quarta-feira, 26 de julho de 2017

Escolas de Mágica para Savage Worlds: Druidas – Caminho do Druida

Final da lista de magias de Savage Worlds, baseado nas tralheiras d20. Com a 'escola' druídica... 
Estágios: N :Novato; E : Experiente; V: Veterano... 




Druidas/Ordem Ambar – Caminho do Druida
N    Mordida Gélida
PP 2. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Ferocidade.
O toque feroz do Druida causa 1d6+4/Estágio de dano e 1 de Fadiga de Frio. Teste de Vigor para resistir.

N    Invocar Aliado Menor
PP 1. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Sussurros animalescos.
Invoca 1d4 animais pequenos ou menores (Como morcegos, ratos, macacos, lagartos, corvos, sapos, doninhas) do mesmo tipo.

N     Convocar Aliados da Natureza
Como Conjurar Aliado da página 150 MB SW. Custa 3PP. Dura 4 rodadas/Estágio. Pode convocar uma das seguintes criaturas adicionalmente: Águia, Besouro de Fogo, Cachorro, Centopeia Gigante, Golfinho, Gremlin, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Stirge, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.

N    Enredar
PP 3. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: 4 minutos/Estágio. Manifestação: Crescimento exagerado.
Em um área (Explosão grande), a grama alta, ervas daninhas, etc, prendem os inimigos. Teste de Agilidade permite andar metade do deslocamento.

N      Falar com Animais
PP 2. Alcance: Em si. Duração: 4 Minutos/Estágio. Manifestação: Intuição.
Permite falar com animais, eles podem reagir como qualquer personagem. Testes sociais usuais se necessário.

E    Convocar Aliados da Natureza II
Como Conjurar Aliado da página 150 MB SW. Custa 4PP. Dura 4 rodadas/Estágio. Pode convocar uma das seguintes criaturas adicionalmente: Auroque, Caranguejo gigante, Carcaju, Cobra constritora, Crocodilo, Enguia Elétrica, Formiga gigante, Guepardo, Javali, Lagarto monitor, Leopardo, Morcego atroz, Símio, Tubarão. Ou 1d4+1 da lista: Águia, Besouro de Fogo, Cachorro, Centopeia Gigante, Golfinho, Gremlin, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Stirge, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.

E     Dominar Animal
PP 3. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Compulsão.
Permite que encante o animal e o ordene com comandos simples (Ataque, Corra, Pegue..). Comandos suicidas são ignorados. Estabelece uma ligação mental com o animal.

E     Muralha de Espinhos
PP 5. Alcance: 30m +3/Estágio. Duração: 40 Minutos/Estágio. Manifestação: Espinhos.
O Druida cria um espinheiro como barreira. Tão densas quanto sua experiência permitir, 12m³/Estágio.

E    Pele Rochosa
PP 5. Alcance: Toque. Duração: 40 Minutos/Estágio. Manifestação: Petrificação.
O Druida recebe +6 de Resistência pela sua pele endurecida. Uma vez que tenha impedido 1 ferimento/Estágio cessa.

E     Praga de Insetos
PP 5. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: 4 Minutos/Estágio. Manifestação: Insetos.
O Druida convoca um exame de vespa, 1/Estágio, que atacam criaturas na área. O exame fica concentrado no local e não perseguem fugitivos...

V     Carvalho Vivo
PP 6. Alcance: Toque. Duração: 4 dias/Estágio. Manifestação: Animação.
Transforma uma arvore, normalmente carvalhos, em um Ente (apropriado). A árvore deve ser saudável e enorme.

V     Convocar Aliados da Natureza III
Como Conjurar Aliado da página 150 MB SW. Custa 5PP. Dura 4 rodadas/Estágio. Pode convocar uma das seguintes criaturas adicionalmente: Bullete, Elasmossauro, Elefante, Elemental, Estegossauro, Gigante das Colinas, Gigante de Pedra, Polvo Gigante, Tigre Atroz, Triceratopes, Urso Atroz. Ou 1d4+1 da lista: Auroque, Caranguejo gigante, Carcaju, Cobra constritora, Crocodilo, Enguia Elétrica, Formiga gigante, Guepardo, Javali, Lagarto monitor, Leopardo, Morcego atroz, Símio, Tubarão, Águia, Besouro de Fogo, Cachorro, Centopeia Gigante, Golfinho, Gremlin, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Stirge, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.

V     Mover Terra
PP 7. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Instantânea. Manifestação: Terra se move.
Uma área de até 250 m² e de 3 m de profundidade é deslocada. Não pode afetar rochas. Podendo levar 4 horas as modificações. Usada para cavar ou preencher fossos, etc...

V     Sementes de Fogo
PP 7. Alcance: 'Toque'. Duração: 4 Minutos/Estágio. Manifestação: Sementes estufadas.
Até 4 sementes/bolotas/nozes se transformam em projeteis. Alcance 6m. 4d4/Estágio de dano. Causa dano por fogo (pode incendiar em um 6 em 1d6).
Ou Bombas de bagas de Azevinho, até 8 criadas, causam 1d8+4/Estágio do Druida, explodem com palavra de ativação, explosão pequena (pode incendiar em um 6 em 1d6), teste de Agilidade para metade do dano contra estas.

V     Transporte Vegetal
PP 8. Alcance: Indefinido. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: 'Raízes' se abrem.
O Druida pode entrar no vegetal e passar a distância até uma planta viva do mesmo tipo. A planta destino deve ser familiar ao Druida. Pode levar uma criatura adicional por estágio. Se qualquer coisa aconteceu com a planta, está não pode ser objeto do transporte.




terça-feira, 25 de julho de 2017

Escolas de Mágica para Savage Worlds: Transmutação

Continuação da lista de magias de Savage Worlds, baseado nas tralheiras d20..
Estágios: N :Novato; E : Experiente; V: Veterano... 




Transmutação/Ordem Dourada
N    Alterar-se
PP 3. Alcance: Em si. Duração: 4 Minutos/Estágio. Manifestação: Metamorfose.
Com um pedaço da criatura humanoide que quer ter forma (pequena ou média). Algumas características raciais podem se manifestar.

N     Força do Touro
PP 3. Alcance: Toque. Duração: 4 Minutos/Estágio. Manifestação: Vitalidade reforçada.
O alvo se torna mais forte. Adquire um acréscimo no dado de Força (dois se for d4).

N     Forçar Silêncio
PP 2. Alcance: 45m. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Abafar.
Com gestos o Mago retira sons do Alvo. Teste de Espirito Nega. O alvo não pode emitir ruídos. Recebe +2 contra efeitos sonoros e +4 para testes de Furtividade.

N     Panaceia
PP 1. Alcance: 'Toque'. Duração: 24 horas. Manifestação: Medicação Dourada.
Ao tomar a medicação, o alvo recebe +2 pra resistir efeitos de venenos/doenças/intoxicações/frio. 

N     Fogos dos Dragões
PP 3. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Luzes Douradas.
Efeitos pirotécnicos como se fossem fogos de artifícios (e comportamento similar). Fazem movimento e explodem. Se uma criatura estiver no lugar da explosão receberá 1d4+ Astúcia do Mago de dano, teste de Agilidade evita. Pode ser usado para sinalização.

E     Arma Mágica
PP 4. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 4 horas/Estágio. Manifestação: Força Dourada.
Fornece melhoria mágica a arma/ou 50 projeteis. +1/Estágio mágico (jogadas de ataque e dano). Não pode ser usado em armas 'naturais'.

E     Flecha de Chamas
PP 4. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 40 Minutos/Estágio. Manifestação: Projeteis em Chamas.
Permite que até 50 projeteis causem +1d6 de Fogo (6 em 1d6 incendeia).

E     Forma Animal
PP 4. Alcance: Em si. Duração: 4 Minutos/Estágio. Manifestação: Metamorfose.
Com um pedaço da criatura que quer ter forma (pequena ou média). Algumas características raciais podem se manifestar.

E     Forma Gasosa
PP 4. Alcance: Em si ou Toque. Duração: 8 Minutos/Estágio. Manifestação: Metamorfose.
O alvo e seu equipamento se tornam imateriais, nublados e translúcidos. A criatura voará a 3m de deslocamento. Está sujeito as condições do vento.

E     Voo
PP 3. Alcance: Toque. Duração: 4 Minutos/Estágio. Manifestação: Leveza.
O alvo poderá se deslocar a 18m voando. Teste de Espirito para negar o efeito.

V     Carne para Pedra
PP 7. Alcance: 30m +3/Estágio. Duração: Instantânea. Manifestação: Luz se esvai.
O alvo e todo seu equipamento se transforma em Pedra. Teste de Vigor para negar. Pode ser usada para reverter também.

V     Corpo Elemental
PP 8. Alcance: Em si. Duração: 4 Minutos/Estágio. Manifestação: Força Elemental.
O Mago pode se tornar um dos tipos Elementais, terra, fogo, água, ar. Características do Elemental normais.

V     Desintegrar
PP 8. Alcance: 30m +3/Estágio. Duração: Instantânea. Manifestação: Raio Verde.
Um Raio verde sai da ponta dos dedos do Mago. A criatura alvo recebe 4d6/Estágio de dano, se cair a inconsciente (caso Cartas), virá um punhado de cinzas. Se usada contra objetos, desintegra 3m³. Afeta também construtos mágicos, como os de energia de Força, etc. Teste Vigor reduz a metade.

V    Forma Animal Maior
PP 7. Alcance: Em si. Duração: 4 Minutos/Estágio. Manifestação: Metamorfose.
Com um pedaço da criatura que quer ter forma (miúda, pequena, média, Grande ou Enorme). Algumas características raciais podem se manifestar.

V     Forma do Dragão
PP 8. Alcance: Em si. Duração: 4 Minutos/Estágio. Manifestação: Metamorfose.

Com uma escama do dragão escolhido que quer ter forma. Algumas características raciais podem se manifestar...





segunda-feira, 24 de julho de 2017

Escolas de Mágica para Savage Worlds: Necromancia

Continuação da lista de magias de Savage Worlds, baseado nas tralheiras d20..
Estágios: N :Novato; E : Experiente; V: Veterano... 




Necromancia/Ordem Ametista
N    Causar Medo
Como a Magia da página 157 MB SW. Como especialização da Escola/Ordem, o teste de medo é feito com -4 e em ampliação -6.

N    Decomposição
PP 3. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo ou 1 minuto. Manifestação: Corvos do deus da morte comem a carne.
Decompõem a carne de um corpo (morto-vivo ou morto), deixando um esqueleto limpo. Teste Vigor/Espirito para negar (de acordo com a criatura)...

N     Interrogatório
PP 2. Alcance: Toque. Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Dor/Maldade.
Ameaça alvo com dor e sofrimento mágico. Uma pergunta/Estágio. Teste de Vigor nega. O alvo leva 1d4 +4/Estágio de dano. O alvo não é compelido a dizer a verdade, mas tem -4 em testes sociais relativos (página 100 MB SW).

N     Raio de Tísica
PP 1. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: da enfermidade. Manifestação: Nevoa Malsã.
O alvo adquire Tísica (uma doença/enfermidade aleatória). Testa Vigor nega a magia, em falha fica doente.

N     Restaurar Cujos
PP 2. Alcance: Toque corpo alvo. Duração: Instantâneo. Manifestação: Veios negros e apodrecidos pulsantes.
A “Carne” cresce em tecidos decompostos ou em esqueletos, de uma criatura média ou menor. Que poderá ser reanimada tanto como esqueleto ou zumbi, de acordo com os fins necromânticos. Continua a aparentar a decomposição...

E    Animar Mortos
PP 4. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Necromântica Fantasmagórica.
O Necromante transforma cadáveres e esqueletos em Mortos-vivos, que lhe obedecem. Eles permanecem animados até serem destruídos.

E     Raio de Exaustão
PP 3. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: Instantâneo Manifestação: Raio Enegrecido.
Um raio negro parte do dedo do Mago. Causa um de Fadiga de dano. Teste de Vigor nega.

E     Rogar Maldição
PP 4. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Apodrecimento.
Roga uma Maldição no alvo, dentre: Redução de um dado de atributo (Minimo d4); -4 para jogadas de ataque e testes de pericias; 50% de não efetuar ações. Teste de Espirito nega a maldição se bem sucedido, em falha só com remoção de maldição.

E     Símbolo da Dor
PP 6. Alcance: Toque (18m raio) Duração: 1 hora/Estágio (Se Acionado). Manifestação: Maleficio.
Escreve a Runa/Simbolo em uma superfície, se acionada (fica acionado por 10 minutos/Estagio do mago): todos em 18m de raio sofrem dores terríveis, -4 para jogadas de ataque e testes de pericia. Requer uma Opala e/ou Pó de Diamante (+- 1000 po) para 'escrever'. Teste de Vigor para negar.

E     Toque Vampírico
PP 3. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Roubo de vida.
O necromante toca o alvo, causando 2d6/Estágio de dano. O Necromante é curado ao mesmo tempo (1 ferimento/ou Fadiga).

V     Circulo da Morte
PP 7. Alcance: 30m +12/Estágio. Duração: Instantânea. Manifestação: Morticínio.
O Círculo da Morte (Explosão Grande) aniquila a força vital dos vivos. Mata os extras no local, Cartas fazem teste Vigor para negar, em falha ficam abalados e recebem dois ferimentos.

V    Criar Mortos Vivos
PP 7. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: Instantânea. Manifestação: Fantasmagórico.
Requer 1 hora. Cria Mortos-vivos poderosos, Estágio Veterano: Carniçal, Lívido; Estágio Heroico: Múmia; Estágio Lendário: Mohrg.

V     Olhar Pungente
PP 6. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Lâmina de Força.
A cada rodada o Mago pode escolher um alvo vivo e o acerta com ondas de energia. A vitima joga um 1d6: 1-2 Fica abalada, 3-4 Abalada e Apavorada, 5-6 Apavorada, Abalada e em coma. (40 minutos/Estágio do Mago). Teste de Vigor nega os efeitos.

V     Pós-vida em Morte
PP 7. Alcance: 30m +12/Estágio. Duração: Instantânea. Manifestação: Morticínio.
O Círculo da Morte (Explosão Grande) aniquila a força vital dos Mortos-vivos. Mata os extras no local, Cartas fazem teste Vigor para negar, em falha ficam abalados e recebem dois ferimentos.

V     Recipiente Arcano
PP 6. Alcance: 30m +12/Estágio. Duração: 4 horas/Estágio. Manifestação: Fantasmagórico.
O Necromante coloca seu Anima (alma) em uma joia ou cristal grande (+100po), deixando seu corpo inerte. Então pode tomar posse de outro corpo nas proximidades trocando de lugar com a vitima que ficara presa no Recipiente (Teste de Espirito Nega). Proteções contra o mal ou similares impedem 'naturalmente' a possessão de corpos. 




sexta-feira, 21 de julho de 2017

Escolas de Mágica para Savage Worlds: Conjuração

Continuação da lista de magias de Savage Worlds, baseado nas tralheiras d20..
Estágios: N :Novato; E : Experiente; V: Veterano... 


Invocação/Conjuração/Ordem Jade
N     Área Escorregadia
PP 3. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 4 minutos/Estágio. Manifestação: Ensebado.
Um objeto ou área de uma Explosão Pequena. A área afetada é coberta com um sebo escorregadio, deve-se fazer testes de Agilidade ou cair (ou deixar cair), para passar pela área afetada faz o teste de Agilidade e poderá passar com metade de deslocamento se bem sucedido, se falhar cai.

N     Armadura Arcana
PP 2. Alcance: Toque. Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Força repulsora.
Uma armadura de força mágica envolve o alvo. +4 para a Resistência como armadura.

N     Convocar Criatura I
Como Conjurar Aliado da página 150 MB SW. Custa 3PP. Dura 4 rodadas/Estágio. Pode convocar uma das seguintes criaturas adicionalmente: Águia, Besouro de Fogo, Cão de Guerra, Golfinho, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.

N      Baú Secreto
PP 3. Alcance: 'Plano Etéreo'. Duração: 60 dias ou uso. Manifestação: Convocação.
Requer um Baú ou recipiente similar e uma miniatura que será 'transposta'. A miniatura serve para acessar o Baú que fora enviado ao plano Etéreo. Depois de 60 dias o baú tem uma chance cumulativa diária de se perder (5% dia).

N    Convocar Enxame
PP 3. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: Concentração +2 rodadas. Manifestação: Convocação.
Convoca um Enxame (de morcegos, ratos, ou aranhas...) que ataca todas as criaturas dentro de uma Explosão Grande. A magia não tem controle sobre esses alvos e a direção do enxame...

E     Montaria Fantasma
PP 4. Alcance: 'Toque'. Duração: 4 hora/Estágio. Manifestação: Convocação.
O Mago convoca uma criatura parecida com um cavalo (cor escolhida pelo mago). Pode ser montada pelo mago ou a uma pessoa designada. Ela não lutará, nem outros animais atacarão a montaria (elas evitam/recusam-se). A Montaria adquire poderes se o Mago for de Estágio elevado: Experiente – passa por dunas/areais e lamaçais sem dificuldades; Veterano – Anda por cima d'água; Heroico – Pode andar no Ar por uma rodada; Lendário – Voa.

E     Flecha Ácida
PP 4. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: 1 rodada +1/Estágio. Manifestação: Criação Ácida.
O Mago ataca com uma Flecha Ácida, que causa 2d8 de dano ácido, que persiste causando dano por rodada/Estágio do mago se não for neutralizado.

E     Convocar Criaturas II
Como Conjurar Aliado da página 150 MB SW. Custa 4PP. Dura 4 rodadas/Estágio. Pode convocar uma das seguintes criaturas adicionalmente: Arconte Luminar; Auroque; Carcaju; Cobra Constritora; Crocodilo; Drecth; Enguia Elétrica; Formiga Gigante; Guepardo; Javali; Lagarto Monitor; Leopardo; Morcego Atroz; Símio; Tubarão. Ou 1d4+1 da lista: Águia, Besouro de Fogo, Cão de Guerra, Golfinho, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.

E     Tempestade de Granizo
PP 4. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Frio.
Um cilindro (Explosão Grande) de 6m de altura. Impede a visão (mesmo ver no Escuro) e faz com que o solo congele. Uma criatura pode passar pela área (Teste de Agilidade) com metade do deslocamento. Em falha cai.

E     Porta Dimensional
PP 4. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Instantâneo. Manifestação: Teleporte.
O Mago se transfere instantaneamente para outro local dentro do alcance. Pode carregar uma criatura adicional/Estágio, voluntárias.

V    Âncora Planar
PP 6. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: Instantâneo. Manifestação: Chamado.
Atrai uma criatura de outro plano (3 elementais ou 1 extraplanar) e prende na armadilha magica preparada (pelo menos 10 minutos). A criatura fica presa até que concorde com uma missão/serviço (Teste Persuasão). Se o Mago quer chamar um indivíduo especifico deve saber o Nome Verdadeiro. A criatura tem direito a Teste de Espirito para evitar a magia. Se falhar pode tentar a cada dia seguinte. O mago pode mantê-los preso pelo tempo que ousar. Se o mago falhar criticamente na Conjuração ou em um dos dias de Persuasão, a criatura estará livre e vingativa (na maioria das vezes...).

V     Convocar Criaturas III
Como Conjurar Aliado da página 150 MB SW. Custa 5PP. Dura 4 rodadas/Estágio. Pode convocar uma das seguintes criaturas adicionalmente: Elasmossauro, Elefante, Elemental, 'Diabos', 'Anjos', Perseguidor Invisível, Polvo Gigante, Sombra Demoníaca, Súcubo, Tigre Atroz, Triceratopes, Urso Atroz. Ou 1d4+1 da lista: Arconte Luminar; Auroque; Carcaju; Cobra Constritora; Crocodilo; Drecth; Enguia Elétrica; Formiga Gigante; Guepardo; Javali; Lagarto Monitor; Leopardo; Morcego Atroz; Símio; Tubarão. Águia, Besouro de Fogo, Cão de Guerra, Golfinho, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.

V      Invocação Instantânea
PP 8. Alcance: Especial. Duração: 'Instantânea'. Manifestação: Convocação.
O Mago convoca algum item não-vivo diretamente em sua mão. Primeiro o Mago deve por uma marca arcana sobre o item, depois pode invocar o item com comando especial. O item pode ser convocado de outro plano, desde que nenhuma outra criatura reivindique a posse.

V     Viagem Planar
PP 8. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Teleportação.
O Mago move-se, ou alvo, para outro plano de existência ou dimensão alternativa. Se criaturas voluntárias dão as mãos, até 8 podem ser enviadas. É impossível chegar em um local preciso (5-500 km do local pretendido, 5d%). As criaturas precisam encontrar um meio para voltar...

V     Teleporte de Percurso
PP 5. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Teleportação.
Transporta o Mago para um destino de até 640 km /Estágio. Pode levar uma criatura voluntária/Estágio. A localização de chegada pode sofrer problemas usais e de falta de conhecimento do local. Em Erro/ Local Falso: joga-se 1d20+80.
Familiaridade     No Local     Fora do Local      Local Similar      Erro
Familiar             01-97           98-99                      100                      -
Estudado            01-94           95-97                      98-99               100
Casual                01-88           89-94                      95-98               99-100
Visto Uma Vez   01-76           77-88                      89-96               97-100

Local Falso          -                     -                          81-92                93-100


quinta-feira, 20 de julho de 2017

Escolas de Mágica para Savage Worlds: Ilusão

Continuação da lista de magias de Savage Worlds, baseado nas tralheiras d20..
Estágios: N :Novato; E : Experiente; V: Veterano... 



Ilusão/Ordem Cinza
N    Disfarce
PP 2. Alcance: Em si. Duração: 10 minutos/Estágio. Manifestação: Sensação.
O Mago fica com aparência diferente, inclusive roupas etc. Até mesmo 30 cm mais alto/baixo, gordo/magro. Pode não mudar seu tipo de criatura, mas subtipos são possíveis. Concede +8 para testes em que possa ser reconhecido do Disfarce. Teste de Espirito -2 para negar a Ilusão.

N     Imagem Silenciosa
PP 3. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Concentração. Manifestação: Criações, devaneios.
Cria a ilusão de um objeto, criatura ou força. Não cria som, cheiros, textura ou temperatura. É possível deslocar a imagem dentro do alcance. Alvos que interajam com a Imagem podem testar Espirito para negar a ilusão.

N     Leque Cromático
PP 2. Alcance: 4,5m. Duração: instantânea. Manifestação: Compulsão mental.
Um Cone (invertido) de cores brota da mão do Mago, fazendo as criaturas Abaladas, ou mesmo cegas e inconsciente. Extras ficam cegos e inconscientes por 2d4 rodadas. Cartas ficam abalados.

N     Ventriloquismo
PP 2. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Devaneios.
O Mago pode fazer que sua voz pareça ser emitida de outro lugar. Testes de interação usais podem ser feitos, criaturas que interajam podem Testar Espirito para perceber o engodo (negar).

N     Arma de Sombras
PP 2. Alcance: “Toque”. Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Névoa Obscurecida.
Parece e funciona como uma Adaga comum. Quando a Arma de Sombras atinge o alvo (na primeira vez), está testa Espirito, em uma falha leva uma Fadiga além do possível dano usual.

E     Deslocamento
PP 3. Alcance: Toque. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Sensação.
A criatura alvo parece estar deslocada de sua posição real. Concedendo o equivalente a Cobertura Pesada (-4).

E     Escrita Ilusória
PP 4. Alcance: Objeto 'Tocado'. Duração: 1 dia/Estágio. Manifestação: Fantasmagórico.
Pode escrever em qualquer material adequado. A Mensagem parecerá uma escrita estrangeira ou mágica. Somente a pessoa (s) designada poderá ler. Qualquer que tente ler desencadeará uma ilusão (teste de Espirito para negar esse efeito). Em falha está sujeito a uma 'sugestão' por 30 minutos.

E     Esfera de Invisibilidade
Funciona como Invisibilidade da página 156 do MB SW. Só que a penalidade para perceber é -8 por especialização da Escola/Ordem.

E     Imagem Maior
PP 5. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Concentração+ 3 rodadas. Manifestação: Criações, devaneios.
Cria a ilusão de um objeto, criatura ou força. Podendo também criar som, cheiros, textura ou temperatura. É possível deslocar a imagem dentro do alcance. Alvos que interajam com a Imagem podem testar Espirito para negar a ilusão. Se for atacada desaparece.

E    Pesadelo
PP 5. Alcance: Alvo designado. Duração: Instantânea. Manifestação: Fantasmagórica.
Envia uma visão fantasmagórica horrível e per tubadora a uma criatura alvo que possa ser designada pelo nome ou forma especifica. Impede sonos 'reparadores'. Causa 1d10 de dano. E o alvo não pode recuperar Pontos de Poder por 24 horas (Teste de Espirito nega os efeitos). Se o Mago estiver de posse de parte do corpo do alvo (como cabelo, unha, etc), os testes de Espirito são feitos com -6.

V     Caminhar nas Sombras
PP 6. Alcance: Toque. Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Jogo de Sombras.
O Mago e qualquer criatura que toque são transportados por um caminho de sombras tortuosas até a fronteira com o Plano das Sombras. Quando o efeito da magia termina (80 km/h), o Mago é desviado 1d10 x 30m do seu 'alvo'. Viagens para o plano das Sombras levam 1d4 horas, e riscos...

V     Despistar
PP 6. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio e concentração. Manifestação: Duplicata, Sensação.
Cria um Sósia Ilusório que então estará indo na direção oposta ao do Mago. A copia permanece além do alcance/duração por concentração do Mago.

V     Imagem Permanente
PP 7. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Concentração+ 3 rodadas. Manifestação: Criações, devaneios.
Cria a ilusão de um objeto, criatura ou força. Podendo também criar som, cheiros, textura ou temperatura. É possível deslocar a imagem dentro do alcance. A Magia é 'Permanente'.

V     Imagem Programada
PP 8. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Concentração+ 3 rodadas. Manifestação: Criações, devaneios.
Cria a ilusão de um objeto, criatura ou força. Podendo também criar som, cheiros, textura, temperatura e Fala. A magia Permanece até ser desencadeada e acionar a duração usual. A magia é acionada por uma condição determinada pelo Mago.

V     Véu
PP 6. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: 1 hora/Estágio + Concentração. Manifestação: Sensação.
O Alvo e criaturas que estejam em uma Explosão Grande a partir do alvo, mudam de aparência instantaneamente. Garante +8 para testes de 'disfarces' se necessário. Criaturas involuntárias testa Espirito para Negar o efeito.



terça-feira, 18 de julho de 2017

Escolas de Mágica para Savage Worlds: Evocação

Continuação da lista de magias de Savage Worlds, baseado nas tralheiras d20..
Estágios: N :Novato; E : Experiente; V: Veterano... 


Evocação/Ordem Brilhante
N    Mãos Flamejantes
Como a Magia Rajada, na página 158 MB SW. Mas o modelo de cone é invertido. E o teste de Agilidade possível, é feito com penalidade de -4, pela especialização da Escola/Ordem.

N    Mísseis Mágicos
PP 2. Alcance: 30m +3/Estágio. Duração: Instantânea. Manifestação: Dardos/Mísseis de Energia Mágica.
Mísseis saem das pontas dos dedos do Mago e vão atingir seus alvos. Causam 5d4 de dano. Pode ser repartido em outros Misseis de acordo com o mago (Exemplo: um causa 3d4 e outro 2d4 de dano) em alvos diferentes.

N    Toque Elétrico
PP 2. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Eletricidade.
Criatura ou objeto tocado. Causa 1d6+1d6 de dano/Estágio. A jogado de ataque de toque é feita com bônus de +4, se o alvo portar algo metálico ou vestir armaduras metálicas.

N    Assobio Certeiro
PP 2. Alcance: 7m +1/Estágio. Duração: Instantânea. Manifestação: Bolha de Som.
Um poderoso assobio que somente o alvo escuta. Teste de Vigor evita. O alvo fica Abalado e recebe 1d6 +1d6/Estágio de dano.

N    Disco Flutuante
PP 2. Alcance: 7m +1/Estágio. Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Impulso.
Um objeto circular é criado e pode levar carga. 200 kg/Estágio. Ou 7,5 litros de liquido (se depositado dentro do objeto mágico). Flutua dentro do alcance e se move ao deslocamento normal do Mago. Se o Mago se afastar além do alcance, o disco se desfaz como se acaba-se a duração...

E    Bola de Fogo
Como a Magia Explosão da página 154 do MB SW. Como especialização da Escola/Ordem causa +2d6/Estágio do Mago (Exceto novato).

E    Relâmpago
PP 4. Alcance: 36m. Duração: Instantânea. Manifestação: Eletricidade.
Um poderoso golpe de Eletricidade. Cada Criatura na Linha é atingida. 2d6/Estágio do Mago de dano. Incendeia combustíveis e danifica objetos que estejam na trajetória. Se bem sucedido num teste de Agilidade, pode-se evitar metade do dano.

E    Muralha de Vento
PP 4. Alcance: 30m +3/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Rajada de Vento.
Uma muralha de 3m/Estágio de comprimento e 1,5m/Estágio de altura. Possui 60 cm espessura, criaturas miúdas são afastas (teste Agilidade), Flechas e Virotes são desviados e perdidos. Outras armas tem 30% de falha (Exceto coisas maciças, Pedras de gigantes etc). Gases e similares não passam.

E    Pequena Cabana
PP 4. Alcance: 6m. Duração: 2 horas/Estágio. Manifestação: Esfera opaca de força.
O Mago cria uma esfera de força imóvel e opaca de qualquer cor que queira”. Até 9 criaturas podem ocupar junto com o mago. Mantem temperatura estável (ajustada pelo mago), bem como iluminação. Protege contra os elementos e condições climáticas naturais. Projeteis, armas e magias podem atravessá-la mas os ocupantes tem ocultação total.

E    Grito
PP 4. Alcance: 9m. Duração: Instantânea. Manifestação: Estrondo.
Cone, a onda de choque ensurdece todos no cone por 2d6 rodadas (teste vigor nega) e causa 5d6 de dano sônico (teste vigor reduz a metade). Objetos recebem 3d6/Estágio de dano.

V    Corrente de Relâmpagos
PP 8. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Instantânea. Manifestação: Eletricidade.
Um alvo primário e alvos secundários (4/Estágio) que devem está a 9m do primário. Dano de 4d6/Estágio (Teste de Agilidade reduz a metade) e arco voltaico de eletricidade para os secundários.

V    Esfera Congelante
PP 7. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Instantânea ou 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Frio.
Uma Esfera de Gelo parte dos dedos do mago para o local escolhido. Onde uma explosão Grande, causa 3d6/Estágio de dano de frio a cada criatura na área. Criaturas Aquáticas (ou afins) recebem d8 ao invés de d6 e ficam Abaladas. Pode ser usado para congelar corpos de água. Criaturas que estejam na superfície congelada ficam presas no gelo, testes para sair com -8.

V    Mãos Vigorosas
PP 7. Alcance: 30m +3/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Mãos mágicas de força.
Uma mão de 3m se interpõem entre o Mago e o oponente. Concedendo +4 em Aparar contra o oponente. Pode ser usada para perseguir e /ou derrubar alvos, os testes são feitos com +8.

V    Muralha de Energia
PP 7. Alcance: 7m +3/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Impulso de Força.
Uma parede de energia invisível de força pura é criada pelo mago. A muralha tem resistência 20. Sopros e Magias de dano não a atravessam.

V    Espada do mago
PP 8. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Lâmina de Força.
Uma Lâmina cintilante de Força é criada e ao controle do mago, ataca alvos dentro do alcance. O Ataque o Conjurar 'normalmente'. Causa 4d6+3 de dano ao acertar. Como a espada é de força poderá atingir criaturas etéreas e incorpórea (ou similares). A espada não pode ser danificada por atq físicos