The Warhammer Fantasy Roleplay Rulebook.
[Projeto concebido em 2009 ad, adiado por campanha d&d, uma tentativa de outro curso, evitado em 2010,e prosseguindo aqui em 2011, com a tradução de seu primeiro Capitulo e Introdução].
(pg 4)
BEM VINDO A WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
O grande cometa das
Caudas-Gêmeas, um portentoso vínculo tanto para Sigmar e o Império, pode ser
visto nos céus. Para alguns, é um sinal de esperança. Para outros, o precursor
da perdição. Tensões surgem, como o efeito de um duro inverno ou pobres
colheitas através do Império – vilas e fazendas são duramente escassas
(scrape...), e suprimentos para os constantes esforços de guerra do Império os
reduzem sempre abaixo.
Para muitos cidadãos, isto pode
significar somente uma coisa. O Fim dos Tempos está as portas. Medo é
arrefecido. Outra Grande Guerra está a caminho. Homens bestiais estão crescendo
incessantemente, atacando vilas com grande freqüência e ferocidade. Os cultos
do Caos estão ressurgindo, invocado demônios, fomentando rebeliões, e
instigando insurreições através das cidades do Império. Bando de ‘saqueadores’
batedores do Caos incursiona através do sul tão usualmente – algumas vezes
penetrando tão distante quanto as Reikland para testar as defesas do Império
para o conflito vindouro.
Durante estes tempos de
incertezas, mais medo surge como rumores que alcançam a Reikland de Kislev.
Rumores de um Campeão do Caos chamado Surtha Lenk e sua grande hoste do Caos
numa guerra de cerco contra os exércitos de Kislev. Informações vistas como
suspeitas e inacreditáveis. Alguns das noticias que chegam nas Reiklanders
especulam que Wolfenburg fora saqueada. Rumores de conflitos insistem que o
Exercito de Surtha Lenk fora derrotado, enquanto outros dizem que essas forças
do Caos foram a Vanguarda de um Massivo Exercito ‘posicionado’ para ocupar
Kislev e invadir o Império.
Em resposta a essas ‘enormidades
portentosas’, e sentindo o destino do reino em “cerco”, O Imperador Karl Franz
trabalha incansavelmente para proteger o Império. Ele enviou saudações para o
Rei Fênix em Ulthuan, perguntando aos Altos Elfos por ajuda no conflito
vindouro. Clamando uma antiga aliança e votos, Karl Franz clama ao Altíssimo
Rei dos Anões para juntar-se a causa do Império.
Nas profundezas das florestas de
Athel Loren, Ariel, a Rainha nos bosques, tem sentindo a iminente invasão
também. Ela enviou patrulhas de Elfos da floresta através do Passo do Golpe do
Machado e adentro da Reikland para proteger antigos Cairns secretos nas
profundezas da Floresta de Reikwald, e providenciar que eles possam ajudar
contra as forças do Caos.
Em meio a este desânimo,
fomenta-se distúrbio, os aventureiros são faróis de esperanças. O Destino os
chama, ofertando-lhes com o caminho prateado da sorte e oportunidade. Juntos,
valentes humanos da Reikland, elfos da floresta de Athel Loren, alto elfos da
distante Ulthuan, e anões de Karak Azgaraz encaram as formidáveis ameaças do
Velho Mundo.
Podem esses poucos bravos cumprir
seus destinos como Campeões da Sorte nesses tempos, em que o Império precisa de
grandeza?
(Pg 5)
UMA BREVE VISÃO
Warhammer Fantasy Roleplay é um
excitante caminho para experimentar roleplaying games. Em um jogo de
roleplaying, jogadores trabalham juntos para direcionar a ação dos personagens
para ajudar a criar ordenadamente o contar de interessantes histórias e ter
bons momentos com amigos. Em Warhammer Fantasy Roleplay, esses personagens
embarcam em aventuras no perigoso Velho Mundo, um cenário repleto de conflitos,
intriga, e marcado pela guerra e forças do Caos.
Este conjunto de jogo de
Warhammer Fantasy Roleplay está customizado para um grupo de quatro jogadores.
Um desses jogadores assume a função de Mestre do Jogo (Abreviado como GM, de
game master), enquanto os outros três jogadores assumem os papéis de heróis
individuais, os principais personagens no grupo contínuo de histórias. Esses
jogadores são chamados de Heróis jogadores, e seus personagens são referidos
como aventureiros, ou personagens dos jogadores (Abreviado como PCs, de player
characters).
O GM ajuda a estabelecer o
cenário, gerenciando monstros e mantendo personagens nas histórias, e é a
autoridade final de como as regras são aplicadas durante o jogo. O papel dos
personagens gerenciado pelo GM são geralmente referidos como personagens
não-jogadores (abreviado como NPCs, de non-player characters). Os Heróis
jogadores trabalham juntos para resolver enigmas, derrotar monstros, interagir
com NPCs, e também resolver encontros e situações apresentadas pelo GM.
Durante o curso da sessão de
jogo, o GM e Heróis jogadores realizam uma variedade de ações, jogam dados, e
acompanham informações de seus respectivos personagens. Os heróis jogadores
discutem opiniões, elaboram estratégias, e exploram o cenário que o GM for
descrevendo usando seus personagens.
Quando os personagens jogadores
participam de mais histórias e aventuras, eles obtêm experiência. Esta
experiência permite os aventureiros a melhorar suas habilidades e
especializar-se em diferentes aspectos de suas funções tornando o jogo mais
interessante. Quando os personagens jogadores obtêm experiência e desenvolvem
suas perícias e habilidades, o GM os desafia com histórias mais intricadas e
encontros mais perigosos.
Então como você vence um jogo de
roleplaying? Uma resposta é certa: os jogadores vencem se cada um se envolve na
diversão e cria interessantes histórias e memórias que eles levaram consigo
durante os anos que vierem. Os Heróis jogadores podem sentir um sentimento de
orgulho quando eles superam obstáculos, resolvem enigmas, e desvelam os
mistérios apresentados pelo GM. O GM pode se divertir com o fato que os heróis
jogadores superam os desafios e se divertem com seus personagens em sua
história.
Essa mutua satisfação é o
objetivo para ambos o Mestre do Jogo e os Heróis Jogadores. O GM não joga
“contra” os heróis jogadores. Ambos os tipos de jogadores trabalham juntos para
contar histórias, resolver ações, e criar memoráveis experiências.
(Pg 5)
MODOS DE JOGO: MODO HISTÓRIA
& MODO ENCONTRO.
Durante a sessão de Warhammer Fantasy
Roleplay, os personagens jogadores irão participar de diferentes cenas que
ajudarão avançar a história. Essas cenas geralmente são resolvidas em um dos
dois modos de jogo, baseados no curso de ação escolhida. Os dois modos de jogo
são chamados de Modo História e Modo Encontro.
O Modo História é usado para
resolver ações e jogo fora de cena onde tempo e a ordem em quais os
participantes da cena agem não é essencial para solução da cena. Algumas cenas
que possam ser resolvidas no Modo História incluem pechinchar com um mercador
na feira, conduzir uma pesquisa em uma empoeirada biblioteca, cavalgar através
de uma estrada empoeirada, ou escalar uma árvore para ter uma vista melhor do
local. Em um filme ou show de televisão, estas cenas podem ser realizadas como
montagens ou transições entre uma cena e outra.
O Modo Encontro é usado quando o
tempo e a ordem das ações em seu detalhamento são mais importantes. Isto
permite jogar um “zoom dentro” e foco na ação em grande detalhamento. Almas
cenas que podem ser resolvidas em Modo Encontro incluem uma luta entre um grupo
de aventureiros e um troll, mediar uma negociação tensa entre violentos rivais,
ou tentar recuperar um artefato de uma tumba armadilha antes que as ruínas
colapsem em destroços. Em um filme ou show de televisão, essas cenas são
seqüência de ações, ou “close-up” curtos dos personagens enquanto eles fazem
seu desempenho de um ponto de vista.
Quando o Jogo é iniciado a ser
jogado no Modo História, os jogadores geralmente têm a ação de seus personagens
na ordem de suas escolhas, reagindo às descrições do GM e agindo se necessário.
Quando o jogo é Modo Encontro, todos os jogadores jogam dados para ajudar a
determinar a ordem que os diferentes personagens em cena agem. Quando é a vez
do personagem agir, ele torna-se o jogador ativo, decidindo a ação de seu
personagem, e continua jogando até a vez do próximo jogador. Uma vez que a cena
esteja inteiramente resolvida, a ação pode ser substituída de volto ao Modo
História, ou possivelmente direcionar a cena para outro Modo Encontro.
Uma sessão comum de Warhammer
Fantasy Roleplay pode alterna para adiante e para trás entre os Modos História
e Modo Encontro diversas vezes, baseados nas Cenas apresentadas pelo GM aos
Heróis jogadores, e como a aventura se desenrola. Ambos, o GM e os Heróis
jogadores tem um número de opções para interagir com a história e influenciar a
cena em ambos modos, Modo História e Modo Encontro.
(Pg 5)
Novo aos Jogos de Roleplaying? [caixa de texto]
Jogos de Roleplaying – algumas
vezes chamados de “rpgs” – provêm um divertido meio para socializar com seus
amigos e embarcar em fantásticas aventuras usando sua imaginação e
criatividade.
Warhammer Fantasy Roleplay é
diferente de outros jogos de roleplaying tradicionais, e tem muitas características
inovadoras desenvolvidas para ajudar novos jogadores a juntar-se a estimulante
imersão experiência de contar histórias que rpgs providenciam. Desde que jogos
de roleplaying são um único estilo de jogo, e pode ajudar a aprender mais sobre
eles antes de começar a jogar.
Como você joga um roleplaying
game? O que faz os diferentes jogadores durante uma sessão de jogo? Como você e
seus amigos trabalham juntos para contar uma história? O que significa estar
“em personagem” quando você está jogando?
Certifique-se de visitar
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e a ter respostas para as suas questões!
(Pg 6)
INICIANDO A JOGAR
Se você é novo no Warhammer
Fantasy e ao Velho Mundo e Império, você pode querer ler mais sobre o cenário
no CAPITULO 10: O IMPÉRIO. Se você pretende ser um jogador, você ira querer ler
este livro de regras completo para aprender as formas, regras e conceitos
básicos do jogo. Se você pretende ser um GM, você ira querer se familiarizar com
todos os livros eventualmente, mas poderá a começar a aprender as regras
encontradas neste livro, e as informações do Game Master no Tomo de Aventuras.
Adicionalmente há um número de
cartas, construção de dados, e componentes especiais, que Warhammer Fantasy
Roleplay inclui e quatro livros de jogo. Esses livros, e o que você poderá em
cada são explicados a seguir.
O Livro de Regras Warhammer
Fantasy Roleplay.
Esse livro de regras contém
importantes informações que todos jogadores podem desejar ler e aprender. Um
detalhado sumário capítulo -por- capítulo é providenciado a seguir a descrições
desses livros.
Tomo de Aventuras.
Um Guia para Mestrar & Jogar
RPG.
O Tomo de Aventuras contem regras
adicionais e informações para o jogador que irá guiar a sessão do Warhammer
Fantasy Roleplay como o GM. Ele inclui sugestões e linhas guias como gerenciar
campanhas de longa duração, manejar o desenvolvimento de personagens, e criação
de aventuras. O livro também contém cenários e estatísticas para uma variedade de
inimigos que desafiarão os heróis jogadores.
Tomo de Mistérios.
Um Guia para Magos & Magias.
O Tomo de Mistérios providencia
um prefácio da história da mágica no Império, e descreve as Universidades de
Magia, as quais compreendem o treinamento e aplicação da magia arcana. O livro
providencia regras adicionais de jogo e mecânica para usuários de magia arcana,
como também uma útil informação para jogadores que desejam jogar como um
personagem mago.
Tomo das Bênçãos.
Um Guia para Sacerdotes &
Religião.
O Tomo das Bênçãos providencia um
prefácio da história da religião no Império, e descreve as maiores crenças
praticadas no cenário. O livro providencia regras de jogo adicionais e
mecânicas para invocação das bênçãos divinas, bem como uma pratica informação para
jogadores que querem jogar como personagens Sacerdotes.
(Pg 6)
CAPÍTULOS DO LIVRO DE REGRAS
BÁSICO.
Introdução: Essa seção inclui uma
boas-vindas geral e introdução ao jogo, uma lista de componentes, e introduz
alguns termos usados no jogo Warhammer Fantasy Roleplay.
Capítulo 1: Características e
Habilidades. Define os muitos elementos que compõem um personagem, de suas
habilidades inatas e talentos para o treinamento em perícias.
Capítulo 2: Raças Personagens
Jogadores. Uma visão da história e habilidades especiais das quatro raças do
jogo – Reikland Humanos, Alto Elfos, Elfos da Floresta, e Anões de Karak
Azgaraz.
Capítulo 3: Criação de
Personagens. O processo de criação de um personagem jogador está aqui
detalhado, apresentando ao jogador todos passo a passo necessários para começar
suas aventuras.
Capítulo 4: Experiência &
Ascenção. Está seção descreve como jogadores podem aprimorar seus personagens
no decorrer do tempo, a partir do aprendizado de novas perícias e talentos para
atualização de suas características.
Capítulo 5: Jogando o Jogo. A
mecânica essencial e regras básicas de jogo são descritas, com exemplos de como
essas regras funcionam durante o jogo no decorrer de uma sessão.
Capítulo 6: Ações & Manobras.
Dois elementos chaves que guiam o jogo são explicados, informando jogadores
como ações e manobras são usadas para ajudar seus personagens a alcançar seus
objetivos.
Capítulo 7: Combate, Dano &
Cura. As regras para guiar excitantes combates são apresentadas, com
informações de perigosas posições em combate, e como se recuperar de
ferimentos.
Capítulo 8: Condições &
Efeitos. Uma variedade de condições que podem afetar um personagem no decurso
de suas aventuras, incluindo insanidade, as quais estão cobertas nesta seção.
Capítulo 9: Economia &
Equipamento. Está seção detalha as moedas do reino, pechinchar, e providência
listas de armas, armaduras, e outros equipamentos que um herói necessita.
Capítulo 10: O Império. Uma visão
da história do Império e suas terras, os inimigos que ameaçam sua estabilidade,
e a função dos aventureiros na Grandeza das Nações do Velho Mundo.
(Pg 7)
COMPONENTES DO JOGO
Quer se jogue no Modo História ou
Modo Encontro, jogadores usam uma variedade de componentes de resolução de uma
cena. Warhammer Fantasy Roleplay apresenta cartas pequenas e médias, cartonado
de marcadores, e dados customizados para desempenho de ações, ficha de
informações, e outras que servem para funções de jogo. Este é uma visão
introdutória dos componentes.
CARTÕES.
As cartas usadas no Warhammer
Fantasy Roleplay desempenham uma variedade de funções. Algumas das cartas
formam conjuntos que são descartados durante o jogo, enquanto outros
providenciam uma maneira fácil de gerenciar ações e rastrear informações.
Cartas de Ações.
Essas cartas contêm todas
informações necessárias para personagens desempenharem excitantes ações e
empregar estratégias. Cartas de Ações incluem movimentos especiais de combate,
magias arcanas, bênçãos divinas, intriga sociais, e uma variedade de outras
tarefas que os personagens possam tentar. As cartas de ações são dupla face,
providenciando informações baseadas no tipo de atitude (Stance) ou postura
(Posture) um personagem possa adotar.
Cartas de Habilidades de
Carreira.
Cada Carreira tem uma habilidade
singular única para os membros daquela profissão. Enquanto um personagem
estiver exercendo de uma dada carreira, ele obtêm acesso a única habilidade
listada que corresponda a Carta de Habilidade da Carreira. Está se torna uma
habilidade especial permanente para o personagem se ele for diligente em
completar a carreira.
Cartas de Condições.
Quando um personagem sofrer ou
beneficiar-se de uma condição temporária, o jogador pega uma dessas cartas para
lembrar de seu efeitos. Esse status da carta condição representa efeitos que
podem inspirar por um discurso provocador, uma ruidosa intimidação de inimigos,
ou uma cegueira de uma magia.
Conjunto de Insanidade.
Este conjunto consiste de
perturbações mentais efeitos de insanidades. Quando um personagem sofre muito
tensão mental ou encara um inimigo particularmente aterrorizante, ele pode
adquirir uma dessas cartas.
Carta de Item.
Esta Carta Item providencia uma
importante informação de cenário para o jogo em distintos itens no cenário
Warhammer, de estranhas armas forjadas por anões a artefatos mágicos ou
religiosos.
Cartas de Localizações.
Cartas de Localizações ajudam o
GM e jogadores a rastrearem onde a história se passam. Um lado da carta
apresenta características de arte a respeito do local, o outro lado inclui
informações e quaisquer regras especiais ou efeitos que sejam aplicáveis.
Conjunto de Falhas.
Lançar magias arcanas é um risco
proposto. Quando uma magia é falha, há uma chance que alguma coisa ruim
aconteça ao conjurador de magia. As cartas neste conjunto representam os
diferentes lados desses efeitos que uma falha possa ter.
Cartas de Especialidades.
Uma variedade de Cartas de
especialidades providencia informações em diferentes partes do jogo. Algumas
Cartas de Especialidades incluem as opções de treino de Carreira para Magos e
Sacerdotes, baseados no tipo de mágica que eles estudam ou divindade que
seguem. Outras Cartas de Especialidades providenciam regras adicionais ou
informações sobre determinadas circunstâncias.
Cartas de Talentos.
Sobre suas carreiras, personagens
selecionam uma variedade de jeitos e habilidades menores, chamadas talentos. As
Cartas de Talentos sumarizam essa miríade de habilidades, e ajudam visualizar
ao GM e jogadores quais dessas habilidades estão atualmente ativas e disponíveis.
Conjunto de Ferimentos.
Quando um personagem ou monstro é
ferido durante combate, estará sofrendo de ferimentos. Quanto mais Cartas de
Ferimentos um alvo estiver acumulando, mais grave os ferimentos se tornam.
Quando a face estiver para baixo, uma carta de ferimento representa um
ferimento normal. Quando estiver de face para cima, uma carta de ferimento
representa um ferimento crítico, e o texto na carta terá efeito.
(Pg 8)
FICHAS
Maiores, reforçadas fichas são
usadas para apresentar informações dos personagens e pessoas que povoam
Warhammer Fantasy Roleplay.
Fichas de Carreiras.
Fichas de Carreira providenciam
informações relacionadas a diferentes profissões e carreiras no jogo. Essas
fichas mostram que perícias, talentos, e vantagens são oferecidas para um
personagem que esteja atualmente desempenhado aquela carreira. Elas são usadas
durante a criação de personagem para ajudar a gerar novos personagens
jogadores, como também durante o jogo para avaliar opções de avanços. O GM
também pode usar Fichas de Carreiras para criar rapidamente personagens que ele
necessite para interagir com os aventureiros.
Fichas de Personagens.
As fichas de personagens de
Warhammer Fantasy Roleplay foram projetadas para permitir aos jogadores
acessarem rapidamente as informações chave, para ajudar a tomar notas sobre
seus personagens, e para ajudar a organizar suas áreas de jogo. A frente da
ficha de personagem contém importantes informações de referencias durante o
jogo, e atrás providencia espaços adicionais para desenvolvimentos,
equipamentos, e experiência.
Fichas de Grupo.
Os personagens jogadores no jogo
compartilham uma ficha de grupo central, representando o trabalho em equipe,
liderança, e camaradagem de seus membros. Cada Ficha de Grupo oferece suas próprias
habilidades, e fazem administrar certos recursos do grupo facilmente.
(Pg 9)
CARTONADO DE COMPONENTES.
As peças do cartonado permitem
aos jogadores e GMs o acompanhamento de informações importantes em um
consistente, de maneiras visuais distintas. Antes do jogo, remova
cuidadosamente os componentes da moldura. Tome nota que as peças centrais
dentro dos componentes de anéis de atitudes são um marcador de ativação, e não
devem ser descartadas.
Fichas (Tokens) de Ativação.
Essas fichas são usadas para
rastrear uma posição/postura (Stance) atual do personagem, e indica se o
personagem está ou não agindo durante a rodada corrente. As fichas de ativação
são de dupla face. O lado colorido indica que o personagem não agiu ainda. O
lado acinzentado, é posto quando o personagem já tiver agido para indicar que o
personagem já teve sua vez.
Fichas de Fadiga ou Estresse.
Fichas de Fadiga ou Estresse são
usadas para representar o desgaste gradual e a comoção (Tear) que afetam os
personagens no decorrer de suas aventuras. Quando os personagens acumulam
demasiadas fichas de fadiga ou estresse, eles começam a sofrer penalidades e
tornam-se menos efetivos. As fichas são dupla face, representam fadiga no verso
dourado, e estresse no verso azul. As fichas tomam dois diferentes valores:
fichas de 1 ponto e fichas de 3 pontos. Jogadores podem trocar fichas e “fazer
mudanças” em diferentes valores para refletir seus níveis correntes de fadiga e
estresse.
Fichas de Acompanhamento
(Tracking) & Pontos de Sorte.
Os personagens jogadores têm
acesso a pontos de sorte, um recurso que eles podem usar para influenciar
eventos, recarga de poderes de habilidades, ou adicionar dados para testes de
ações. Cada jogador tem sua própria reserva de pontos de sorte, e a Ficha de
Grupo guarda os pontos de sorte que o grupo acumular antes deles recompensarem
os personagens individualmente.
Através do jogo, uma variedade de
efeitos e condições podem ser acompanhadas, bem como a progressão de certos
eventos. As Fichas de Acompanhamento tem cores diversificadas, estas diferentes
fichas podem ser assinaladas para determinadas funções e de fácil
acompanhamento por heróis jogadores e o GM.
Miniaturas (Standups).
Uma variedade de robustas,
coloridas peças de cartonado são incluídas para ajudar os jogadores a
visualizarem o jogo e representar onde os personagens e criaturas estão
posicionadas relativamente a cada uma das outras e seus arredores durante os
encontros. Estas peças podem ser dentro das bases de plástico para criar uma
Miniatura (Standup). Anéis de Postura (Stance Ring) podem ser adicionados para
indicar a condição em que o personagem se encontre.
Posturas & Peças de
Acompanhamento de Progresso.
Personagens em Warhammer Fantasy
Roleplay podem afetar suas ações por adoção de Posturas. A postura é a
disposição ou postura durante um encontro. Essas peças encaixáveis são
conectadas juntas para indicar uma individual maestria do personagem e controle
sobre essas Posturas. Usando as peças encaixáveis para montar um medidor de
Postura de personagem é discutida em mais detalhes na página 31.
Há muitos eventos e condições
diferentes que podem ocorrer durante uma sessão de Warhammer Fantasy Roleplay.
Acompanhar esses diferentes eventos é facilitado pela construção pelas peças
encaixáveis do Acompanhar de Progresso. As ‘Peças de Acompanhamento’
encaixáveis pode ajudá-lo a demonstrar como o evento irá ocorrer, ou como os
personagens são hábeis em certas situações, e são discutidas em maiores
detalhes no Tomo de Aventuras.
(Pg 10)
Anéis de Postura.
As peças coloridas arredondadas
que podem ser postas ao redor da base de plástico de personagens. Esses anéis
de postura podem ser adicionados as miniaturas para demonstrar a atual condição
deste. Isto é feito facilmente para analisar um campo de batalha ou encontro
para não apenas se ver onde estão os participantes, mas que postura eles estão
adotando. Os anéis de Postura são dupla face, indicando uma Postura Temerária
(Reckless) para o lado vermelho, e uma Postura Conservadora para o lado verde.
CAIXAS DE PERSONAGENS.
Para ajudar os jogadores a
guardar seus personagens organizados entre as sessões, Warhammer Fantasy
Roleplay providencia algumas caixas para guarda cartas, fichas, e componentes.
Caixas dobradas cuidadosamente permitem criar suas próprias e customizadas para
guardar os personagens.
DADOS CUSTOMIZADOS.
Warhammer Fantasy Roleplay
apresenta um número de dados customizados que permitem os personagens
realizarem uma vasta variedade de ações e a contar para mudanças táticas,
situações, e efeitos. Invés de números, esses dados apresentam símbolos
especiais.
Há sete diferentes tipos de dados
customizados usados em Warhammer Fantasy Roleplay. Cada dado tem uma cor
especifica e função. Os dados são jogados em grupos – chamados ‘jogadas’ – para
realizar ações.
Dados de Desafio (Challenge Dice)
Esses dados de 8 faces purpúreos
representam os desafios e dificuldades encontradas por um personagem quando
tentam uma ação. Os resultados são geralmente ruins para os personagens –
muitos dos efeitos retiram sucessos, ou provavelmente fazem que algum efeito
prejudicial ocorra. Dados de Desafio são representados por um losango púrpuro
no texto e nas cartas.
Dados de Características
(Characteristic Dice)
Esses dados de 8 faces azuis
representam a jogada de dados básica quando se realiza uma ação, representando
quão uma importante característica individual é para a conclusão de uma tarefa.
A uma elevada força de personagem, por exemplo, mais dados de Características
azuis ele terá para contribuir numa ação baseada em força. Dados de
Características tem símbolos de benefícios, e alguns lados em branco. Os dados
de Características azuis podem ser convertidos em diferentes dados baseados em
uma Postura de Personagem atual. Dados de Característica são representados por
um losango azul no texto e nas cartas.
Dados Conservadores (Conservative
Dice)
Esses dados de 10 faces verdes
representam o baixo-risco, postura baixa-recompensa que um personagem venha
adotar quando realiza ações. Os Dados Conservadores refletem uma ponderação,
cuidado, ou atenta aproximação de uma situação. Os Dados Conservadores tem uma
chance muito boa de contribuir para o sucesso de uma ação, mas uma cuidadosa
aproximação pode causar atrasos. Dados Conservadores são representados por um círculo
verde no texto e nas cartas.
Dados de Perícia (Expertise Dice)
Esses dados de 6 faces amarelos
representam dedicação, treinamento ou aptidão excepcional com uma pericia ou
proficiência especial. Eles apresentam um símbolo especial que permite um personagem
a jogar dados adicionais, como também um símbolo que pode acionar efeitos
especiais baseados em treinamento ou aptidão. Dados de Perícia são
representados por um quadrado amarelo no texto e nas cartas.
(Pg 11)
Dados de Sorte (Fortune Dice)
Esses dados de 6 faces brancos
providenciam uma leve vantagem para o personagem. Dados de Sorte são garantias
para vantagens táticas, bem como para certos talentos, habilidades de grupo, ou
usos de pontos de sorte. Metade dos dados de sorte está em branco, a outra
metade tem efeitos benéficos. Dados de Sorte são representados por um quadrado
branco no texto e nas cartas.
Dados de Azar (Misfortune Dice)
Esses dados de 6 faces negros
impõem uma complicação para uma jogada de dados. Dados de Azar são assinalados
para desvantagens táticas, como também para certos talentos, condições, ou
efeitos debilitantes como vistos em ferimentos críticos. Metade dos dados de
azar está em branco, e a outra metade tem efeitos prejudiciais. Dados de Azar
são representados por um quadrado negro no texto e nas cartas.
Dados de Temeridade/Imprudência
(Reckless Dice)
Esses dados de 10 faces vermelhos
representam alto-risco, postura de alta-recompensa que um personagem venha
adotar quando realiza ações. Os Dados de Temeridade refletem uma agressividade,
força, ou aproximações intempestiva para a situação. Os Dados de Temeridade
apresentam algumas potentes faces com numerosos efeitos positivos, mas alguns
lados em branco e alguns inconvenientes. Dados de Temeridade são representados
por um círculo vermelho no texto e nas cartas.
ÁREA DE JOGO DO GRUPO [caixa
texto]
Os componentes do jogo dispostos
para o grupo são postos ao alcance de todos. A Ficha do Grupo deve ser posta
próximo ao centro da área de jogo. Os jogadores irão ajustar fichas de Sorte e
fichas de acompanhamento da Ficha de Grupo durante o jogo, e podem ser
adicionados ou removidos Cartas de Talentos dos soquetes coloridos ao longo dos
lados da ficha de grupo.
As miniaturas de personagens e
criaturas podem ser postas na área de jogo do grupo como ditar a história. No
exemplo acima, o personagem Anão Matador de Troll está próximo a Ruínas
Desmoronando, bem como seu inimigo Homem-fera. O GM pode adicionar cartas de
localizações ou fichas de inimigos para representar onde a ação está se
realizando, e os jogadores podem mover as miniaturas para indicar onde seus
personagens estão durante o desdobrar dos eventos.
(Pg 12)
ÁREA INDIVIDUAL DE JOGO [caixa de
texto]
Cada jogador irá querer ter a
certeza de que tem bastante espaço para o conjunto de seu personagem na área de
jogo. As cartas e componentes são arranjados como mostrados para otimizar o
espaço de jogo, bem como para guardar importantes informações bem como
referencias fáceis durante o jogo. Aqui há um exemplo de como a área de jogo
para um personagem Anão Caçador de Troll pode parecer durante uma sessão de
Warhammer Fantasy Roleplay.
(Pg 13)
CAPITULO UM
CARACTERÍSTICAS &
HABILIDADES
Este capítulo trás uma visão de
diferentes elementos que fazem um personagem jogador em Warhammer Fantasy
Roleplay, de suas inatas características para seus treinamentos em uma
variedade de perícias, bem como suas outras habilidades especiais.
CARACTERÍSTICAS
Seis características ajudam a
definir personagens e criaturas em Warhammer Fantasy Roleplay. As três
características que definem a composição física de um personagem são Força,
Tenacidade, e Agilidade. As três características que definem a composição
mental de um personagem são Inteligência, Força de Vontade, e Companheirismo.
Força: define um personagem
musculoso e força física. Força é usada para determinar o resultado de um
número de perícias físicas e tarefas, desde uma escalada, derrubar portas, ou
acertar com força suficiente com uma arma corpo-a-corpo para infringir dano.
Tenacidade: define um personagem
resistente, constituído, e vigoroso. Tenacidade é usada para recuperar-se de
danos, recuperar-se de uma lesão, e resistir os efeitos de toxinas ou
devastadora doença.
Agilidade: define destreza de um
personagem, coordenação, e coordenação motora bruta. Agilidade é usada para uma
variedade de perícias físicas e tarefas, como equilibrar-se, furtividade, abrir
fechaduras, e habilidade de portar armas de ataque a distância com precisão.
Inteligência: define a
intelectualidade geral de um personagem, raciocínio, e poderes de dedução.
Inteligência é usada para uma variedade de conhecimentos acadêmicos e perícias
baseadas em conhecimento, e é importante para conhecimento arcano.
Força de Vontade: define a
coragem de um personagem, disciplina, e força de vontade. Força de Vontade é
usada para resistir efeitos como medo, permanecer disciplinado sob condições de
risco, e é importante para controles das Magias de Vento ou gerar favores com
uma divindade.
Companheirismo: define o carisma
geral e habilidade para aplicar sua personalidade. Companheirismo é usado para
uma variedade de perícias e ações sociais, desde encantar e astúcia, bem como
para clamar aos deuses quando invocar bênçãos divinas.
Essas seis características são
representadas por um número, chamado taxa de característica. A taxa indica
quantos dados de características azuis, losango azul, compõem a jogada inicial
para testes naquelas características. Taxas de características podem ir de um
(extremamente baixa) para oito ou maior. Uma taxa de característica de três é
uma média para um humano.
(Pg 14)
Alguns personagens podem ter
dados de sorte associados com uma característica, demonstrando um beneficio
racial ou ligeira vantagem com aquela característica. Enquanto esses dados de
sorte são adicionados para a jogada confiando nas características, estes dados
não contam como parte da taxa de característica. Dados de Sorte associados com
uma característica são representados por um quadrado branco.
A taxa de característica é também
usada para refletir a magnitude e impacto da característica externa de seu uso
em forma de uma jogada de dados. Por exemplo, uma taxa de Tenacidade de
personagem indica quantos ferimentos um personagem pode suportar, enquanto a
taxa de Força de Vontade de um mago orienta quanto poder arcano ele pode
manejar com segurança quando canaliza a Mágica dos Ventos.
A menos que uma regra especial ou
estado de uma habilidade o faça de outra forma, quando um jogador montar uma
jogada para uma ação, ele começa com um número de dados de características
igual a taxa de característica. Para isto adiciona quaisquer dados de Sorte
associados com a característica.
CARACTERÍSTICAS GÊMEAS [Caixa de
Texto]
Cada característica tem um gêmeo,
de espécie. Enquanto uma característica efetua e orienta do lado físico, seu
gêmeo orienta o lado mental. Essas características pares e seus conceitos
fundamentais são:
Força & Inteligência:
Atividade, forcejar, dirigir, poder, e assertividade.
Tenacidade & Força de
Vontade: Defesa, resiliente, suportar, resoluto.
Agilidade & Companheirismo:
Reatividade, Adaptação, flexibilidade, e engenhosidade.
[Fim de caixa de texto].
(pg 14)
FERIMENTOS E “LIMIAR DE
FERIMENTOS” (WOUND THRESHOLD).
No decurso de suas aventuras, um
personagem poderá se ferir. Danos sérios e ferimentos em um personagem são
‘rastreados’ usando cartões de ferimentos. Um personagem poderá sofrer uma
determinada quantia de dano antes de cair inconsciente – ou pior, possivelmente
morrer!
A quantidade de dano que um
personagem tem para resistir é contabilizada como seu “Limiar de Ferimentos”.
Um “Limiar de Ferimentos” de um personagem é influenciado por sua Raça e
Tenacidade, e pode ser aprimorada no tempo com experiência.
O “Limiar de Ferimentos” iniciais
para as raças “jogáveis” está sumarizada aqui para comodidade:
-Reiklander (humanos): 9 + Taxa de Tenacidade.
-Anão Karak Azgaraz: 10 + Taxa de Tenacidade.
-Alto Elfo: 8 + Taxa de
Tenacidade.
-Elfo da Floresta: 8 + Taxa de Tenacidade.
PONTOS DE SORTE
O “destino” escolheu os
personagens jogadores como seus Campeões. Entretanto os personagens podem vir
de muitos e diversos caminhos de vida, o destino os pôs juntos com um propósito
comum – para torná-los bravas almas que desafiam a face do perigo que ameaça o
Império. E o destino providencia os personagens com uma valiosa fonte de
recurso em suas aventuras vindouras: Pontos de Sorte.
Pontos de Sorte são um dos meios
que os aventureiros influenciam os resultados dos eventos que os cercam. Pontos
de Sorte são lembranças sutis que os aventureiros têm um destino, um papel a
realizar nos eventos do Velho Mundo ao contrário de outro, personagens menores.
Pontos de Sorte são geralmente usados para dar aos personagens jogadores uma
ligeira vantagem quando resolver desafios, mas há outras possibilidades de usos
também.
Ao começo de cada sessão, cada
personagem jogador recebe três fichas de Pontos de Sorte “do kit”. No decurso
da sessão, um jogador pode usar quaisquer quantias de seus Pontos de Sorte para
modificar um teste de ação. Pontos de Ação são gastos quanto. Pontos de Sorte
são gastos quando a parada de dados é preparada, antes de qualquer jogada de
dados serem feitas. Cada Ponto de Sorte gasto adiciona um Dado de Sorte [d6
Branco] a jogada. Fichas de Pontos de Sorte gastas retornam ao total do “kit”.
Pontos de Sorte também podem ser
usados para ajudar a repor cartas de talentos exauridas. Uma carta de talento
gasta (exaurida) não pode ser utilizada novamente até que tenha sido
recarregada. Quando uma carta de talento é gasta (exaurida), um número de
fichas de rastreamento igual ao valor da taxa de recarga é postas na carta.
Para ajudar a recarga de uma
carta de talento exaurida mais rapidamente, um jogador pode gastar pontos de
sorte para remover fichas de rastreamento da carta. Cada ponto de sorte gasto
remove uma ficha de rastreamento. Quando a ultima ficha de rastreamento for
removida, a carta de talento é posta com a face desvirada como disponível para
uso novamente.
Sem gasto de Pontos de Sorte,
talentos exauridos irão recarregar por si só, mais lentamente – uma ficha de
rastreamento é removida para cada das cartas de atividades dos jogadores ao fim
do turno dele.
Algumas cartas de ação requerem
mais esforços para seu intento, e mais tempo passa antes da ação ser recarregada
e estar disponível para uso novamente. Pontos de Ação também podem ser usados
para elevar a taxa de recarga de cartas de ação, como talentos exauridos, mais
detalhes na página 20.
Alguns Talentos especiais ou
Habilidades podem ter outros usos para Pontos de Sorte, como explicado nos
próprios textos das cartas ou habilidades.
MARÉ E FLUXOS DE SORTE.
Jogadores são encorajados a usar
seus Pontos de Sorte para ajudar a alcançar seus objetivos. No decurso de uma
sessão, jogadores terão um número de oportunidades para gastos de Pontos de
Sorte. E ao fim de uma sessão, o GM terá oportunidade de recompensar o grupo
providenciando aos jogadores mais Pontos de Sorte.
(pg16)
Cada Ficha de Grupo (N.T.
Facção/Companhia em outros rpgs) apresentam uma área para armazenar as fichas
de Sorte. O GM pode recompensar um jogo sábio, divertido e interpretação de
personagens engajada, e um grupo comprometido com fichas de Sorte adicionais
para a Ficha de Grupo. Se há um número de fichas de Sorte iguais ao número de
aventureiros no grupo após o GM adicionar fichas de Sorte a Ficha de Grupo, a
Sorte é atualizada.
Quando está atualização ocorrer,
cada membro do Grupo que tem poucos pontos de Sorte que o máximo poderá clamar
uma ficha de Sorte da Ficha de Grupo. Essa Ficha de Sorte é adicionada a cada
reserva pessoal dos personagens de Pontos de Sorte, ou imediatamente gasta para
remover uma ficha de rastreamento de uma carta exaurida ou em recarga. Um
personagem que já tenha o máximo de fichas de Sorte não poderá clamar uma Ficha
de Sorte da Ficha de Grupo para sua reserva, mas ainda poderá gastar pontos de
Sorte imediatamente para remover uma ficha de uma de suas cartas exuaridas ou
em recarga.
Quaisquer fichas de Sorte
excedentes que não sejam clamadas pelos jogadores permanecerão na ficha de
Grupo – agora o grupo necessitará de poucas fichas de Sorte adicionais antes de
outra atualização ser inicializada!
Mais informações de premiação de
fichas de Sorte para a Ficha de Grupo podem ser encontradas no Tomo de
Aventuras na página 19.
(pg15)
A FICHA DE PERSONAGEM [Caixa de
texto]
A Ficha dupla face de personagem
permite aos jogadores a facilmente acompanhar uma quantia de informações sobre
seus personagens.
1. Há seis características
anotadas aqui. A taxa para uma característica é anotada no losango azul.
Quaisquer dados de Sorte associados com a característica é anotada na caixa
branca ao lado.
2. Todas as 18 perícias básicas
estão listadas em cartas. Cada vez que um personagem treina uma perícia, põem
uma confirmação em um dos quadrados na coluna de Treinado.
3. Especializações em Perícias ou
Habilidades especiais obtidas por uma Raça de Personagem, carreira, ou outros
efeitos são anotados aqui.
4. O “Limite de Ferimentos” do
personagem é indicado aqui. Se ele sofrer mais ferimentos que este número, ele
cai inconsciente – ou possivelmente pior!
5. Está secção colorida é usada
para acompanhar a fadiga e estresse. Quando um personagem sofrer fadiga, ponha
fichas de fadiga na secção dourada. Quando um personagem sofrer estresse, ponha
fichas de estresse na secção azul.
6. Jogadores podem acompanhar
quantos pontos de Sorte o personagem tem aqui.
7. Qualquer perícia avançada que
um personagem adquira poderá se anotada aqui. Cada vez que o personagem treinar
uma perícia, ponha uma confirmação em um dos quadrados da coluna Treinado.
8. Qualquer arma ou armadura que
o personagem carregue pode ser listada aqui, os equipamentos valiosos podem ser
facilmente consultados durante um combate.
9. Jogadores podem anotar os
equipamentos de seus personagens no espaço disponível.
10. Se um jogador não estiver
usando uma “caixa de personagem” para guarda os componentes do personagem, ele
pode anotar os acompanhamentos de Insanidades, Ferimentos Críticos e outras
informações aqui.
11. O espaço de avanços permite
aos jogadores a acompanhar o desenvolvimento de seus personagens, em gastos de
Avanços para compra de desenvolvimentos e promoções.
12. O limite da capacidade de
carga do personagem é anotada aqui, para determinar se o personagem estará
carregando muito peso.
13. Quando um personagem obtém
peças adicionais de Postura [Stance], elas deverão ser anotadas aqui para
rápida montagem [ou preparação. N.T] do medidor de Postura ao começo de cada
sessão.
14. Quaisquer Cartas de ação,
talento, ou outros especiais que o personagem adquira no curso de suas
aventuras podem ser anotadas aqui.
(pg 16)
PERÍCIAS & PERITOS
Perícia representa uma gama de
meios que aquelas características podem ser aplicadas para desafios específicos
e funções. Há duas categorias base de perícias no Warhammer Fantasy Roleplay –
perícias básicas e perícias avançadas.
Perícias básicas estão
disponíveis para todos os personagens, e estão listadas na ficha de personagem
para conveniência. Perícias básicas representam uma gama de atividades e
características focadas usadas por qualquer um para tentar algo sem treinamento
especial. Personagens com treinamento em uma perícia básica terá uma melhor
desempenho que alguém sem treinamento, mas a perícia ainda poderá ser utilizada
sem treino.
Perícias avançadas, por outro
lado, são somente disponíveis para aquele quem têm a apropriada disciplina e
treinamento. Perícias avançadas representam aplicações muito específicas de uma
característica, e não pode ser desempenhada sem treinamento. Quando um
personagem adquire uma Perícia avançada, ele será escrita no espaço próprio na
ficha de personagem.
É importante observar que adquiri
uma Perícia avançada não significa em seu treinamento automático – isto
significa simplesmente que o personagem tem acesso agora a perícia e que poderá
realizar testes baseados naquela perícia, como se fosse uma perícia básica. Uma
vez adquirida, uma perícia avançada poderá ser treinada como uma perícia
básica, permitindo o personagem a adicionar um Dado de Perícia [d6 amarelo]
para a característica testada quando uma perícia avançada for relevante para
cada nível de treinamento.
Quando uma Perícia é treinada, um
“confirmação” é realizada na perícia na ficha de personagem. Para cada caixa de
“confirmação”, o personagem adiciona um Dado de Perícia [d6 amarelo] para a
característica testada quando a perícia é relevante. Um personagem pode treinar
uma perícia por graduação de personagem. Quando um personagem avança uma
graduação, ele pode despender um avanço para obter treinamento adicional em uma
perícia.
ESPECIALIZAÇÃO
Perícias Básicas e Avançadas
podem ambas se beneficiar da dedicação e foco. Isto é representado por
especialização em perícia. Uma especialização é conhecimento adicional e
treinamento em aspectos específicos de uma perícia aprimorada. Exemplos de
especialização estão listadas em cada uma das perícias. Com a aprovação do GM,
jogadores podem sugerir especializações adicionais para seus personagens se
eles quiserem exercer treinamento especial.
Obter uma Especialização é um dos
benefícios de completar uma careira. Quando um personagem obtém com sucesso
completar uma careira, sua dedicação é recompensada pela recompensa de obter
uma especialização de umas perícias chave da careira. O GM pode também
possibilitar especialização em perícia como uma recompensa especial por
completar uma campanha ou atingir satisfatoriamente os objetivos da história.
Especializações podem ser
mantidas na ficha de personagem com a devida anotação nos espaço apropriado. Especializações
permitem um personagem adicionar um Dado de Sorte [d6 Branco] aos testes quando
aquela especialização for relevante.
LISTA MESTRA DE PERÍCIAS.
Trato com Animais (Com) [Animal
Handling (Fel)]. Perícia Avançada. Abrange a habilidade de manusear e cuidar de
animais domésticos, bem como a obtenção de resposta para treinamentos e
comandos. Trato com Animais também pode ser usada para tentar acalmar um animal
agressivo, ou obter uma percepção da disposição do animal.
Opções de Especializações:
Comandos, treino, sentir disposição, acalmar animais.
Atletismo (For) [Athletics (St)].
Perícia Básica. Abrange poder físico geral e aplicação de força e
condicionamento para um desafio. Esta perícia é usada quando se tenta realizar
testes que se conta com o condicionamento físico e atletismo, desde escalar,
nadar, ou pular. Isto reflete uma combinação de boa forma e o treinamento de
aplicação de força de uma maneira precisa.
Opções de Especializações:
Escalar, nadar, pular, remar, correr, levantamento.
(pg 17).
Balística (Agi) [Ballistic Skill (Ag)]. Perícia
Básica. Abrange o uso básico, cuidado e manutenção de armas a distância. Isto
inclui armas de arremesso como facas balanceadas e azagaias, bem como arcos,
bestas, e fundas. Também abrange uso, cuidado e operação de armas básicas de
pólvora negra. E a combinação de uma boa mira e coordenação, precisão e
treinamentos com itens de ataque a distância.
Opções de Especializações: Arcos,
Bestas, Armas de Arremesso, Armas de Pólvora Negra.
Canalizar (FV) [Channelling
(WP)]. Perícia Avançada. Reflete a habilidade de um personagem de aproveitar
com sucesso Os Ventos da Magia [Winds of Magic] para obter poder para abastecer
magias arcanas. O arcanismo equivale a perícia divina Piedade.
Opções de Especializações:
Sobrecarregar Canalização, Baixa Capacidade, Conservar, Excesso, ‘Por Ordem
Superior’ [by college order].
Encantar (Com) [Charm (Fel)].
Perícia Básica. Carisma e interação num nível amigável. Encantar pode ser usado
para manipular os outros, criar uma impressão favorável ou interagir
naturalmente com outros. Encantar também pode ser usado para mudar idéias de
indivíduos e pequenos grupos, lisonja, bajulação, e tagarelar para obter
informação. Encantar também inclui sedução. Testes que envolvam convencer
alguém a fazer uma coisa incomum ou contra sua natureza são geralmente opostas
a Disciplina do alvo.
Opções de Especializações:
Etiqueta, Fofoca, Diplomacia, Barganhar, Sedução.
Coordenação (Agi) [Coordination
(Ag)]. Perícia Básica. Aplicação da destreza manual e pericia em coordenação
motora para desafios específicos. Usa-se esta perícia para realização de
Talentos acrobáticos, equilibra-se em superfícies estreitas, corda bambas. Isto
também reflete delicadeza e precisão enquanto manipula-se objetos.
Opções de Especializações:
Esquiva, Equilíbrio, Acrobacia, Malabarismo, Dança, Nó e Usar Cordas.
Disciplina (FV) [Discipline
(WP)]. Perícia Básica. Esta disciplina é usada para resistir efeitos chocantes
de eventos surpreendentes, demonstrar determinação na face do perigo, e manter
compostura quando confrontado pelo sobrenatural ou situações terrificantes.
Disciplina é também a habilidade de manter um estado mental e resistir a
rigorosos estresses ou tentativas de manipulação de vontades ou sentimentos.
Opções de Especializações:
Resistir Encantamento, Resistir Astúcia, Resistir Intimidação, Resistir Medo,
Resistir Terror, Resistir Tortura.
Educação (Int) [Education (Int)].
Perícia Avançada. Esta perícia é uma ampla categoria que cobre uma variedade de
conhecimentos e disciplinas. Treinamento em educação confere alfabetização
básica. Essa perícia é usada para relembrar fatos sobre tópicos específicos,
conforme conhecimentos de livros de estudos, ou apreciação e compreensão de
várias escolas de pensamento e filosofias.
Opções de Especializações:
História, Geografia, Razão, Lingüística, Filosofia.
Primeiros Socorros (Int) [First
AID (Int)]. Perícia Básica. Abrange o básico em cuidados prestados, cuidar de
ferimentos, fraturas, e ajudar alguém a sobreviver até obter melhores cuidados
disponíveis, bem como avaliar a severidade de ferimentos ou tentar identificar
infecções ou os causadores dos ferimentos. A maioria dos ferimentos sérios é o
seu objeto, os maiores desafios são tratá-los. Tratamento de ferimentos de
personagens é coberto em detalhes na página 64.
Opções de Especializações:
Cirurgião Militar, Tratamento a longo prazo, Tratamento de Ferimentos Críticos,
Tratamento de Ferimentos normais.
Folclore (Int) [Folklore (Int)]. Perícia Básica. Conhecimentos Gerais e informações, senso
comum, e uma compreensão dos caminhos do Império e funcionamento da sociedade,
e tópicos relacionados. Folclore baseia-se na experiência, discernimento, e
conhecimento repassado pragmaticamente que uma educação refinada ou informações
obtidas de livros. Isto também encerra conhecimentos de hábitos regionais,
cores dos mitos locais e superstição e opiniões do homem comum.
Opções de Especializações:
Conhecimento de Criaturas, Cultura Reikland, Geografia, Superstição, Costumes Locais.
Astúcia (Com) [Guile (Fel)].
Perícia Básica. Sorrateiramente, astutamente, e interações sociais
sub-reptícias. Usando essa perícia para enganar, mentir, confundir, ou
disseminar sementes de dúvidas. Também abrange uso de insinuações não verbais e
pistas. Testes de Astúcia que envolvem trapaças, indução, ou enganar alguém são
geralmente opostos a Intuição do Alvo. Testes de Astúcia visam desconcertar,
enganar, ou distrair alguém são geralmente opostos a Disciplina do Alvo.
Opções de Especializações: Enganar,
Trapacear, Blefar, Insinuar, Aparência Inocente.
Intimidação (For) [Intimidate
(Str)]. Perícia Básica. Uma Habilidade de personagem para acovardar, enervar,
ou sacanear alguém. Também abrange a habilidade de apresentar um sentimento de
dominação ou superioridade sobre os outros. Freqüentemente carrega a implícita
ou concreta ameaça de violência física. Pode intensificar uma situação a
hostilidade, ou possivelmente ocasionar uma ameaça que leve a uma desistência
se devidamente acovardado.
Opções de Especializações:
Violência, Combate, Interrogatório, Políticas.
Intuição (Int) [Intuition (Int)].
Perícia Básica. A habilidade para confiar em seus instintos a respeito de
pessoas, lugares, e coisas. A coragem de percepção que permite um personagem
saber se alguém esta mentindo, ou se há alguma sub-reptícia ameaça quem
implique em um tom ou postura de alguém. Também abrange a habilidade de se ter
razoáveis estimativas precisas e avaliações de valor ou propósito de um item.
Também pode ser usada para forma uma opinião sobre um oponente e obter um senso
geral de suas habilidades e intenções, neste caso é oposto a Disciplina do
Alvo.
Opções de Especializações:
Detectar Mentiras, Estimar, Avaliar, Medir Oponente.
(pg 18).
Invocação (Com) [Invocation
(Fel)]. Perícia Avançada. Invocação é um importante aspecto para realizar
milagres divinos; personagens usam invocação para interceder com um deus
patrono para que realizem atividade em seu favor. A perícia divina equivalente
da arcana ‘Ofício Mágico’.
Opções de Especializações: Cada
divindade tem sua própria especialização, Tradições, Rituais, Mandamentos.
Liderança (Com) [Leadership
(Fel)]. Perícia Básica. Uma habilidade de personagem para liderar, motivar,
dirigir, e gerenciar as ações de outros. Se feito com comedimento, escárnio, ou
camaradagem, liderança pode ajudar a coordenar esforço entre grupo de pessoas.
Se a liderança tentar requerer que uma pessoa faça algo fortemente contrário a
sua natureza, ou sob especiais condições de risco, isto é feito pela Disciplina
do alvo.
Opções de Especializações:
Liderança Militar, Política, Logística, Liderança Espiritual.
Percepção Mágica (Int) [Magical
Sight (Int)]. Perícia Avançada. Percepção Mágica é uma perícia possuída por
quase todos os Magos e muito pouco por alguns outros. Isto permite o personagem
a observar os Ventos da Magia por uma ação focada de vontade. Para mais
detalhes e descrições dessa perícia, vide página 35 do Tomo dos Mistérios.
Opções de Especializações:
Observar ‘Vento’ específico, Identificar Magia, Localizar Aura, Magia Negra, Medir
‘Força’.
Medicina (Int) [Medicine (Int)].
Perícia Avançada. O conhecimento do corpo mortal e como cuidar dele quando
seriamente ferido. Esta perícia leva cura e tratamento além do escopo dos
Primeiros Socorros, e pode produzir resultados mais dramáticos. Também cobre
rudimentos de cirurgia, amputações, cauterizações, tratamento de envenenamento
e doenças, suturas e tratamento médico prolongado. Tratamento de ferimentos de
personagens é coberto detalhadamente na página 64.
Opções de Especializações:
Ferimentos Críticos, Venenos, Doenças, Tratamento Prolongado, Cirurgia.
Conhecimento da Natureza (Int)
[Nature Lore (Int)]. Perícia Básica. O entendimento da natureza e a habilidade
de resistir aos rigores naturais e interpretar sub-reptícias pistas. Esta
perícia abrange também a subsistência na natureza. Isto inclui desde atividades
como pesca, localizar água potável, encontrar alimentos comestível, ou
identificar rastros de animais. Essa também abrange familiaridade com plantas
[herbalismo/botânica], animais [biologia], condições do climáticas, e vidas
fora de áreas civilizadas.
Opções de Especializações:
Localizar refúgio, Localizar comida, Localizar água, Identificar animais,
Identificar plantas.
Observação (Int) [Observation
(Int)]. Perícia Básica. Usando seu bom senso para perceber os arredores. Usa-se
essa perícia para notar pequenos detalhes que os outros podem deixar de
perceber e para colher pistas sub-reptícias. Esta também pode ser usada para
detectar armadilhas, fossos, e outros perigos físicos. Observação é oposta as
tentativas de Furtividade de outros personagens, ou para evitar detecção de
outro.
Opções de Especializações:
Escutar às Escondidas, Rastrear, Visão Penetrante, Detalhes Momentâneos.
Piedade (FV) [Piety (WP)]. Perícia
Avançada. Uma combinação de conhecimentos e intuição em que se apazigua
apropriadamente a vontade dos deuses. Também reflete uma habilidade de
personagens para bem sucedidamente agradar seu deus escolhido, gerando o favor
necessário abastecer as bênçãos divinas. A perícia divina equivalente a arcana
canalizar.
Opções de Especializações:
Sobrecarregar Capacidade, Conservar, Excesso, Necessidade Urgente.
Resistência (Ten) [Resilience
(To)]. Perícia Básica. A boa forma, vigor, e habilidade de um personagem para
evitar lesões e danos. Também abrange uso de um escudo para tolerar a maior
parte de um ataque e absorver a punição. Resistência é freqüentemente utilizada
para recuperação de ferimentos ou fadiga no decorrer do tempo, como depois de
um descanso na cama. Recuperar-se de ferimentos é coberto com detalhes na
página 64.
Opções de Especializações:
Bloquear, Recupera-se de Fadiga, Resistir Doença, Resistir, Veneno, Resistir
Fome.
Cavalgar (Agi) [Ride (Ag)].
Perícia Básica. Define a habilidade de um personagem para cavalgar ou cuidar de
um cavalo ou outra montaria comum, bem como conduzir e manobrar uma carroça ou
carruagem, e providenciar manutenção e cuidar do equipamento associado com
cavalos, mulas e outras montarias ou conjunto de animais. Essa habilidade
também abrange a habilidade desde manejar animais, mantê-los calmos sob guias e
esporas para realizar ações.
Opções de Especializações:
Cavalariano, Truques de Montaria, Carroças, Combate Montado, Viagens a longa
distância.
Trapacear (Agi) [Skulduggery
(Ag)]. Perícia Básica. Abrangem ladroagem e uma variedade de ilicitudes,
perícias desleais. Esta perícia é usada para sutilmente abrir uma porta, abrir
fechaduras, armar ou desarmar armadilhas, pungar algo de um alvo, ou realizar
algo comparado com ladroagem ou arrombamento. Dependendo da aplicação, testes
de Trapacear podem ser opostos a Observar ou Intuição de um alvo.
Opções de Especializações: Furtar
Bolsos, Abrir Fechaduras, Armar Armadilhas,
Desarmar Armadilhas, Plantar Objetos.
Ofício Mágico (Int) [Spellcraft (Int)]. Perícia
Avançada. Abrange conhecimentos e entendimentos de princípios básicos e
história de magia, bem como conceitos fundamentas do ‘Ventos da Magia’. Também
é usado para obter poder arcano e converter em um efeito mágico, através do
Ofício Mágico que é usado para lançar uma porção de mágica arcana. A perícia
arcana equivalente a da divina Invocação.
Opções de Especializações:
História da Mágica, Universidades de Mágica, Magias de Graduação 1, Magias de
Graduação 2, Magias de Graduação 3, Magias de Graduação 4, Magias de Graduação
5.
(pg 19).
Furtividade (Agi) [Stealth (Ag)]. Perícia
Básica. A Habilidade de se manter sem ser visto ou ser ouvido, esta perícia
combina esconder-se com estar em silêncio. Usa-se está perícia para se mover
silenciosamente e inobservável. Algumas vezes, Furtividade é oposta a perícia
Observação do oponente. Quando tentar permanecer em silêncio e escondido,
realizando manobras custando 1 de estresse adicionalmente a quaisquer outros
custos.
Opções de Especializações:
Mover-se silenciosamente – rural, Mover-se silenciosamente – na natureza,
Esconder-se, Emboscada.
Comerciar (Vários) [Tradecraft
(Varies)]. Perícia Avançada. Comerciar é uma coletânea de perícias relacionadas
a dedicação profissional e aprendizados aplicados ao comércio. Treinamento
geral que abrange avaliação e entendimento de comércio básico como negócios e
componentes da vida no Império. Especializações apresentam focos em um tipo
particular de comércio ou meio de vida. As características usadas dependem das
demandas do comércio, como determinado pelo GM.
Opções de Especializações:
Ferreiro, Carpinteiro, Joalheiro, Cervejeiro, Engenheiro, Adestrador.
Perícia com Armas (For) [Weapon
Skill (St)]. Abrange o uso básico, cuidado e manutenção de uma variedade de
armas brancas. Perícia com Armas é uma abrangente categoria e domínio de lutas
desarmado a uso de pequenas armas como facas ou clavas, a armas largas como
espadas de duas mãos, grandes machados ou alabardas. A habilidade de aparar com
uma arma branca equipada é baseada na Perícia com Armas do personagem.
Opções de Especializações: Armas
de Mão, Armas Grandes, Armas de Haste, Aparar com armas de mão, Aparar com
armas grandes.
TALENTOS
Talentos representam habilidades
especiais, bônus, ou afinidades que os personagens tenham desenvolvido. Obter
amplos benefícios de um talento pode requerer uma dose de esforço; Podendo ser
não inatas ou uma como uma segunda natureza como uma característica ou
treinamento dedicado em uma perícia.
Alguns talentos são extremamente
específicos, e relacionados a uma careira em particular ou função. Por exemplo,
uma Universidade de Mago ou uma escolha de uma divindade de um Clérigo são
exemplos de dois talentos muito específicos – eles ajudam a definir parte da
construção do personagem.
Muitos talentos, todavia, caem em
uma das três amplas categorias – Foco, Reputação, e Tática. Dentro de cada uma
dessas categorias, há uma variedade de opções. Talentos de Foco geralmente
representam uma tendência ou um benefício de uma abordagem dedicada ou
conhecimento de um assunto. Talentos de Reputação freqüentemente orientados
socialmente, representando hábitos, estatura, ou algumas vezes como o
personagem é geralmente conhecido. Táticas tendem a ser orientadas ao combate,
representando o benefício de treino disciplinado, estratégia, ou astúcia em
combate.
Para representar a quantia de
esforço requerido para o uso de um talento, personagens podem somente ter um
número limitado de talentos ativos por vez. A ficha de careira mostra um número
de abas coloridas correspondente a um tipo específico de talento. Para
demonstrar um talento que esteja ativo, os ‘encaixes’ dos talentos dos
jogadores na carta de carreira, ponha a carta do talento desvirada ao ‘encaixe’
de mesma cor.
Quando um talento foi “encaixado”
a uma carta de careira, ele estará ativo, e o personagem recebe os benefícios
daqueles talentos. Quando um talento não está “encaixado” ao local apropriado,
a habilidade estará inativa e não poderão ser utilizados. Alguns personagens
podem ter mais cartas de Talentos ativas quando em suas carreiras há encaixes
para acomodá-los. Trocar talentos (por reposição de um talento ativo por um
talento diferente do repertório do personagem) pode ser feito livremente no
modo história, ou por realização de uma manobra durante o modo encontro.
Somente talentos ativos podem ser repostos – um personagem não pode repor uma
carta de Talento exaurida.
(pg. 20).
Alguns talentos têm um benefício
passivo qual está sempre ativo enquanto o talento permanecer no encaixe do
personagem. Outros talentos permitem o personagem a exaurir a carta para que se
obtenha um benefício mais significativo em determinadas circunstancia.
Uma carta de talento exaurida não
pode ser reutilizada até o fim de sua recarga. Quando uma carta de talento é
exaurida, o talento é posto de face para baixo e quatro fichas são postas na
carta. Uma ficha de recarga é removida ao fim de cada turno do personagem. Para
ajudar a recarga de um talento exaurido mais rapidamente, um jogador pode
gastar Pontos de Sorte para remoção de fichas da carta.
Esses Pontos de Sorte podem ser
gastos tanto da reserva pessoal de sorte do personagem, ou investido da Ficha
de Grupo quando Sorte for atualizada. Para gastar Sorte para recarregar um
talento, simplesmente retorne uma ficha de sorte ao “kit”, então remova uma
ficha de rastreamento da carta de talento. Uma vez que todas as fichas de
rastreamento tenham sido removidas, a carta de talento é desvirada e estará
ativa.
TALENTOS & FICHAS DE CARREIRA
[Caixa de Texto] (pg 20).
Ao longo das bordas das Fichas de
Carreira há abas coloridas ou “encaixes” indicando os tipos de cartas de
talento que a carreira podem ser usadas. Para estar ativa, o talento deve estar
“encaixado” na Ficha de Carreira em um “encaixe” compatível. Uma vez ativa, o
personagem imediatamente receberá os benefícios ou efeitos listados na carta de
talento.
Cartas de Talento na reserva
geral do personagem não estão ativas. Durante o modo história, um personagem
pode reorganizar seus talentos de personagem quando os requerer. Durante modo encontro, um personagem pode
reorganizar um talento ou encaixar um talento em um “encaixe” vazio por
realização de uma manobra.
Algumas cartas de Talento
requerem que o jogador a tenha exaurido (usado) para usar seu efeito. Para
exaurir um Talento, esta carta é virada, continuando no encaixe correspondente.
Então é posto quatro fichas de recarga na carta. Enquanto as fichas de recarga
permanecerem, o Talento não estará disponível, e não poderá ser remanejado por
um Talento diferente.
FICHAS DE GRUPO
Os personagens jogadores
partilham em jogo uma ficha de grupo central, representando o trabalho em
equipe, liderança, e camaradagem de seus membros. Cada Ficha de Grupo oferece
suas próprias habilidades, bem como fazer o manejo de seus recursos facilmente.
Aqui é apresentada uma visão acerca das características que fazem parte da
Ficha de Grupo.
Encaixes para Talentos de Grupo.
As fichas de personagem têm um
número limitado de espaços de ‘encaixes’ de talentos disponíveis. Cada grupo de
personagens tem um recurso adicional a sua disposição para obter vantagens de
seus talentos – a Ficha de Grupo. Cada Ficha de Grupo tem espaço que podem
conter talentos, o tipo e a quantidade podem variar de Ficha de Grupo para
Ficha de Grupo.
Cada ‘Encaixe’ de Talento pode
conter um talento do tipo correspondente. Os Talentos encaixados na Ficha de
Grupo são providenciados pelos membros do grupo, da seleção de seus talentos
disponíveis. Todavia, quando um Talento está encaixado a uma Ficha de Grupo, a
habilidade é conferida para o Grupo inteiro – cada um se beneficiará da
liderança ou saber do personagem que providenciou aquele talento.
Para Talentos que requeiram que
um personagem gaste a Carta de Talento obter um benefício [exaurir], isto
significará que qualquer personagem no grupo que tenha a habilidade de ativar o
benefício da carta a possa exaurir. Isto também significa que o talento pode
ser reativado por recarga mais rápido, desde que cada personagem usando a Ficha
tenha a oportunidade de despender Pontos de Sorte para recarregar um talento
exaurido encaixado na Ficha de Grupo.
(pg 21)
Remanejar Talentos de uma Ficha
de Grupo é feito como para uma Ficha de Personagem individual. Talentos podem
ser remanejados livremente no modo história, enquanto no modo encontro,
qualquer personagem pode despender uma manobra para remanejar um talento que
esteja encaixado na Ficha de Grupo comum diferente Talento que esteja ativo no
repertório do personagem. Lembre-se que somente um talento ativo pode ser
remanejado – um personagem não pode trocar por uma carta de Talento exaurida.
Habilidades de Grupo.
Cada Ficha de Grupo possui uma
habilidade especial única àquela ficha. Algumas Habilidades de Grupo permitem
aos membros do grupo a usar talentos de diferentes modos, talentos exauridos
encaixados a Ficha de Grupo podem gerar um efeito, ou ter outras novas e únicas
características. O uso ou restrição de cada habilidade de grupo são listadas
individualmente nas Fichas de Grupo.
Reserva de Sorte.
Cada Ficha de Grupo apresenta uma
reserva de sorte. Esta área é reservada para o acumulo de Pontos de sorte.
Quando o GM premiar o grupo com pontos de sorte durante o jogo, eles serão
postos na reserva central da Ficha de Grupo. Uma vez que a Ficha de Grupo tenha
acumulado um número de pontos de Sorte igual ao número de heróis do grupo, a
sorte é atualizada [Refreshes].
Tensão do Grupo.
A Ficha de Grupo também apresenta
espaço para acompanhar a Tensão do Grupo. Tensão do Grupo é representação da
fricção, ansiedade, e depressão de um grupo de heróis lutando em face de novos
desafios, discussões dentro do Grupo, ou as conseqüências de certas ações de
roleplaying.
Quando um efeito gatilho ocorrer
o nível de Tensão do Grupo se eleva, o GM moverá a ficha de acompanhamento ao
longo do medidor de Tensão do Grupo na Ficha de Grupo. A Ficha de Grupo lista
os resultados que ocorrem quando certos espaços na ficha são alcançados. Se o
medidor de Tensão de Grupo tiver seu espaço final alcançado, o efeito mais
grave ocorrerá, então o medidor de tensão é ‘resetado’ para zero.
ANATOMIA DE UMA FICHA DE GRUPO
[Caixa de texto] (pg 21).
Nome. O Nome da Ficha de Grupo
providência algumas idéias e apresentação de como esse Grupo funciona.
Característica. Cada Grupo tem
características quem os identifica. Algumas cartas ou efeitos de jogo podem
interagir com essas características de diferentes formas.
Eventos de Tensão. Quando a
Tensão do Grupo cresce, certos efeitos negativos podem ocorrer como os indicados
pelos os Eventos de Tensão.
Habilidades Especiais. Cada Grupo
tem uma habilidade única para aquele grupo de personagens, como explicado na
ficha.
Medidor de Tensão. Uma ficha de
rastreamento é posta no medidor, avançando ao longo de atritos e tensões que
ocorram dentro do grupo.
Reserva de Sorte. Os Pontos de
Sorte do grupo são guardados aqui. Quando suficientes Pontos de Sorte forem
acumulados, Atualiza-se a Sorte e membros do grupo podem obter alguns pontos de
sorte para si.
Encaixe de Talento. Como Fichas
de Carreira, cada grupo tem um ou mais encaixes de talento. Talentos podem ser
encaixados a esses ‘encaixes’, seguindo as mesmas regras para encaixe de
talentos de uma carreira. Todavia, quando encaixado a uma Ficha de Grupo, todos
os membros podem se beneficiar da habilidade do Talento.
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