quinta-feira, 27 de outubro de 2016

O Maquinista - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Eis uma especialização, do Maquinista para Old Dragon. Um inventor de coisas mirabolantes e estranhas. Adaptado aqui como uma especialização do Ladino, já que mexem em mecanismos .. nada como aprimorar esse nível de técnica, para inovações..

Maquinista.
Pré-requisitos: Ser Ladrão.
O Maquinista antes de tudo é um Pioneiro, usando artes desconhecidas até mesmo pelos misticos, já que na maioria das vezes está inventando algo, ou dando nova utilidades que ninguém pensou a cerca das velhas coisas e esquecidos pensamentos do mundo.
Características de Maquinista.
Pólvora e Aço (5º Nível): O Maquinista desenvolve e fabrica seus aparatos (30 dias para armas; 45 dias para torretas de tiro). O valor de Pungar é usado na Criação de aparatos. A compra de Chumbo é necessária para a fabricação  de munição "comum".
Torre de Tiro (8º Nível): Habilitas na construção da engenhoca. Usa o número de 'vezes' em ataque ao inés de ataque pelas costas a partir desse nível.
Ricochete (16º Nível): Se um tiro for bem sucedido, este pode 'ricochetear' num outro inimigo que esteja adjacente ao alvo.


terça-feira, 25 de outubro de 2016

O Monge - Ficha 1º nível para Old Dragon.


O Monge, ou pugilista (ou quase isso) se quiser seguir FF xiv. Cá vai uma versão marcial, e não clerical, do monge. Com inspiração nos Monges shaolins.. ( =] )...


Monge.
Pré-requisitos: Ser Homem de Armas.
O Monge usa foco e ferocidade em seus golpes. O estudo e a reflexão para o autoaperfeiçoamento e autoconhecimento é a trilha do Monge.
Características de Monge.
Ataque Desarmado (5º Nível): Os ataque desarmado passam a causar 1d4+ Modificador de Força (passa a ser considerado sempre armado).
Estilo (8º Nível): Ao selecionar o estilo, adiciona o modificador de atributo do estilo aos ataques e dano. Estilos: Tigre (Força); Garça (Carisma); Leopardo (Destreza); Serpente (Sabedoria); Dragão (Inteligência); Macaco (Constituição).
Desarmar Ataque (16º Nível): Num ataque bem sucedido normal, além do dano, derruba o alvo. Se for necessário um resistido de Força, acrescerá o valor de Estilo.


quinta-feira, 20 de outubro de 2016

O Mago Vermelho - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Quando as Tretas Começam, só há um a quem chamar o Mago Vermelho! O tanque de guerra! :D
Cá tentamos alcançar o espirito dessa classe de personagem vista no Final Fantasy.

Mago Vermelho.
Pré-requisitos: Ser Mago.
O Mago Vermelho é um poderoso espadachim e usuário de magia de Fogo. Criando poderosas combinações. A manipulação feroz faz desses Magos
Vermelhos temíveis inimigos.
Características de Mago Vermelho.
Duelista (5º Nível): O mago Vermelho pode usar Espadas Longas, Sabre, Rapieiras adicionalmente. Além de +1 no BA ao usar essas armas.
Magia e Espada (8º Nível): Quando usar magias corpo a corpo (toque, alc 1 etc), poderá realizar um ataque com a arma.
Couraça de Bahamut (16º Nível): O Mago Vermelho pode usar quaisquer armaduras, estas não prejudicarão a execução de magias.

terça-feira, 18 de outubro de 2016

quinta-feira, 13 de outubro de 2016

O Mago Negro - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Eis cá a ficha para o Mago Negro (necromante conforme pg 29 do MB). Pois o Mago é Implacável!
Nunca junte muitos Lalafells num mesmo lugar! Bwahahahahaha!




Tretas Malignas os Esperam!

terça-feira, 11 de outubro de 2016

O Mago Branco - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Cá o Clérigo, de acordo com o manual básico pg 20. Com o nome de Final Fantasy, a gosto. A especialização achei na comunidade do OD. Não achei mais o link =/ [http://redboxeditora.com.br/w%20iki/especializacoes/clerigo-sem-especializacao/]
Eis aqui todavia...

O Sacerdote Dedicado.
Pré-requisitos: Clérigo, e Definir uma Divindade Patrona.
Clérigo que se dedicam com alto grau de devoção e comunhão em relação a seu deus. Clérigos que não se comportam de acordo com os preceitos de sua religião podem perder estes benefícios, pois podem ser considerados não merecedores destas graças pelas divindades.
Característica do Sacerdote Dedicado.
Dadiva Divina (5º nível): A divindade patrona concede uma magia adicional de primeiro ciclo a escolha do clérigo, que poderá ser usada uma vez por dia sem que haja necessidade de meditar para memorizá-la. A magia concedida desta maneira deve ser escolhida quando o clérigo atingir o quinto nível e não poderá ser mudada posteriormente. Por exemplo, se um clérigo escolhe a magia “curar ferimentos leves”, receberá essa magia todos os dias através de sonhos, além das magias permitidas por seu nível de classe.
Conselheiro (8º nível): O Clérigo fortalece ainda mais os laços com sua divindade patrona que lhe concede a possibilidade de invocar um conselheiro divino uma vez por dia, que responde por sua divindade. O conselheiro divino é um ser incorpóreo que não obedece a ordens nem faz nenhum tipo de ação em benefício do clérigo; e pode somente dar um único conselho por dia para o clérigo que o invocou. O conselho dado por este ser fica totalmente a critério do mestre. Nem sempre o Deus de um clérigo deseja que ele percorra o caminho mais fácil, nem tão pouco revela segredos que considera que o clérigo deve descobrir por conta própria. Muitas vezes esses conselhos podem confundir mais do que esclarecer pela incapacidade dos mortais em compreender a inteligência divina. Em outros casos, a divindade pode simplesmente não saber responder a questão levantada pelo clérigo, já que os deuses não são necessariamente oniscientes.
Prece de Fé (16º nível): O Clérigo estabelece uma comunhão profunda com seu deus patrono, que lhe concede uma magia de quinto ciclo além das magias permitidas por seu nível de classe. O jogador deve meditar por 12 horas ininterruptas e pedir a magia que deseja a seu deus. Após isso, o clérigo poderá utilizar somente a magia escolhida nesta ocasião, uma vez por dia sem que necessite meditar para memorizá-la.


sábado, 8 de outubro de 2016

O Ladino - Ficha 1º nível para Old Dragon.


Cá temos o ladino, nos conformes do livro básico (pg 29). E uma releitura da especialização Mestre Contrabandista. Para os ladinos interessados em continuar ser ladinos e não coisas estranhas (kkkkkk).


Mestre Contrabandista.
Pré-requisitos: Ser Ladino
O comércio ilegal, receptação, contrabando de mercadorias restritas, pelos mais diversos motivos, e o motivo mais comum, o legal, é o alvo desse especialista em desvirtuamento de mercadorias. Assegurando que em determinado lugar continue chegando 'bens e produtos', e lucrando muito no processo, como a lugares sitiados.
Ainda como armas chegando a rebeldes, produtos que chegam ao mercado burlando monopólios. Está é a alegada função do contrabandista. Que não apenas contrabandeia, se torna um mestre em nuances escuso e a margem da lei. Mas é um caminho que trilha o fio da navalha, escolha seu lado e objetivo e esteja preparado para as consequências perigosas de sua escolha. Mercadores, Guildas mercantes e de ladinos, governos e guardas devem estar em sua rede de contatos e clientes, e ainda com o gosto da vantagem nos lábios deles, ou você pode aguardar a fúria vinda dos lugares mais surpreendentes.
Características de Mestre Contrabandista.
Receptação (5° Nível): Obtenção de produtos e mercadorias é um dos primeiros passos cruciais para ser contrabandista. Torna-se sua especialidade obter tais produtos, tanto de forma legal (com o comercio local), tanto ilegal (Sendo receptador de "mercadorias realocadas para o mercado"). Seus testes de obtenção, para saber onde adquirir produtos recebe +2 de bônus. Mas isso não garante o dinheiro que você deve ter, ou como se fará o negócio. +2 em Testes de Carisma, se for o caso, ou +10% se for Reação.
Translado (8° Nível): Você garante que a mercadoria, a qual for, consiga passar por uma barreira de segurança, ou fiscalização normal, ou reforçada (normal). Por preços camaradas, ou por astutos meios e tecnologias de engôdos físicos e legais (“Oh! Não são armas, são lâminas de ferros para cozinha imperial dentro da especificação do Barão!”). Você recebe um bônus igual a seu modificador de Carisma para 'Furtividade' (uso de esconder-se nas sombras aplicada a situação. +5% a +20%) ou 'Blefe' (duplique os efeitos usuais de modificadores de carisma ou reação para este fim especifico). Em questões de translado... Isto não garante o restante da viagem, entrega ou segurança.
Evadir-se (16° Nível): Quando tudo mais dá errado, você pode sempre tentar escapar, você aperfeiçoou no que pode sua habilidade, que a qualquer momento pode vir a ser necessária. Isso não garante que os seus parceiros fujam, estes que devem se virar sozinho em hora tão negra. Você obtém um bônus igual o seu modificador de Carisma para testes de furtividade e uma ação fuga adicional para esse fim.


quinta-feira, 6 de outubro de 2016

O Druida - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Conforme o Livro Básico (pg 23.). Se quiser chamar de Geomancer o faça por seus próprios riscos (de seu cenário), mas lembrem que implica em mudar alguns conceitos no que se refere a druida (e seu histórico como visto em Old Dragon). Talvez algumas mudanças sejam necessárias, no que concerne ao tema 'animais'. 

Versão 'teórica' Geomancer
Pré-Requisito: Clérigo Neutro.
Características de Geomancer
Sussurros e Estalos (5º nível): Capaz de se comunicar com Plantas e Cristais, desde que possível e estes estejam dispostos (vide Mestre), não deixa rastro em solo (areia, pedregulhos, etc).
Contato Geostático (8º nível): Troca o poder de afastar os morto-vivos pelo poder de controlar a terra (geralmente elementais da terra de várias formas).
Caminhar Geostático (16º nível): O Caminhar, 3 vezes ao dia, podendo recuperar 3d8 pv. Poderá atravessar rocha e quaisquer solos naturais, tem seus próprios riscos, buracos, abismos, criaturas nativas, lava, etc...



terça-feira, 4 de outubro de 2016

O Dragão - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Personagem baseado na sua versão de Final Fantasy. Muito diferente de uma versão de base histórica, a versão de Final Fantasy é saltitante e de vilania ao estilo anime (algumas historias de final fantasy kkkk). Cá uma versão para Old Dragon.

Dragão.
Pré-requisitos: Ser Homem de Armas.
O Dragão executa seus velozes ataques com saltos e precisão mortal. O ataque vindo de cima, ou a velocidade implacável da ponta de sua arma pode derrotar inimigos facilmente. Ele não se deixa pegar e intercepta os ataques inimigos e os frustram. Sua agilidade e perspicácia são sua arma mortal.
Características de Dragão:
Salto do Dragão (5º Nível): Pode saltar até o inimigo, em seguida volta a posição inicial.
Atacar e Empurrar (8º Nível): Se bem sucedido o ataque, além do dano normal, pode empurrar o inimigo para trás (o alcance da Arma).
Perfurar (16º Nível): Um ataque bem sucedido (ver o ataque contra cada CA) perfura cada inimigo a frete, alcance da arma (dano separado).


sábado, 1 de outubro de 2016

O Bispo - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Quem já jogou aquele joguinho mais antigo [Brigantine, ff, etc...], sabe daquele personagem alternativo disponível. Cá, que revisitamos um post antigo baseado no AD&D 2,5 ed.

O Bispo.
Pré-requisitos: Clérigo Ordeiro.
Você se torna responsável por um templo de sua Igreja, seja uma ordem, o templo propriamente, um monastério. Muitas vezes estará ligado a uma região, localidade, indicada por sua Fé, outras vezes será afastado da civilização, outras vezes serão pioneiros e desbravadores de sua Fé. Torna-se assim responsável por uma comunidade, você segue com sua Fé e seus seguidores juntos nessa jornada.
Características de Bispo.
Ritos e Liturgia (5º Nível): Sua Fé o envia de presente o ‘livro de liturgias’, você recebe gratuitamente as magias Clarividência, Oração, Adivinhação, Comunhão, Missão (O Mestre pode determinar outras pelas diferentes religiões). Além disso, você pode pagar o preço de componentes de magias com o valor recebido de Produtos e Serviços, se houver necessidade.
Ordenações (8º Nível): Você pode ordenar Clérigos e Paladinos de sua Fé. Bônus de +2 em testes de Carisma ao lidar com Clérigos e Paladinos de sua Fé (ou +10% a 20% se usar Reação), e +2 em testes de Carisma (+10% se Reação) com Clérigos e Paladinos de outras Religiões [Exceto caóticas, ou mesmo -10% a -20% se o situacional, for assinalado pelo Mestre].
Bispado (16º Nível): Seu templo, ordem, seja o que for que você comande, oferece seus serviços a comunidade em que se encontra, ou se torna referência pelo retiro que oferece. Como Bispo (1 hex - 8 a 12 km -  é alocado para o bispado) você percebe a receita desses atos ao final de cada estação, em torno de 1800 PO em produtos e serviços. Outras vezes, alguns governos, favorecerão sua Fé com incentivos fiscais e financeiros, nesses casos esse valor poderá ser em ouro. Em situações especiais, se não houver autoridades laicas na localidade (Veja consulte o Mestre), sua Fé orientará a comunidade da localidade/região, inclusive aplicando Justiça (Do “reino” ou/e de sua Fé), recebendo ainda, assim, os tributos de Produção/Serviços da Comunidade, até que o “governante” estabeleça algo ou não.