quinta-feira, 20 de dezembro de 2018

Há Dezessete Anos...



Há dezessete anos atrás, estávamos ansiosos para ver o que seria o Senhor dos Anéis. Muitos de nós nem tínhamos lido os livros, mas sabiam que iria ter elfos, magos, e anões e haflings...

Eu tinha lido o Livro II antes, por isso tive uma impressão diferente da galera que começou com o livro na ordem correta kkkkk.


Eramos tolos e bobos em muitas coisas, mas eis que veio o Senhor dos Anéis dar uma visão daquela "besteirada" que estávamos a desenrolar na mesa de jogo da época...

Estávamos ainda com o Onze de Setembro açoitando as imaginações sobre uma possível 3º guerra mundial. O mundo mudava. O "mundo magico" também, mas cá o rpg teve suas balsas de referencias a se referenciar (kkkkk)....

Lembranças do matusalém dessa época ..

Especulações e Malabarismos e lembrar algo..kkkkk 
A todos: Feliz Natal e Bom Ano novo! Rumo aos Vinte Anos (isso só do filme, é.. muitos de vcs são idosos elfos - parem de bancar de humanos adolescentes...kkkkk)




 

segunda-feira, 15 de outubro de 2018

Samurai. Ficha Pronta Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk




E finalizando a série proposta, o samurai.

Ajuste de Classe para a Campanha:

          Samurai.
Desafio.  Estágio Novato
Ao desafiar um alvo (focar), causa um dado a mais de dano da arma. Fica com -2 em Aparar e Resistência para ataque de terceiros, até a próxima ação (exceto alvo). Pode usar esse poder uma vez ao dia (1/estágio).
Caminho Samurai.  Estágio Novato.
Ignorar o dano adicional da ampliação (o 1d6) que o inimigo obtiver. Pode usar uma vez ao dia (1/estágio).
Honrar os Ancestrais. Estágio Experiente.
O Samurai honrar os ancestrais por uma rodada. Obtém +4 para testes de Vontade ou de Resistência. Pode usar uma vez ao dia (1/estágio).
Determinação. Estágio Veterano.
Remove condição Abalado, ou de medo, ou de Fadiga. Durante 1 hora fica imune a medo. Pode usar uma vez ao dia (1/estágio).
Honorabilidade. Estágio Heroico.
Pode decidir lutar até o Fim! Estará imune a condição de Abalado ou condição de Medo. Quando chegar a Inconsciência, não cairá inconsciente. Se ferido além, jogará a tabela lesão e se possível continuará defendendo a posição. Se ferido novamente, jogará a tabela lesão e por fim fará os ‘ritos’ da inconsciência...

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

terça-feira, 2 de outubro de 2018

Ranger. Ficha Pronta Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk





Ajuste de Classe para a Campanha:

       Ranger – Batedor.
Camuflagem e Cobertura. Estágio Novato.
O batedor pode criar rapidamente uma posição protegida. Teste de Furtividade, em sucesso, recebe cobertura leve ou média a depender da preparação/terreno e +2 para Aparar.
Observar e Desengajar. Estágio Novato.
Não recebe ataques ao desengajar em corpo-a-corpo.
Sinalizar. Estágio Experiente.
Em um campo favorável e se o batedor tiver tempo, testa sobrevivência -2 para deixar locais previamente ‘sinalizados’. Nos quais haja aproximação dos inimigos, esses possam facilmente serem detectados. +2 para testes de Perceber nesses pontos.
Ataque da Vingança. Estágio Veterano.
Pode ‘como uma reação’, atacar um inimigo que acabou de acertar um aliado adjacente. Se a distância, o ataque é feito com -4.
Duas Lâminas. Estágio Heroico.
Ao errar um ataque, pode imediatamente refazer a jogada de ataque com -2. Uma vez por rodada.

      Ranger – Caçador.
Esfolador. Estágio Novato.
Recebe +2 para testes de Conhecimento ‘Natureza’ e Conhecimento ‘Esfolamento’. O Caçador conhece as espécies, hábitos de animais e como caça-los apropriadamente. Bem como esfolar e tratar os couros, carnes e etc.
Farejar o Sangue. Estágio Novato.
O Caçador tem +2 para Perceber e reagir a perigos (pode acumular com ‘Noção de Perigo’).
Construir Armadilhas. Estágio Experiente.
Pode construir armadilhas simples. Que ajudam a caçar e que podem ser usadas para ‘retardar’ oponentes.
Construir Abrigo. Estágio Veterano.
Pode construir um abrigo ‘rapidamente’, com os materiais encontrados. O abrigo fornece segurança contra os perigos de Frio ou Calor. Além de Prover camuflagem (-6 para perceber. E cobertura média).
Armadilha Mortal. Estágio Heroico.
Com um ‘pouco de tempo’, ou teste de Sobrevivência -4 (alguns casos). Pode construir uma armadilha “multi-propósito” mortal.

      Ranger – Patrulheiro.
Contato da Patrulha. Estágio Novato.
Com o alvo localizado (focado), recebe +2 para jogadas de ataque e dano.
Reconhecer Terreno. Estágio Novato.
Obtém +2 para testes de Percepção, Rastrear e Furtividade para um terreno que já fez reconhecimento.
Emboscar e Abater. Estágio Experiente.
Obtém +4 para ataque e dano contra inimigo surpreendido.
Punir e Correr. Estágio Veterano.
Antes de desengajar pode realizar um ataque e dano com +2 de bônus.
Impedimento e Cilada. Estágio Heroico.
Em explosão pequena, no alcance da arma à distância, realiza ‘Truque’ contra os alvos com +2 de bônus.

      Ranger – Senhor das Feras.
Empatia Animalesca. Estágio Novato.
Um elo mental entre o ranger e o companheiro animal. Se o ranger se concentrar (ação), poderá olhar pelos olhos do companheiro animal.
Errante dos Bosques. Estágio Novato.
O companheiro animal pode ser deixado no meio selvagem e irá se virar sozinho, até no máximo uma semana. O ranger também recebe +2 para testes de sobrevivência, com ajuda do companheiro animal, para busca de forragem.
Distração. Estágio Experiente.
O companheiro animal pode executar ‘Truque’ com +2 contra o alvo assinalado.
Fúria Selvagem. Estágio Veterano.
Durante a fúria, o Ranger e companheiros animais estarão Destemidos (pg 178 mb). Pode ser utilizado uma vez ao dia (1/estágio).
Selvageria. Estágio Heroico.
Quando ‘Agrupar’, o ranger e companheiros animais atacam com +4 para ataque e +2 ao dano. Causando ferimentos terríveis ao alvo (pg 103 C.Fantasia).

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

domingo, 30 de setembro de 2018

Paladino. Ficha Pronta Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk




Ajuste de Classe para a Campanha:

      Paladino – Cavaleiro Imperial.
Coração Celestial. Estágio Novato.
Obtém +4 para resistir ácidos, Frio, Eletricidade e Venenos.
Aliado Celestial. Estágio Novato.
PP 3 à 7. Alcance: 12 m. Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: Aliado Celestial.
Como Conjurar Aliados, pg 150 mb. mas eles serão Celestial.
Vozes das Esferas. Estágio Experiente.
Pode falar qualquer idioma que o alvo fale. Não funciona com criaturas que não falam.
Aura Contra o Mal. Estágio Veterano.
+4 em Aparar e Resistência (armadura) contra criaturas Malignas.
Imperial Celestial. Estágio Heroico.
PP 6. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Asas celestiais.
Usando uma rodada, poderá invocar a habilidade de Voar. Pode ‘retrair’ as asas com uma ‘ação livre’. Movimentação +2 (em voo).

       Paladino – Defensor Divino.
Compartilhar Defesa. Estágio Novato.
PP 3. Alcance: Toque. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Benção Divina.
Em uma explosão pequena, aliados e paladino, recebem +1 para Aparar e Resistência (armadura).
Aura da Coragem. Estágio Novato.
PP 4. Alcance: Expl. Méd. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Coragem.
O Paladino e cada aliado em uma explosão média, recebem +4 contra Medo (e similar). E +1 para sair de Abalado.
Bastião da Luz. Estágio Experiente.
PP 4. Alcance: Em si. Duração: 1d4 rodadas. Manifestação: Luz Forte.
Ao lutar Defensivamente, inimigos malignos testam Espirito -2, ao falhar ficam Cegos 1d4 rodadas.
Benção Celestial. Estágio Veterano.
PP 4. Alcance: Em si. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Couraça Celestial.
Pode fortalecer a armadura com poder Celestial. +1 de resistência armadura (1/estágio).
Couraça Celestial. Estágio Heroico.
PP 5. Alcance: Em si. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Aura Celestial.
Obtém +4 para resistir danos mágicos ou resistir efeitos mágicos.

      Paladino – Guerreiro da Luz Sagrada.
Sagrada Luz. Estágio Novato.
PP 3. Alcance: Expl. Méd. Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: Nuvem de Luz.
Um Nimbus de Luz, explosão média centrada no paladino, concedendo aos aliados na área +1 para Testes de Resistência, Jogadas de Ataque e Dano, e testes contra medo.
Nimbus da Cura. Estágio Novato.
PP 3 +1/Aliado. Alcance: Expl Méd. Duração: Instantâneo. Manifestação: Nuvem de Luz.
Aliados numa explosão média recebem cura. Remove 1 ferimento, se ampliação 2.
Luz do Dia. Estágio Experiente.
PP 4. Alcance: Expl. Méd. Duração: 3 (1/rodadas). Manifestação: Luz Resplandece.
Ilumina a área, reverte magias como obscurecer. Revela criaturas invisíveis.
Luz Brilhante. Estágio Veterano.
PP 5. Alcance: Expl. Méd. Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: Luz Resplandecente.
Criaturas Malignas na explosão, recebem +1d6 de dano por ataques e estarão Cegas (1 rodada). Dragões estarão cegos 1d4 rodadas se receberem dano.
Raiar do Dia. Estágio Heroico.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Resplandecer do Amanhecer.
O Alcance das Magias ‘luminosas’ tem seu alcance aumentado em um (Se explosão média, virá explosão grande).

      Paladino – Tático Sagrado.
Sorte do Campeão. Estágio Novato.
Pode invocar a força sagrada para combater o mal. Adiciona Carisma + 1 (1/estágio) a jogada de dano ou acerto. Se o alvo não for maligno, o dano é acrescido de +3. Esse poder pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio).
Presença Tática. Estágio Novato.
Ao ‘Agrupar’ o paladino concede +2 em Aparar para os aliados agrupados.
Guia da Batalha. Estágio Experiente.
O Paladino pode orientar os aliados (1/estágio) em batalha. O aliado deve poder ver e ouvir o paladino, podendo ‘Ajustar’ 1 quadrado.
Fúria da Batalha. Estágio Veterano.
Um aliado ‘Guiado em batalha’ pode realizar um ataque (adicional) ao fim do movimento.
Presença Central. Estágio Heroico.
Cada aliado ao alcance de ‘Guia da Batalha’, recebe ‘Sorte do Campeão’ para as jogadas de dano.

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

sábado, 29 de setembro de 2018

Ninja. Ficha Pronta Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk




Ajuste de Classe para a Campanha:

     Ninja – Kusa.
Dorobō. Estágio Novato. 
Quando usar Arrombar para sabotar mecanismos ou desativar, receberá +1 (1/estágio) ao teste. Pode o bônus ser usado para impor penalidade a investigações de outrem...
Chimei-tekina tōtatsu. Estágio Experiente.
O alcance para arremessos e arcos tem um incremento de +4 q ao alcance curto.
Dojji arōzu. Estágio Veterano.
Flechas podem ser desviadas de seu destino fatal, em uma ‘reação’ testa Agilidade para desviar uma flecha, se houver ampliação desvia 2.
Osoi taisha. Estágio Heroico.
Em ‘Perigos Ambientais’ que necessitem testes e cause dano de fadiga, o ninja poderá resistir mais tempo – o tempo entre testes é duplicado.

     Ninja – Monomi.
Mienaimono o miru. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: Visão. Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: Olhos de Coruja.
Concentrando-se ver o invisível. ‘Anula’ efeitos de invisibilidade para o ninja.
Sora no kaidan. Estágio Experiente.
O ninja pode testar Agilidade resistido para evitar dano de um ataque (desde que o dano não tenha sido jogado ainda). Se usado mais que uma vez ao dia, recebe 1 de fadiga pelo esforço.
Hōnteddo suteppu. Estágio Veterano.
PP 6. Alcance: Movimento. Duração: 2 rodadas. Manifestação: Sombras
Usando a Concentração ninja, atravessa paredes. Deve atravessar o material solido até o fim da duração...
Mienai ha. Estágio Heroico.
PP 8. Alcance: Em si. Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: Desvanecer.
Como ‘Invisibilidade, pg 156 mb. Mas a penalidade é -6 e ampliação há uma aura de silêncio.

     Ninja – Nokizaku.
Aruki. Estágio Novato.
 O ninja tem +2 para os testes de Escalar.
Rai Riipu. Estágio Experiente.
O ninja pula 4 q na ação de movimento, teste de Agilidade. 6 q se houver ampliação.
Tori no Aki. Estágio Veterano.
Reduz danos de queda em 3m em teste de agilidade. -6 m se houver ampliação.
Kyojistu. Estágio Heroico.
Obtém +1 para testes de Agilidade e +1 para Aparar (acumula com vantagem Acrobata).

     Ninja – Rappa.
Saiminjutsu. Estágio Novato.
Pode usar ventriloquismo para trapacear e enganar. Testes de Persuadir, Manha e Furtividade para esses fins recebem +2. Bem como Truque em combate.
Ninpo Bugei. Estágio Experiente.
+2 em testes contra Percepção para esconder algo. E +1 para testes de Agilidade para Sacar.
Kobudo. Estágio Veterano.
Pode fazer “Fogo de Supressão” com shurikens (requer 10). Modelo pequeno de explosão, dentro do
alcance.
Aikijujustu. Estágio Heroico.
PP -. Em ataque corpo-a-corpo bem-sucedido, alé do dano normal, o ninja pressiona os pontos secretos no alvo, causando-lhe dor. Se o alvo falhar em teste de Espirito recebe 1 fadiga.

      Ninja – Shinobi. 
Nuki Ashi. Estágio Novato.
Pode usar Furtividade para 1 (1/estágio) “movimento adicional em combate”.
Ko Ashi. Estágio Experiente.
O Ninja cobre seus rastros. Teste de Furtividade, sucesso implica um -2 para rastrear-lo, em ampliação -4.
Yoko Aruki. Estágio Veterano.
Como ‘Disfarce’, mas pode ser usado como ‘reação’ (teste de Furtividade).
Hajutsu. Estágio Heroico.
PP 2. Alcance: Expl. Média. Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: Clones de Sombras.
O ninja cria duplicatas sombrias para cobrir sua verdadeira localização (chance em 1d4 para achar o verdadeiro ninja). Se a duplicata é atacada se dissipa.

       Ninja – Suppa. (Iga-mono).
Doku Bakudan. Estágio Novato.
Em uma bomba de fumaça, explosão pequena. Pôs, antecipadamente, venenos inaláveis ou de contato.
Subarashii Bakudan. Estágio Experiente.
Um estrondo e pó sufocante pode abalar o alvo, testa espirito para evitar. Pode ser acoplada a flechas.
Explosão pequena.
Mekakushi Bakudan. Estágio Veterano.
Uma bomba de fumaça que pode Cegar os inimigos. Explosão pequena. Alvos testam Espirito, em falha recebe -2 em todas ações e estarão ‘Cegos’ temporariamente por 1 rodada (1/estágio).
Daitan’na Bakudan. Estágio Heroico.
A arma arremessada pelo Ninja, causa +1d6 de dano. Por 3 PP, +3d6 de dano.

P.S.: os nomes em 'japonês' são via google tradutor, logo podem estar muito diferente do seu significados...
Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

sexta-feira, 28 de setembro de 2018

Monge. Ficha Pronta Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk





Ajuste de Classe para a Campanha:

      Monge – Coração de Lótus. ‘Lianhua Xin’.
Toque da Serenidade. Estágio Novato.
Ao realizar o ataque e acertar, não causará dano, mas o alvo não poderá atacar ou lançar magia por 1 rodada.
Toque de Leveza. Estágio Novato.
Se um inimigo faz uma tentativa de Agarrar/Segurar, o fará com -4 de penalidade.
Toque da Misericórdia. Estágio Experiente.
PP 3. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Quiroprática.
Uma criatura adjacente pode ser curada. Cura 1 ferimento, 2 em ampliação. Como “uma reação”.
Toque da Rendição. Estágio Veterano.
PP 6. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Misericórdia.
Um ataque e dano que faça o inimigo ficar inconsciente, poderá ser revertido (como ‘reação’) à uma rendição.
Toque da Paz. Estágio Heroico.
PP 6. Alcance: Toque. Duração: 1 hora. Manifestação: Pontos de Pressão
Um ataque bem-sucedido, fará uma criatura ter uma ‘Reação Amigável’. Pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio).

      Monge – Mestre Bêbado. ‘Zui Quán’.
Força Bêbada. Estágio Novato
PP 1. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: -
Adiciona + 1d6 ao dano de corpo-a-corpo desarmado.
Ki da Bebedeira. Estágio Novato
PP 1. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: -
Recupera 1 PP ao beber uma caneca de bebida (500 ml) ou um pequeno copo se destilados.
Coragem Bêbada. Estágio Experiente.
PP 1. Alcance: -. Duração: 1 (1/rodada). Manifestação: -
Ao beber fica imune a efeitos de Medo.
Bêbado Convicto. Estágio Veterano.
PP -. Tem -2 para sair de Abalado. Pode se mover enquanto Abalado.
"Punho" dos 8 Imortais Bêbados. Estágio Heroico. 
PP 4. Alcance: Cone. Duração: Instantâneo. Manifestação: Fedor descontrolado.
Modelo de cone invertido. Causa 2d10 de dano, teste de Agilidade para evitar, em sucesso o dano será 2d6.

     Monge – Montanha Sagrada. ‘Sheng Shan’.
Monge de Ferro. Estágio Novato.
O monge obtém +2 de Resistência (Armadura natural).
Postura do Bastião. Estágio Novato.
 Se torna imune a ‘Empurrar’, quando fica na postura.
Membros de Ferro. Estágio Experiente.
Se em Postura do Bastião, pode usar essa postura adicional para obter +2 em Aparar e Resistência (armadura) até sair da postura.
Monge Adamante. Estágio Veterano.
A pele se torna rochosa igual as montanhas, pode utilizar Vigor em testes que permitam utilizar Agilidade para evitar danos ou resistir efeitos.
Espirito da Montanha. Estágio Heroico.
Se torna imune à Ácidos, doenças e Venenos. Obtém +2 para resistir Provocações, +2 para testes de Perceber e Furtividade.

      Monge – Punho da Floresta. ‘Senlin Quantou’.
Chuva de Golpes. Estágio Novato.
Pode usar ‘Ataque Rápido’ com penalidades reduzida em 2, para ataques corpo-a-corpo desarmado.
Floresta de Bambu. Estágio Novato.
PP -. Não tem penalidade ao usar ‘Armas Improvisadas’.
Árvore-do-Céu. Estágio Experiente.
PP 1. Alcance: +4 q. Duração: Instantâneo. Manifestação: -
Aumenta o alcance de ‘Armas Improvisadas’ e Shurikens em 4 q.
Espinheiro-Branco. Estágio Veterano
Adiciona o modificador de ataque desarmado à armas improvisadas. Por 2 PP, considera-se ‘mágica’.
Enxurrada de Bordo. Estágio Heroico.
PP -. Pode usar ‘Ataque Rápido’ como chuva de golpes, sem penalidades.


P.S.: os nomes em 'chinês' são via google tradutor, logo podem estar muito diferente do seu significados...
Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

segunda-feira, 24 de setembro de 2018

Mosqueteiro. Ficha Pronta Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk





Ajuste de Classe para a Campanha:

musketeer Dragão. [Unidades montadas, com armaduras, sabres, e arcabuz. Podendo desmontar e defender posição]
Abrigo. Estágio Novato.  
Tem +2 para testes de Sobrevivência para procurar abrigos.
Escamas do Dragão. Estágio Novato.  
Ao estar sob ‘Cobertura’, adiciona 2 ao total.
Sabre do Defensor. Estágio Experiente. 
Ao receber ataques de arcos, bestas, ou de área (que permita), terá +2 em Aparar contras esses ataques.
Estilhaços do Dragão.Estágio Veterano. 
Ao atirar com Bacarmate/Arcabuz, ao acertar causará 1 Fadiga além do dano usual.
Treinamento em Aço. Estágio Heroico
Tem +2 em Resistência (Armadura) contra arcos, bestas e ataques de área (que permita).


musketeer – Maquinista. [inspirado em classe de final fantasy]
Ferramentas. Estágio Novato. 
Perito em Consertar e Conhecimento Engenharia, obtém +2 para testes dessas perícias.
Mammet.(“Golinho/Golemzinho”).Estágio Novato. 
PP 6. Ativa o ‘protótipo’ (Custo 300 po). O pequeno autônomo mecânico executa comandos simples (Atacar; Defender; Agrupar; Correr; Mover-se...). O Lutar/Atirar usa d6, resistência 10, aparar 4, movimento 6.
Entrada Sensorial. Estágio Experiente. 
Instala uma entrada sensorial (Custo 150 po) em um protótipo (Visual/Sonoro: Perceber d6...).
Torreta Autônoma. Estágio Veterano
PP 3. Alcance: -. Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: Mecânico.
A Torreta ‘Peão’ tem: Atirar d6, Resistência 10, Aparar 2. Em ampliação, atirar vai a d8. O custo do protótipo é de 300 po.
Torreta Bispo Auto. Estágio Heroico. 
PP 6. Alcance: -. Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: Mecânico.
A Torreta ‘Bispo’ tem: Atirar d10, Resistência 14, Aparar 3. Em ampliação, atirar vai a d12. O custo do protótipo é de 600 po.

musketeer – Mosqueteiro. [forças de infantaria armados de mosquetes].
Espadas Afiadas. Estágio Novato. 
Em uma ‘Reação’ poderá sacar a espada para dar combate a inimigo corpo-a-corpo que o engaje.
Voleio. Estágio Novato. 
Pode atirar usando “Agrupar”, com outros ‘atiradores’.
Recarga Rápida. Estágio Experiente.  
Reduz em 1 ação a recarga de Mosquetes.
Firmes! Estágio Veterano.
Disciplina e prática de Mosqueteiro. O Alcance da Arma de fogo utilizada é acrescido em 2 q.
Em Formação! Estágio Heroico. 
Em posição ‘Defensiva’. Pode executar tiro de Mosquete. Não pode se mover quando usar da ‘Formação’.

musketeer – Reiter. [forças de cavalaria, armados de pistolas e espadas para ataque em bloco e desordenar infantarias].
Próximo e MortalEstágio Novato.  
A curtas distâncias, o tiro de Pistola do Reiter causa 1d6 de dano adicional.
Caracole. Estágio Novato. 
Ao atirar com duas Pistolas na mesma ação, recebe +2 para acertar. Se estiver montado, ignora penalidade de plataforma instável e pode recarregar em 1 ação a menos.
CambalhotaEstágio Experiente. 
Ao atirar (desmontado) poderá efetuar uma cambalhota (metade do deslocamento) que não contará como ação de movimento.
Tiro EscoiceanteEstágio Veterano 
Ao atirar com duas Pistolas na mesma ação, o alvo atingido testa Agilidade -2, falhando estará caído.
Foco na Mira. Estágio Heroico. 
Ao atirar a cura distância e ‘Mirar’, tem a penalidade reduzida em 2.

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

domingo, 23 de setembro de 2018

Mago. Parte III. Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk


Ajuste de Classe para a Campanha:

     Mago – Ilusão
Intensificar Ilusão. Estágio novato. 
PP -. Uma ilusão dura +1 rodada (1/estágio) depois de sua duração normal, “como efeito residual”. Desde que haja duração/concentração.
Raio Cegante. Estágio Experiente. 
PP -. Alcance: Toque/ 6q. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Cegueira.
Um inimigo ‘tocado’ fica cego. Pode utilizar esse poder uma vez por dia (1/estágio).
Passo Invisível. Estágio Veterano.
PP -. Alcance: Em si. Duração: 2 rodadas (2/estágio). Manifestação: -
Tornar-se invisível, como ‘ação livre’. Pode usar essa habilidade 2 vezes ao dia.


Magias da Escola Ilusão. [wh – Ordem Cinza].
Disfarce. Estágio novato.
PP 2. Alcance: Em si. Duração: 10 minutos/Estágio. Manifestação: Sensação.
O Mago fica com aparência diferente, inclusive roupas etc. Até mesmo 30 cm mais alto/baixo, gordo/magro. Pode não mudar seu tipo de criatura, mas subtipos. Concede +4 para testes em que possa ser reconhecido do Disfarce. Teste de Espirito -2 para negar a Ilusão.
Imagem Silenciosa. Estágio novato. 
PP 3. Alcance: 120m. Duração: Concentração. Manifestação: Criações, devaneios.
Cria a ilusão de um objeto, criatura ou força. Não cria som, cheiros, textura ou temperatura. É possível deslocar a imagem dentro do alcance.
Alvos que interajam com a Imagem podem testar Espirito para negar a ilusão.
Leque Cromático. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: 4,5m. Duração: instantânea. Manifestação: Compulsão mental.
Um Cone (invertido) de cores brota da mão do Mago, deixando alvos Abalados, ou mesmo cegas e inconsciente. Extras ficam cegos e inconscientes por 2d4 rodadas. Cartas ficam abalados.
Ventriloquismo. Estágio Novato. 
PP 2. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Devaneios.
O Mago pode fazer que sua voz pareça ser emitida de outro lugar. Testes de interação usais podem ser feitos, criaturas que interajam podem Testar Espirito para perceber o engodo (negar).
Arma de Sombras.  Estágio Novato.
PP 2. Alcance: “Toque”. Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Névoa Obscurecida.
Parece e funciona como uma Adaga comum. Quando a Arma de Sombras atinge o alvo (na primeira vez), está testa Espirito, em uma falha leva uma Fadiga além do possível dano usual.
Deslocamento. Estágio Experiente. 
PP 3. Alcance: Toque. Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: Sensação.
A criatura alvo parece estar deslocada de sua posição real. Concedendo o equivalente a Cobertura Pesada (-4).
Escrita Ilusória.  Estágio Experiente. 
PP 4. Alcance: Objeto 'Tocado'. Duração: 1 dia/Estágio. Manifestação: Fantasmagórico.
Pode escrever em qualquer material adequado. A Mensagem parecerá uma escrita estrangeira ou mágica. Somente a pessoa (s) designada poderá ler. Qualquer que tente ler desencadeará uma ilusão (teste de Espirito para negar esse efeito). Em falha está sujeito a uma 'sugestão' por 30 minutos.
Esfera de Invisibilidade.  Estágio Experiente. 
PP 5. Alcance: Em si. Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: Transparência...
Se tiver motivo para procurar a penalidade para perceber é -8, percebendo penalidade de -8 para atacar.
Imagem Maior. Estágio Experiente. 
PP 5. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Concentração+ 3 rodadas. Manifestação: Criações, devaneios.
Cria a ilusão de um objeto, criatura ou força. Podendo também criar som, cheiros, textura ou temperatura. É possível deslocar a imagem dentro do alcance. Alvos que interajam com a Imagem podem testar Espirito para negar a ilusão. Se for atacada desaparece.
Pesadelo. Estágio Experiente. 
PP 5. Alcance: 100 m ’ou parte’. Duração: Instantânea. Manifestação: Fantasmagórica.
Envia uma visão fantasmagórica horrível e perturbadora a uma criatura alvo que possa ser designada pelo nome ou forma especifica. Impede sonos 'reparadores'. Causa 1d10 de dano. E o alvo não pode recuperar Pontos de Poder por 24 horas (Teste de Espirito nega os efeitos). Se o Mago estiver de posse de parte do corpo do alvo (como cabelo, unha, etc), os testes de Espirito são feitos com -6.
Caminhar nas Sombras. Estágio Veterano. 
PP 6. Alcance: Toque. Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Jogo de Sombras.
O Mago e qualquer criatura que toque são transportados por um caminho de sombras tortuosas até a fronteira com o Plano das Sombras. Quando termina (80 km/h), o Mago é desviado 1d10 x 30m do seu 'alvo'. Viagens para o plano das Sombras levam 1d4 horas, e riscos...
Despistar. Estágio Veterano.
PP 4. Alcance: 10m. Duração: 4 rodadas/Estágio e concentração. Manifestação: Duplicata, Sensação.
Sósia Ilusório que estará indo na direção oposta ao do Mago. A copia permanece além do alcance/duração por concentração do Mago.
Imagem Permanente. Estágio Veterano.
PP 7. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Concentração+ 3 rodadas. Manifestação: Criações, devaneios.
Cria a ilusão de um objeto, criatura ou força. Podendo também criar som, cheiros, textura ou temperatura. É possível deslocar a imagem dentro do alcance. A Magia é 'Permanente'.
Imagem Programada. Estágio Veterano. 
PP 8. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Concentração+ 3 rodadas. Manifestação: Criações, devaneios.
Cria a ilusão de um objeto, criatura ou força. Podendo também criar som, cheiros, textura, temperatura e fala. A magia Permanece até ser desencadeada e acionar a duração usual. A magia é acionada por uma condição determinada pelo Mago.
Véu. Estágio Veterano.
PP 6. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: 1 hora/Estágio + Concentração. Manifestação: Sensação.
O Alvo e criaturas que estejam em uma Explosão Grande a partir do alvo, mudam de aparência instantaneamente. Garante +8 para testes de 'disfarces' se necessário. Criaturas involuntárias testam Espirito para Negar o efeito.


      Mago – Necromancia
Poder sobre os Mortos. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: 12 q. Duração: “Instantânea”. Manifestação: Vontade necromântica...
Pode dar comando a Mortos-vivos. Criaturas inteligentes testam Espirito e podem adicionalmente resistir de outras formas...
Ao Pó. Estágio Experiente. 
PP -. Alcance: Expl Média.Mago. Duração: 3 rodadas. Manifestação: Gases fétidos.
Odores desagradáveis, como o de tumba. Criaturas expostas testam Vigor ou ficam abaladas. Pode ser usada uma vez ao dia (1/estágio).
Sentir Vida. Estágio Veterano.
PP 2. Alcance: 4 q. Duração: 2 rodadas (2/estágio). Manifestação: Pulso/Vazio vital.
Ao alcance poderá sentir a presença de criaturas vivas (e o vazio das mortas-vivas).

Magias da Escola Necromancia. [wh – Ordem Ametista]
Causar Medo. Estágio Novato. 
PP 2. Alcance: Astúcia x2. Duração: Instantânea. Manifestação: Calarfrios.
Em um M. grande de explosão, o teste de medo é feito com -4 e em ampliação -6. Ver tabela medo cartas. Extras apavorados.
Decomposição. Estágio Novato.
PP 3. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo ou 1 minuto. Manifestação: Corvos devoram a carne.
Decompõem a carne de um corpo (morto-vivo ou morto), deixando um esqueleto limpo. Teste Vigor/Espirito para negar (se, tipo de criatura).
Interrogatório. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: Toque. Duração: 1 minuto (1/Estágio). Manifestação: Dor/Maldade.
Ameaça alvo com dor e sofrimento mágico. Uma pergunta/Estágio. Teste de Vigor nega. O alvo leva 1d4 +4/Estágio de dano. O alvo não é compelido a dizer a verdade, mas tem -4 em testes sociais relativos (página 100 mb).
Raio de Tísica. Estágio Novato. 
PP 1. Alcance: 7m (+2/Estágio). Duração: da enfermidade. Manifestação: Nevoa Malsã.
O alvo adquire Tísica (uma doença/enfermidade aleatória). Testa Vigor nega a magia, em falha fica doente.
Restaurar Cujos. Estágio Novato.
PP 3. Alcance: Toque corpo alvo. Duração: Instantâneo. Manifestação: Veios negros pulsantes.
A “Carne” cresce em tecidos decompostos ou em esqueletos, de uma criatura média ou menor. Que poderá ser reanimada tanto como esqueleto ou zumbi, de acordo com os fins necromânticos. Continua a aparentar a decomposição...
Animar MortosEstágio Experiente. 
PP 4. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Necromântica Fantasma.
O Necromante transforma cadáveres e esqueletos em Mortos-vivos, que lhe obedecem. Eles permanecem animados até serem destruídos.
Raio de ExaustãoEstágio Experiente.  
PP 3. Alcance: 7m (+2/Estágio). Duração: Instantâneo Manifestação: Raio Enegrecido.
Um raio negro parte do dedo do Mago. Causa um de Fadiga de dano. Teste de Vigor nega.
Rogar Maldição. Estágio Experiente. 
PP 6. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Apodrecimento.
Roga uma Maldição no alvo, dentre: Redução de um dado de atributo (Minimo d4); -4 para jogadas de ataque e testes de pericias; 50% de não efetuar ações. Teste de Espirito nega a maldição se bem-sucedido, em falha só com remoção de maldição.
Símbolo da Dor. Estágio Experiente. 
PP 6. Alcance: Toque (18m raio) Duração: Permanece até ser acionada. Manifestação: Maleficio.
Escreve a Runa/Simbolo em uma superfície, se acionada (dura por 10 minutos/Estagio do mago): todos em 18m de raio sofrem dores terríveis, -4 para jogadas de ataque e testes de pericia. Requer uma Opala e/ou Pó de Diamante (+- 1000 po) para 'escrever'. Teste de Vigor para negar.
Toque Vampírico.  Estágio Experiente. 
PP 3. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Roubo de vida.
O necromante toca o alvo, causando 2d6 + dado de Astúcia de dano. O Necromante é curado ao mesmo tempo (1 ferimento/ou Fadiga).
Circulo da Morte. Estágio Veterano. 
PP 10. Alcance: 30m. Duração: Instantânea. Manifestação: Morticínio.
O Círculo da Morte (Explosão Grande) aniquila a força vital dos vivos. Mata os extras no local, Cartas fazem teste Vigor para negar, em falha ficam abalados e recebem dois ferimentos.
Criar Mortos Vivos. Estágio Veterano. 
PP 7. Alcance: 7m. Duração: Instantânea. Manifestação: Fantasmagórico.
Requer 1 hora. Cria Mortos-vivos poderosos, Estágio Veterano: Carniçal, Lívido; Estágio Heroico: Múmia; Estágio Lendário: Mohrg.
Olhar Pungente. Estágio Veterano. 
PP 8. Alcance: 12 q. Duração: 4 rodadas (1/Estágio). Manifestação: Lâmina de Força.
A cada rodada o Mago pode escolher um alvo vivo e o acerta com ondas de energia. A vitima joga um 1d6: 1-2 Fica abalada, 3-4 Abalada e Apavorada, 5-6 Apavorada, Abalada e em coma. (40 minutos/Estágio do Mago). Teste de Vigor nega os efeitos.
Pós-vida em Morte. Estágio Veterano. 
PP 7. Alcance: 30m. Duração: Instantânea. Manifestação: Morticínio.
O Círculo da Morte (Explosão Grande) aniquila a força vital dos Mortos-vivos. Mata os extras no local, Cartas fazem teste Vigor para negar, em falha ficam abalados e recebem dois ferimentos.
Recipiente Arcano.  Estágio Veterano. 
PP 6. Alcance: 30m +12/Estágio. Duração: 4 horas/Estágio. Manifestação: Fantasmagórico.
O Necromante coloca seu Anima (alma) em uma joia ou cristal grande (+100po), deixando seu corpo inerte. Então pode tomar posse de outro corpo nas proximidades trocando de lugar com a vitima que ficara presa no Recipiente (Teste de Espirito Nega). Proteções contra o mal ou similares impedem 'naturalmente' a possessão de corpos.


     Mago – Transmutação
Encantar Físico. Estágio Novato.  
PP 2. Alcance: Em si. Duração: 1 minuto (1/estágio). Manifestação: Aperfeiçoamento Físico.
Obtém +1 (1/estágio) para testes de Força, Agilidade ou Vigor. Deve escolher um único atributo que possa manipular.
Punho da Força. Estágio Experiente. 
PP -. Alcance: 6 q. Duração: Instantâneo. Manifestação: Pulso de Força (Energia).
Causa 2d4 + Força de dano ao alvo no alcance. Pode ser usado uma vez por dia (1/estágio).
Mudar de Forma. Estágio Veterano. 
PP -. Alcance: Em si. Duração: 24 horas. Manifestação: Troca de Pele...
Ao alterar uma forma, poderá permanecer na forma até 24 horas. Pode usar uma vez por dia (1/estágio). Pode manter a forma até o prazo ou dissipa-la antes. A forma alterada é essencialmente cosmética (disfarce...)

Magias da Escola Transmutação. [wh – Ordem Dourada]
Alterar-se.  Estágio Novato. 
PP 3. Alcance: Em si. Duração: 4 Minutos (1/Estágio). Manifestação: Metamorfose.
Com um pedaço da criatura humanoide que quer ter forma (pequena ou média). Algumas características raciais podem se manifestar.
Força do Touro. Estágio Novato.
PP 3. Alcance: Toque. Duração: 1 Minutos. Manifestação: Vitalidade reforçada.
O alvo se torna mais forte. Adquire um acréscimo no dado de Força (dois se for d4).
Forçar Silêncio.  Estágio Novato. 
PP 2. Alcance: Toque ou 12 q. Duração: 4 rodadas (+1/Estágio). Manifestação: Abafar.
Retira sons do Alvo. Teste de Espirito Nega. O alvo não pode emitir ruídos. Recebe +2 contra efeitos sonoros e +4 para testes de Furtividade.
Panaceia. Estágio Novato. 
PP 4. Alcance: 'Toque'. Duração: 24 horas. Manifestação: Medicação Dourada.
Ao tomar a medicação, o alvo faz teste de Espirito para se livrar dos efeitos de venenos/doenças/intoxicações/frio. Ampliação: teste +2.
Fogos dos Dragões.  Estágio Novato. 
PP 3. Alcance: 12m (12/estágio). Duração: 4 rodadas(1/Estágio). Manifestação: Luzes Douradas.
Efeitos pirotécnicos como se fossem fogos de artifícios. Fazem movimento e explodem. Se uma criatura estiver no lugar da explosão receberá 1d4+ Astúcia do Mago de dano, teste de Agilidade evita. Pode ser usado para sinalização.
Arma MágicaEstágio Experiente. 
PP 4. Alcance: toque. Duração: 1 minuto (1/Estágio). Manifestação: Força Dourada.
Fornece melhoria mágica a arma/ou 50 projeteis. +1/Estágio mágico (jogadas de ataque e dano). Não pode ser usado em armas 'naturais'.
Flecha de ChamasEstágio Experiente. 
PP 4. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 40 Minutos(5/Estágio). Manifestação: Projeteis em Chamas.
Imbuindo munições de poder de chamas: permite que até 50 projeteis causem +1d6 de Fogo (6 em 1d6 incendeia).
Forma AnimalEstágio Experiente. 
PP 4. Alcance: Em si. Duração: 4 Minutos(1/Estágio). Manifestação: Metamorfose.
Com um pedaço da criatura que quer ter forma (pequena ou média). Algumas características raciais podem se manifestar.
Forma Gasosa.  Estágio Experiente. 
PP 4. Alcance: Em si ou Toque. Duração: 8 Minutos (1/Estágio). Manifestação: Metamorfose.
O alvo e seu equipamento se tornam imateriais, nublados/translúcidos. Voará a 3m de deslocamento. Está sujeito as condições do vento.
Voo. Estágio Experiente. 
PP 3. Alcance: Toque. Duração: 4 Minutos (1/Estágio). Manifestação: Leveza.
O alvo poderá se deslocar a 18m voando. Teste de Espirito para negar o efeito.
Carne para Pedra.  Estágio Veterano. 
PP 7. Alcance: 30m. Duração: Instantânea. Manifestação: Luz se esvai.
O alvo e todo seu equipamento se transforma em Pedra. Teste de Vigor para negar. Pode ser usada para reverter também.
Corpo ElementalEstágio Veterano. 
PP 8. Alcance: Em si. Duração: 4 Minutos (4/Estágio). Manifestação: Força Elemental.
O Mago pode se tornar um dos tipos Elementais, terra, fogo, água, ar. Características do Elemental normais.
DesintegrarEstágio Veterano. 
PP 8. Alcance: 30m. Duração: Instantânea. Manifestação: Raio Verde.
Um Raio verde sai da ponta dos dedos do Mago. A criatura alvo recebe 4d6/Estágio de dano, se inconsciente (caso Cartas), virá um punhado de cinzas. Contra objetos, desintegra 3m³. Afeta também construtos mágicos, como os de energia de Força, etc. Teste Vigor reduz a metade.
Forma Animal MaiorEstágio Veterano. 
PP 7. Alcance: Em si. Duração: 4 Minutos(4/Estágio). Manifestação: Metamorfose.
Com um pedaço da criatura que quer ter forma (miúda, pequena, média, Grande ou Enorme). Características raciais podem se manifestar.
Forma do Dragão.  Estágio Veterano. 
PP 12. Alcance: Em si. Duração: 4 Minutos (4/Estágio). Manifestação: Metamorfose.
Com uma escama do dragão escolhido que quer ter forma. Algumas características raciais podem se manifestar...

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/