sábado, 12 de novembro de 2016

O Samurai - Ficha 1º nível para Old Dragon.

E cá encerrando essa série, nosso experimento para o Samurai.

Samurai.
Pré-requisitos: Ser Homem de Armas.
O Samurai, O Servo, é um guerreiro devotado a um senhor feudal, sendo servo guerreiro. Devendo lealdade a esse senhor, esperando morrer com
honra e pela honra em campo de batalha. Muitas vezes eles defendem e devotam-se a clãs, recebendo valiosas recompensas e atos de honra e coragem
em defesa de seu senhor e Honra deste e a própria.
Características de Samurai.
Caminho do Guerreiro - Kobudo (5º Nível): O treinamento intensivo aprimora o guerreiro para ser samurai. +2 em iniciativa de todos ataques.
Caminho do Servo - Bushido (8º Nível): Como Samurai não é afetado por Medo, normais, de dragões, sobrenaturais e de magias.
Caminho do Daimyo - Han (16º Nível): O Samurai aprimorou seu feudo, agora ele é líder de seu próprio Han (10000 kokus). 11 Samurais o serve.


quinta-feira, 10 de novembro de 2016

O Sábio - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Cá vai o Sábio, com uma especialização adaptada a seu uso.

Sábio.
Pré-requisitos: Mago Ordeiro.
Suas artes arcanas alcançaram um novo patamar, jovens ambiciosos o seguem querendo ser seus aprendizes. Rapidamente você forjou um círculo de pupilos Acólitos, e organizou uma desenvolta organização. 
Características:
O Laboratório (5° Nível): O Sábio pode usar os recursos de produção de serviços do domínio (desde reconhecido como governante ou a serviço de um. A depender do gerenciamento em jogo) para produção mágica. Só poderá criar itens mágicos no 11º nível, mas até lá poderá produzir (itens comuns) pergaminhos, livros de magias (vazios) e montar laboratório e biblioteca (construções, vide custos próprios).
A Torre Arcana (8° Nível): O Sábio desenvolve a técnica da Torre Arcana, muito mais que uma torre física em si ou algum refúgio, a mente do arcano estará concentrada, focada, direcionada em seu objetivo, atingindo uma possibilidade diferente graças a magia, ele cria um refúgio mental (ou mágico, ou psíquico, a depender da tradição arcana). Recebe + 10 em JP contra danos psíquicos, como também a efeitos de Encantamentos, Ilusões e Medo (Não se aplica a Sono, todavia).
A Academia (16° Nível): O Sábio comanda e treina seus seguidores nos caminhos arcanos, mas diferente de um Mestre acadêmico, eles se junto ao corpo burocrático. Obtém a capacidade de Criar uma Academia (desde reconhecido como governante ou a serviço de um, e pague os custos).



quarta-feira, 9 de novembro de 2016

Volta da Dragão Brasil!



Bom, os Dragões se entocam em lugares profundos e Perigosos, e eles Voltam! kkkk
ela está chegando hoje nos e-mail dos financiadores (ou foi ontem?...kkkk). O que dizer? Aquele espirito nostalgia bate, de quando vcs mendigava os 4 contos a mãe (que negava) e você ia de rabo entre as pernas e com cara de pau mendigar ao pai assim que ela saísse de vista (Kkkkkkk).
Ela está lá com sua cara pós-número 50.. Firme e Forte... 



Cá minhas criticas ficam a respeito da propaganda, espero que não fique como (exceto se exceto...) revistas da vida ai (isto é e veja é com vcs sim kkk) quem entopem propaganda e a revista é 5 paginas... E é claro a parte de homenagem aos financiadores que ficou sem algo, algo ...(devia ser épico sim xD).

A coisa, não sei se é tão novo, parece sim que eles estão abertíssimos a pitacos e etc dos leitores..
Bom, é isso... De volta aos mapas e afazeres...

terça-feira, 8 de novembro de 2016

O Ranger - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Para continuar a coleção dessa série inspirada no FF (XIV e outros ...), temos o Ranger 'basicão'..(De acordo com o Manual Básico na página 32).


terça-feira, 1 de novembro de 2016

O Ninja - Ficha 1º nível para Old Dragon.

Cá vai nossa versão para o Ninja.

Ninja.
Pré-requisitos: Ser Ladrão.
Ninjas, os obscuros mercenários, alugam seus serviços para os trabalhos mortais, tanto assassinato, ou infiltrações, espionagem e sabotagem.
Escondendo suas identidades e suas técnicas secretas, esses clãs ninjas utilizam da cultura e dissimulação para o cumprimento de suas missões.
Características de Ninja.
Velocidade Ninja (5º Nível): A Movimentação normal recebe +2 ao seu valor. Quando correr, dobra o valor de deslocamento da corrida.
Desaparecimento (8º Nível): A arte ninja de desaparecer e sumir em fumaça (Metsubushi). Ao realizar a ação ele estará furtivo.
Ninjutsu (16º Nível): A arte ninja dos Jutsus, dano de 1d8 + modificador de destreza. 9 m de alc. Pode ser acrescido também a um ataque, x3 ao dia.

Obs: Sim o Ninjutsu (16º Nível) está em aberto sim... Pois, a depender da abordagem pode se adequar ao estilo da campanha (ex: tipo 'narutesco'; tipo simulatório de clãs; tipo mistico; tipo marcial; tipo ninja americano... etc...). Não quer dizer que o Mestre não determine ou formalize as opções disponíveis em sua campanha.