VaM: Tremere]
Casa de Aristocratas, grande e depravada família, sociedade esotérica bizarra e astuta.
Alcunha: Diletantes.
Disciplinas: Alquimia Sangrenta, Dominação, Animalismo.
Animalismo: 1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir se necessário.
Dominação: Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.
Alquimia Sangrenta: Pode transmutar 900 ml de sangue em 300 ml de outro liquido, JP+Sab; Pode transmutar 1,5 litros de sangue em 300 “ml” de uma substância solida, JP+Sab e 5 cinco horas de atividade; Se tiver seu sangue bebido por outro vampiro/ou morto-vivo que o faça, causa dano aos pontos de Constituição do alvo por cada ponto de Constituição que o vampiro venha a perder mais seu modificador de Inteligência.

Ventrue - Linhagem Gorgons: [VaM: Seguidores de Set]
Clamam descender diretamente das Gorgonas, Stheno, Euryale e a infame Medusa, Nagas, e outros monstros mitológicos.
Alcunha: Nagas.
Disciplinas: Amphivena, Dominação ,Animalismo
Animalismo: 1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir se necessário.
Dominação: Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.
Amphivena: Pode transformar seu sangue em veneno/Toxina, ao custo de 1 ponto da reserva de sangue por dose. E pode se transformar numa Naga de mesmo nível [vide os dados com o narrador] ao custo de 1 ponto da reserva de sangue.

Ventrue-Linhagem Malkovian: [VaM: Malkavian]
 Mentalmente instáveis e perturbadores [bem como perturbados].
Alcunha: Lunáticos.
Disciplinas: Auspícios, Dominação, Ofuscação.
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Dominação: Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.

Ventrue-Linhagem Rötgraffen
Clamam domínio sobre o oceano. Invasores do mar.
Alcunha: Reis dos Mares.
Disciplinas: Metamorfose, Dominação, Resiliência.
Metamorfose: 3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação do personagem].
Dominação: Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.

Resiliência: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+Con.

P.S.: Demais Equivalentes. Daeva ~ VaM- Filhas da Cacofonia; Gangrel ~ VaM- Gangrel; Mekhet ~ VaM- Caitiff; Nosferatu ~ VaM- Nosferatus; Ventrue ~ VaM- Ventrue.

terça-feira, 25 de fevereiro de 2014

Vampiro - requiem para Old Dragon

Vampiros para Old Dragon.

Uma adaptação de Vampiro Requiem para Old Dragon.



Os Vampiros e Suas Origens:

Os vampiros em 'old dragon', os vampiros de clã, vieram de um vampiro, mas diferente de um vampiro comum, eles de alguma forma mantiveram o controle sobre si. Seus fundadores de clã ou linhagem contudo pode não sê-lo ou podem ser, ou mesmo continuam sendo uma “besta”; mas de alguma forma podem ter se libertado. Fazendo pactos, fugindo de sua prole ou seus mestres sendo destruídos, esses fundadores puderam [ou suas crias por causa disso puderam] manter o controle de suas vontades.
Esses clãs e linhagens, por causa do feito de seus fundadores, carregam seu presente-maldição com eles, dando origem as “disciplinas” típicas de cada clã.

Mudanças:

Eles recebem habilidades especiais de acordo com seu clã/linhagem. Sua mordida não transforma “automaticamente” em carniçal suas vitimas, o vampiro tem que dispor de seu sangue para tal. Ao se alimentar ele drena os pontos de constituição da vitima [1d4 usuais], mas o sangue vai para sua 'reserva' [equivalente a constituição] ao invés dos pontos de vida. Ele recupera pontos de vida por gasto de sangue da reserva [1 ponto de 'constituição' recupera 1d8 pv]. 

Fotossensibilidade:

Vampiros mais jovens recebem menos dano, ou levam mais tempo para receber dano, do que vampiros mais velhos.
Fotossensibilidade
“Idade”. Dano por exposição a luz solar
Cria 1º Nível. Se passar de 6 horas sob luz solar, faz jogada de proteção modificada por Constituição. Falha: vira pó.
Néofito 5º Nível. Para cada hora, faz jogada de proteção modificada por Constituição. Falha: vira pó.
Ancillae 8º Nível. Para cada turno, faz jogada de proteção modificada por Constituição. Falha: vira pó.
Ancião 11º +Nível. Vira pó se passar de uma rodada na luz solar.

Diablerie:

Ao diablerizar um vampiro de mesmo nível ou maior, vencendo uma JP +Con. Recebe um DV permanente e experiencia equivalente a derrota do vampiro diablerizado. Claro que os outros vampiros podem perceber o acrescimo de poder do criminoso.


Jogando com Vampiros:

A construção do personagem é similar, aplicando o modelo do clã escolhido.

As Classes:
Os vampiros chamam suas classes por outros nomes, e algumas delas constroem redes politicas equivalentes.
Homens-de-armas são os Invictus; Clérigos são os Lancea Sanctum [tipo cultistas etc] ou Circuli de Veterum [tipo druidas etc..]; Magos são a Ordo Dracul; Ladinos são a Motus Carthian.


Os Clãs
Independente da raça eles recebem: Visão no escuro 18m. Mordida [Drena 1d4 de Constituição da vitima]. Garras [2 ataques. 1D8 + modificador de de força]. 3 Disciplinas de Clã [Habilidades Especiais]. RD 4/magia. RM 5%.


Clã Daeva
Atributo: +2 em Destreza ou Carisma e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Celeridade; Majestade; Ímpeto
Celeridade: Uma ação de movimento adicional na rodada.
Majestade: Com suas ações, voz, ou maneiras encantadoras, todos que olharem o vampiro serão favoráveis a este [mudança de atitude para Amigável. Não quer dizer que obedecerão ou coisa do tipo]. As vitimas testam JP+Sab para resistir.
Ímpeto: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.

Clã Gangrel
Atributo: +2 em Constituição ou Sabedoria e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Animalismo; Metamorfose; Resiliência.
Animalismo: 1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir se necessário.
Metamorfose: 3 vezes por dia pode se transformar num animal [escolhido na criação do personagem].
Resiliência: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+CON.

Clã Mekhet
Atributo: +2 em Inteligência ou Destreza e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Auspícios; Ofuscação; Celeridade.
Auspícios: Pode detectar vida, magia e Invisibilidade à vontade.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Celeridade: Uma ação de movimento adicional na rodada.

Clã Nosferatu
Atributo: +2 em Força ou Sabedoria e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Ofuscação; Pesadelo; Ímpeto.
Ofuscação: Pode esconder-se nas sombras automaticamente.
Pesadelo: Uma criatura que entre em contato com o vampiro faz JP+Sab ou ficará apavorada.
Ímpeto: Ímpeto: O ataque de garra causa 1d10 ao invés de 1d8.

Clã Ventrue
Atributo: +2 em Carisma ou Sabedoria e -2 em outro atributo.
Disciplinas: Animalismo; Dominação; Resiliência.
Animalismo: 1x/ Dia pode convocar e comandar animais [escolhe o tipo quando usar] num alcance de 100m. E alternativamente pode controlar animais que esteja vendo o vampiro ou escute, os alvos jogam JP+Sab para resistir se necessário.
Dominação: Poderá dominar uma vitima com seu olhar, está obedecerá suas ordens se falhar em uma JP+Sab para resistir.
Resiliência: Se não foi destruído por afastar mortos-vivos, desintegrar, ou tenha seus restos queimados, ou luz solar, se recuperará na noite seguinte [ou 1d6 horas]. Recebe +4 para JP+Con.





quinta-feira, 20 de fevereiro de 2014

Ficha da Classe Ladino para Old Dragon

Ficha base para a Classe Ladino de Old Dragon.


Com leve modificação em relação a sugestão anterior com inspiração na ficha Rules Ciclopedia 

de @FFenrirX (http://www.cavaleirosdasnoitesinsones.com.br)


quarta-feira, 19 de fevereiro de 2014

Ficha da Classe Mago para Old Dragon

Ficha base para a Classe Mago de Old Dragon.


Com leve modificação em relação a sugestão anterior com inspiração na ficha Rules Ciclopedia 

de @FFenrirX (http://www.cavaleirosdasnoitesinsones.com.br)


terça-feira, 18 de fevereiro de 2014

Ficha da Classe Homem de Armas para Old Dragon

Ficha base para a Classe Homem de Armas de Old Dragon.

Com leve modificação em relação a sugestão anterior com inspiração na ficha Rules Ciclopedia 
de @FFenrirX (http://www.cavaleirosdasnoitesinsones.com.br)




segunda-feira, 17 de fevereiro de 2014

Ficha da Classe Clérigo para Old Dragon

Ficha base para a Classe Clérigo de Old Dragon.
Com leve modificação em relação a sugestão anterior com inspiração na ficha Rules Ciclopedia de
@FFenrirX (http://www.cavaleirosdasnoitesinsones.com.br)