Warhammer

Projeto de Tradução de Warhammer Fantasy Roleplay.
The Warhammer Fantasy Roleplay Rulebook.
[Projeto concebido em 2009 ad, adiado por campanha d&d, uma tentativa de outro curso, evitado em 2010,e prosseguindo aqui em 2011, com a tradução de seu primeiro Capitulo e Introdução].


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BEM VINDO A WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

O grande cometa das Caudas-Gêmeas, um portentoso vínculo tanto para Sigmar e o Império, pode ser visto nos céus. Para alguns, é um sinal de esperança. Para outros, o precursor da perdição. Tensões surgem, como o efeito de um duro inverno ou pobres colheitas através do Império – vilas e fazendas são duramente escassas (scrape...), e suprimentos para os constantes esforços de guerra do Império os reduzem sempre abaixo.
Para muitos cidadãos, isto pode significar somente uma coisa. O Fim dos Tempos está as portas. Medo é arrefecido. Outra Grande Guerra está a caminho. Homens bestiais estão crescendo incessantemente, atacando vilas com grande freqüência e ferocidade. Os cultos do Caos estão ressurgindo, invocado demônios, fomentando rebeliões, e instigando insurreições através das cidades do Império. Bando de ‘saqueadores’ batedores do Caos incursiona através do sul tão usualmente – algumas vezes penetrando tão distante quanto as Reikland para testar as defesas do Império para o conflito vindouro.

Durante estes tempos de incertezas, mais medo surge como rumores que alcançam a Reikland de Kislev. Rumores de um Campeão do Caos chamado Surtha Lenk e sua grande hoste do Caos numa guerra de cerco contra os exércitos de Kislev. Informações vistas como suspeitas e inacreditáveis. Alguns das noticias que chegam nas Reiklanders especulam que Wolfenburg fora saqueada. Rumores de conflitos insistem que o Exercito de Surtha Lenk fora derrotado, enquanto outros dizem que essas forças do Caos foram a Vanguarda de um Massivo Exercito ‘posicionado’ para ocupar Kislev e invadir o Império.

Em resposta a essas ‘enormidades portentosas’, e sentindo o destino do reino em “cerco”, O Imperador Karl Franz trabalha incansavelmente para proteger o Império. Ele enviou saudações para o Rei Fênix em Ulthuan, perguntando aos Altos Elfos por ajuda no conflito vindouro. Clamando uma antiga aliança e votos, Karl Franz clama ao Altíssimo Rei dos Anões para juntar-se a causa do Império.

Nas profundezas das florestas de Athel Loren, Ariel, a Rainha nos bosques, tem sentindo a iminente invasão também. Ela enviou patrulhas de Elfos da floresta através do Passo do Golpe do Machado e adentro da Reikland para proteger antigos Cairns secretos nas profundezas da Floresta de Reikwald, e providenciar que eles possam ajudar contra as forças do Caos.

Em meio a este desânimo, fomenta-se distúrbio, os aventureiros são faróis de esperanças. O Destino os chama, ofertando-lhes com o caminho prateado da sorte e oportunidade. Juntos, valentes humanos da Reikland, elfos da floresta de Athel Loren, alto elfos da distante Ulthuan, e anões de Karak Azgaraz encaram as formidáveis ameaças do Velho Mundo.

Podem esses poucos bravos cumprir seus destinos como Campeões da Sorte nesses tempos, em que o Império precisa de grandeza?

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UMA BREVE VISÃO

Warhammer Fantasy Roleplay é um excitante caminho para experimentar roleplaying games. Em um jogo de roleplaying, jogadores trabalham juntos para direcionar a ação dos personagens para ajudar a criar ordenadamente o contar de interessantes histórias e ter bons momentos com amigos. Em Warhammer Fantasy Roleplay, esses personagens embarcam em aventuras no perigoso Velho Mundo, um cenário repleto de conflitos, intriga, e marcado pela guerra e forças do Caos.

Este conjunto de jogo de Warhammer Fantasy Roleplay está customizado para um grupo de quatro jogadores. Um desses jogadores assume a função de Mestre do Jogo (Abreviado como GM, de game master), enquanto os outros três jogadores assumem os papéis de heróis individuais, os principais personagens no grupo contínuo de histórias. Esses jogadores são chamados de Heróis jogadores, e seus personagens são referidos como aventureiros, ou personagens dos jogadores (Abreviado como PCs, de player characters).

O GM ajuda a estabelecer o cenário, gerenciando monstros e mantendo personagens nas histórias, e é a autoridade final de como as regras são aplicadas durante o jogo. O papel dos personagens gerenciado pelo GM são geralmente referidos como personagens não-jogadores (abreviado como NPCs, de non-player characters). Os Heróis jogadores trabalham juntos para resolver enigmas, derrotar monstros, interagir com NPCs, e também resolver encontros e situações apresentadas pelo GM.

Durante o curso da sessão de jogo, o GM e Heróis jogadores realizam uma variedade de ações, jogam dados, e acompanham informações de seus respectivos personagens. Os heróis jogadores discutem opiniões, elaboram estratégias, e exploram o cenário que o GM for descrevendo usando seus personagens.

Quando os personagens jogadores participam de mais histórias e aventuras, eles obtêm experiência. Esta experiência permite os aventureiros a melhorar suas habilidades e especializar-se em diferentes aspectos de suas funções tornando o jogo mais interessante. Quando os personagens jogadores obtêm experiência e desenvolvem suas perícias e habilidades, o GM os desafia com histórias mais intricadas e encontros mais perigosos.

Então como você vence um jogo de roleplaying? Uma resposta é certa: os jogadores vencem se cada um se envolve na diversão e cria interessantes histórias e memórias que eles levaram consigo durante os anos que vierem. Os Heróis jogadores podem sentir um sentimento de orgulho quando eles superam obstáculos, resolvem enigmas, e desvelam os mistérios apresentados pelo GM. O GM pode se divertir com o fato que os heróis jogadores superam os desafios e se divertem com seus personagens em sua história.

Essa mutua satisfação é o objetivo para ambos o Mestre do Jogo e os Heróis Jogadores. O GM não joga “contra” os heróis jogadores. Ambos os tipos de jogadores trabalham juntos para contar histórias, resolver ações, e criar memoráveis experiências.

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MODOS DE JOGO: MODO HISTÓRIA & MODO ENCONTRO.

Durante a sessão de Warhammer Fantasy Roleplay, os personagens jogadores irão participar de diferentes cenas que ajudarão avançar a história. Essas cenas geralmente são resolvidas em um dos dois modos de jogo, baseados no curso de ação escolhida. Os dois modos de jogo são chamados de Modo História e Modo Encontro.

O Modo História é usado para resolver ações e jogo fora de cena onde tempo e a ordem em quais os participantes da cena agem não é essencial para solução da cena. Algumas cenas que possam ser resolvidas no Modo História incluem pechinchar com um mercador na feira, conduzir uma pesquisa em uma empoeirada biblioteca, cavalgar através de uma estrada empoeirada, ou escalar uma árvore para ter uma vista melhor do local. Em um filme ou show de televisão, estas cenas podem ser realizadas como montagens ou transições entre uma cena e outra.

O Modo Encontro é usado quando o tempo e a ordem das ações em seu detalhamento são mais importantes. Isto permite jogar um “zoom dentro” e foco na ação em grande detalhamento. Almas cenas que podem ser resolvidas em Modo Encontro incluem uma luta entre um grupo de aventureiros e um troll, mediar uma negociação tensa entre violentos rivais, ou tentar recuperar um artefato de uma tumba armadilha antes que as ruínas colapsem em destroços. Em um filme ou show de televisão, essas cenas são seqüência de ações, ou “close-up” curtos dos personagens enquanto eles fazem seu desempenho de um ponto de vista. 

Quando o Jogo é iniciado a ser jogado no Modo História, os jogadores geralmente têm a ação de seus personagens na ordem de suas escolhas, reagindo às descrições do GM e agindo se necessário. Quando o jogo é Modo Encontro, todos os jogadores jogam dados para ajudar a determinar a ordem que os diferentes personagens em cena agem. Quando é a vez do personagem agir, ele torna-se o jogador ativo, decidindo a ação de seu personagem, e continua jogando até a vez do próximo jogador. Uma vez que a cena esteja inteiramente resolvida, a ação pode ser substituída de volto ao Modo História, ou possivelmente direcionar a cena para outro Modo Encontro.

Uma sessão comum de Warhammer Fantasy Roleplay pode alterna para adiante e para trás entre os Modos História e Modo Encontro diversas vezes, baseados nas Cenas apresentadas pelo GM aos Heróis jogadores, e como a aventura se desenrola. Ambos, o GM e os Heróis jogadores tem um número de opções para interagir com a história e influenciar a cena em ambos modos, Modo História e Modo Encontro.

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Novo aos Jogos de Roleplaying? [caixa de texto]
Jogos de Roleplaying – algumas vezes chamados de “rpgs” – provêm um divertido meio para socializar com seus amigos e embarcar em fantásticas aventuras usando sua imaginação e criatividade.

Warhammer Fantasy Roleplay é diferente de outros jogos de roleplaying tradicionais, e tem muitas características inovadoras desenvolvidas para ajudar novos jogadores a juntar-se a estimulante imersão experiência de contar histórias que rpgs providenciam. Desde que jogos de roleplaying são um único estilo de jogo, e pode ajudar a aprender mais sobre eles antes de começar a jogar.

Como você joga um roleplaying game? O que faz os diferentes jogadores durante uma sessão de jogo? Como você e seus amigos trabalham juntos para contar uma história? O que significa estar “em personagem” quando você está jogando?

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INICIANDO A JOGAR

Se você é novo no Warhammer Fantasy e ao Velho Mundo e Império, você pode querer ler mais sobre o cenário no CAPITULO 10: O IMPÉRIO. Se você pretende ser um jogador, você ira querer ler este livro de regras completo para aprender as formas, regras e conceitos básicos do jogo. Se você pretende ser um GM, você ira querer se familiarizar com todos os livros eventualmente, mas poderá a começar a aprender as regras encontradas neste livro, e as informações do Game Master no Tomo de Aventuras.

Adicionalmente há um número de cartas, construção de dados, e componentes especiais, que Warhammer Fantasy Roleplay inclui e quatro livros de jogo. Esses livros, e o que você poderá em cada são explicados a seguir.

O Livro de Regras Warhammer Fantasy Roleplay.

Esse livro de regras contém importantes informações que todos jogadores podem desejar ler e aprender. Um detalhado sumário capítulo -por- capítulo é providenciado a seguir a descrições desses livros.

Tomo de Aventuras.
Um Guia para Mestrar & Jogar RPG.

O Tomo de Aventuras contem regras adicionais e informações para o jogador que irá guiar a sessão do Warhammer Fantasy Roleplay como o GM. Ele inclui sugestões e linhas guias como gerenciar campanhas de longa duração, manejar o desenvolvimento de personagens, e criação de aventuras. O livro também contém cenários e estatísticas para uma variedade de inimigos que desafiarão os heróis jogadores.

Tomo de Mistérios.
Um Guia para Magos & Magias.

O Tomo de Mistérios providencia um prefácio da história da mágica no Império, e descreve as Universidades de Magia, as quais compreendem o treinamento e aplicação da magia arcana. O livro providencia regras adicionais de jogo e mecânica para usuários de magia arcana, como também uma útil informação para jogadores que desejam jogar como um personagem mago.

Tomo das Bênçãos.
Um Guia para Sacerdotes & Religião.

O Tomo das Bênçãos providencia um prefácio da história da religião no Império, e descreve as maiores crenças praticadas no cenário. O livro providencia regras de jogo adicionais e mecânicas para invocação das bênçãos divinas, bem como uma pratica informação para jogadores que querem jogar como personagens Sacerdotes.

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CAPÍTULOS DO LIVRO DE REGRAS BÁSICO.
           
Introdução: Essa seção inclui uma boas-vindas geral e introdução ao jogo, uma lista de componentes, e introduz alguns termos usados no jogo Warhammer Fantasy Roleplay.

Capítulo 1: Características e Habilidades. Define os muitos elementos que compõem um personagem, de suas habilidades inatas e talentos para o treinamento em perícias.

Capítulo 2: Raças Personagens Jogadores. Uma visão da história e habilidades especiais das quatro raças do jogo – Reikland Humanos, Alto Elfos, Elfos da Floresta, e Anões de Karak Azgaraz.

Capítulo 3: Criação de Personagens. O processo de criação de um personagem jogador está aqui detalhado, apresentando ao jogador todos passo a passo necessários para começar suas aventuras.

Capítulo 4: Experiência & Ascenção. Está seção descreve como jogadores podem aprimorar seus personagens no decorrer do tempo, a partir do aprendizado de novas perícias e talentos para atualização de suas características.

Capítulo 5: Jogando o Jogo. A mecânica essencial e regras básicas de jogo são descritas, com exemplos de como essas regras funcionam durante o jogo no decorrer de uma sessão.

Capítulo 6: Ações & Manobras. Dois elementos chaves que guiam o jogo são explicados, informando jogadores como ações e manobras são usadas para ajudar seus personagens a alcançar seus objetivos.

Capítulo 7: Combate, Dano & Cura. As regras para guiar excitantes combates são apresentadas, com informações de perigosas posições em combate, e como se recuperar de ferimentos.

Capítulo 8: Condições & Efeitos. Uma variedade de condições que podem afetar um personagem no decurso de suas aventuras, incluindo insanidade, as quais estão cobertas nesta seção.

Capítulo 9: Economia & Equipamento. Está seção detalha as moedas do reino, pechinchar, e providência listas de armas, armaduras, e outros equipamentos que um herói necessita.

Capítulo 10: O Império. Uma visão da história do Império e suas terras, os inimigos que ameaçam sua estabilidade, e a função dos aventureiros na Grandeza das Nações do Velho Mundo.

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COMPONENTES DO JOGO

Quer se jogue no Modo História ou Modo Encontro, jogadores usam uma variedade de componentes de resolução de uma cena. Warhammer Fantasy Roleplay apresenta cartas pequenas e médias, cartonado de marcadores, e dados customizados para desempenho de ações, ficha de informações, e outras que servem para funções de jogo. Este é uma visão introdutória dos componentes.

CARTÕES.

As cartas usadas no Warhammer Fantasy Roleplay desempenham uma variedade de funções. Algumas das cartas formam conjuntos que são descartados durante o jogo, enquanto outros providenciam uma maneira fácil de gerenciar ações e rastrear informações.

Cartas de Ações.

Essas cartas contêm todas informações necessárias para personagens desempenharem excitantes ações e empregar estratégias. Cartas de Ações incluem movimentos especiais de combate, magias arcanas, bênçãos divinas, intriga sociais, e uma variedade de outras tarefas que os personagens possam tentar. As cartas de ações são dupla face, providenciando informações baseadas no tipo de atitude (Stance) ou postura (Posture) um personagem possa adotar.

Cartas de Habilidades de Carreira.

Cada Carreira tem uma habilidade singular única para os membros daquela profissão. Enquanto um personagem estiver exercendo de uma dada carreira, ele obtêm acesso a única habilidade listada que corresponda a Carta de Habilidade da Carreira. Está se torna uma habilidade especial permanente para o personagem se ele for diligente em completar a carreira.

Cartas de Condições.

Quando um personagem sofrer ou beneficiar-se de uma condição temporária, o jogador pega uma dessas cartas para lembrar de seu efeitos. Esse status da carta condição representa efeitos que podem inspirar por um discurso provocador, uma ruidosa intimidação de inimigos, ou uma cegueira de uma magia.

Conjunto de Insanidade.

Este conjunto consiste de perturbações mentais efeitos de insanidades. Quando um personagem sofre muito tensão mental ou encara um inimigo particularmente aterrorizante, ele pode adquirir uma dessas cartas.

Carta de Item.

Esta Carta Item providencia uma importante informação de cenário para o jogo em distintos itens no cenário Warhammer, de estranhas armas forjadas por anões a artefatos mágicos ou religiosos.

Cartas de Localizações.

Cartas de Localizações ajudam o GM e jogadores a rastrearem onde a história se passam. Um lado da carta apresenta características de arte a respeito do local, o outro lado inclui informações e quaisquer regras especiais ou efeitos que sejam aplicáveis.

Conjunto de Falhas.

Lançar magias arcanas é um risco proposto. Quando uma magia é falha, há uma chance que alguma coisa ruim aconteça ao conjurador de magia. As cartas neste conjunto representam os diferentes lados desses efeitos que uma falha possa ter.

Cartas de Especialidades.

Uma variedade de Cartas de especialidades providencia informações em diferentes partes do jogo. Algumas Cartas de Especialidades incluem as opções de treino de Carreira para Magos e Sacerdotes, baseados no tipo de mágica que eles estudam ou divindade que seguem. Outras Cartas de Especialidades providenciam regras adicionais ou informações sobre determinadas circunstâncias.

Cartas de Talentos.

Sobre suas carreiras, personagens selecionam uma variedade de jeitos e habilidades menores, chamadas talentos. As Cartas de Talentos sumarizam essa miríade de habilidades, e ajudam visualizar ao GM e jogadores quais dessas habilidades estão atualmente ativas e disponíveis.

Conjunto de Ferimentos.

Quando um personagem ou monstro é ferido durante combate, estará sofrendo de ferimentos. Quanto mais Cartas de Ferimentos um alvo estiver acumulando, mais grave os ferimentos se tornam. Quando a face estiver para baixo, uma carta de ferimento representa um ferimento normal. Quando estiver de face para cima, uma carta de ferimento representa um ferimento crítico, e o texto na carta terá efeito.

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FICHAS

Maiores, reforçadas fichas são usadas para apresentar informações dos personagens e pessoas que povoam Warhammer Fantasy Roleplay.

Fichas de Carreiras.

Fichas de Carreira providenciam informações relacionadas a diferentes profissões e carreiras no jogo. Essas fichas mostram que perícias, talentos, e vantagens são oferecidas para um personagem que esteja atualmente desempenhado aquela carreira. Elas são usadas durante a criação de personagem para ajudar a gerar novos personagens jogadores, como também durante o jogo para avaliar opções de avanços. O GM também pode usar Fichas de Carreiras para criar rapidamente personagens que ele necessite para interagir com os aventureiros.

Fichas de Personagens.

As fichas de personagens de Warhammer Fantasy Roleplay foram projetadas para permitir aos jogadores acessarem rapidamente as informações chave, para ajudar a tomar notas sobre seus personagens, e para ajudar a organizar suas áreas de jogo. A frente da ficha de personagem contém importantes informações de referencias durante o jogo, e atrás providencia espaços adicionais para desenvolvimentos, equipamentos, e experiência.

Fichas de Grupo.

Os personagens jogadores no jogo compartilham uma ficha de grupo central, representando o trabalho em equipe, liderança, e camaradagem de seus membros. Cada Ficha de Grupo oferece suas próprias habilidades, e fazem administrar certos recursos do grupo facilmente.

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CARTONADO DE COMPONENTES.     

As peças do cartonado permitem aos jogadores e GMs o acompanhamento de informações importantes em um consistente, de maneiras visuais distintas. Antes do jogo, remova cuidadosamente os componentes da moldura. Tome nota que as peças centrais dentro dos componentes de anéis de atitudes são um marcador de ativação, e não devem ser descartadas.

Fichas (Tokens) de Ativação.

Essas fichas são usadas para rastrear uma posição/postura (Stance) atual do personagem, e indica se o personagem está ou não agindo durante a rodada corrente. As fichas de ativação são de dupla face. O lado colorido indica que o personagem não agiu ainda. O lado acinzentado, é posto quando o personagem já tiver agido para indicar que o personagem já teve sua vez.

Fichas de Fadiga ou Estresse.

Fichas de Fadiga ou Estresse são usadas para representar o desgaste gradual e a comoção (Tear) que afetam os personagens no decorrer de suas aventuras. Quando os personagens acumulam demasiadas fichas de fadiga ou estresse, eles começam a sofrer penalidades e tornam-se menos efetivos. As fichas são dupla face, representam fadiga no verso dourado, e estresse no verso azul. As fichas tomam dois diferentes valores: fichas de 1 ponto e fichas de 3 pontos. Jogadores podem trocar fichas e “fazer mudanças” em diferentes valores para refletir seus níveis correntes de fadiga e estresse.

Fichas de Acompanhamento (Tracking) & Pontos de Sorte.

Os personagens jogadores têm acesso a pontos de sorte, um recurso que eles podem usar para influenciar eventos, recarga de poderes de habilidades, ou adicionar dados para testes de ações. Cada jogador tem sua própria reserva de pontos de sorte, e a Ficha de Grupo guarda os pontos de sorte que o grupo acumular antes deles recompensarem os personagens individualmente.

Através do jogo, uma variedade de efeitos e condições podem ser acompanhadas, bem como a progressão de certos eventos. As Fichas de Acompanhamento tem cores diversificadas, estas diferentes fichas podem ser assinaladas para determinadas funções e de fácil acompanhamento por heróis jogadores e o GM.

Miniaturas (Standups).

Uma variedade de robustas, coloridas peças de cartonado são incluídas para ajudar os jogadores a visualizarem o jogo e representar onde os personagens e criaturas estão posicionadas relativamente a cada uma das outras e seus arredores durante os encontros. Estas peças podem ser dentro das bases de plástico para criar uma Miniatura (Standup). Anéis de Postura (Stance Ring) podem ser adicionados para indicar a condição em que o personagem se encontre.

Posturas & Peças de Acompanhamento de Progresso.

Personagens em Warhammer Fantasy Roleplay podem afetar suas ações por adoção de Posturas. A postura é a disposição ou postura durante um encontro. Essas peças encaixáveis são conectadas juntas para indicar uma individual maestria do personagem e controle sobre essas Posturas. Usando as peças encaixáveis para montar um medidor de Postura de personagem é discutida em mais detalhes na página 31.

Há muitos eventos e condições diferentes que podem ocorrer durante uma sessão de Warhammer Fantasy Roleplay. Acompanhar esses diferentes eventos é facilitado pela construção pelas peças encaixáveis do Acompanhar de Progresso. As ‘Peças de Acompanhamento’ encaixáveis pode ajudá-lo a demonstrar como o evento irá ocorrer, ou como os personagens são hábeis em certas situações, e são discutidas em maiores detalhes no Tomo de Aventuras.

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Anéis de Postura.

As peças coloridas arredondadas que podem ser postas ao redor da base de plástico de personagens. Esses anéis de postura podem ser adicionados as miniaturas para demonstrar a atual condição deste. Isto é feito facilmente para analisar um campo de batalha ou encontro para não apenas se ver onde estão os participantes, mas que postura eles estão adotando. Os anéis de Postura são dupla face, indicando uma Postura Temerária (Reckless) para o lado vermelho, e uma Postura Conservadora para o lado verde.

CAIXAS DE PERSONAGENS.

Para ajudar os jogadores a guardar seus personagens organizados entre as sessões, Warhammer Fantasy Roleplay providencia algumas caixas para guarda cartas, fichas, e componentes. Caixas dobradas cuidadosamente permitem criar suas próprias e customizadas para guardar os personagens.

DADOS CUSTOMIZADOS.

Warhammer Fantasy Roleplay apresenta um número de dados customizados que permitem os personagens realizarem uma vasta variedade de ações e a contar para mudanças táticas, situações, e efeitos. Invés de números, esses dados apresentam símbolos especiais.

Há sete diferentes tipos de dados customizados usados em Warhammer Fantasy Roleplay. Cada dado tem uma cor especifica e função. Os dados são jogados em grupos – chamados ‘jogadas’ – para realizar ações.

Dados de Desafio (Challenge Dice)

Esses dados de 8 faces purpúreos representam os desafios e dificuldades encontradas por um personagem quando tentam uma ação. Os resultados são geralmente ruins para os personagens – muitos dos efeitos retiram sucessos, ou provavelmente fazem que algum efeito prejudicial ocorra. Dados de Desafio são representados por um losango púrpuro no texto e nas cartas. 

Dados de Características (Characteristic Dice)

Esses dados de 8 faces azuis representam a jogada de dados básica quando se realiza uma ação, representando quão uma importante característica individual é para a conclusão de uma tarefa. A uma elevada força de personagem, por exemplo, mais dados de Características azuis ele terá para contribuir numa ação baseada em força. Dados de Características tem símbolos de benefícios, e alguns lados em branco. Os dados de Características azuis podem ser convertidos em diferentes dados baseados em uma Postura de Personagem atual. Dados de Característica são representados por um losango azul no texto e nas cartas.

Dados Conservadores (Conservative Dice)

Esses dados de 10 faces verdes representam o baixo-risco, postura baixa-recompensa que um personagem venha adotar quando realiza ações. Os Dados Conservadores refletem uma ponderação, cuidado, ou atenta aproximação de uma situação. Os Dados Conservadores tem uma chance muito boa de contribuir para o sucesso de uma ação, mas uma cuidadosa aproximação pode causar atrasos. Dados Conservadores são representados por um círculo verde no texto e nas cartas.

Dados de Perícia (Expertise Dice)

Esses dados de 6 faces amarelos representam dedicação, treinamento ou aptidão excepcional com uma pericia ou proficiência especial. Eles apresentam um símbolo especial que permite um personagem a jogar dados adicionais, como também um símbolo que pode acionar efeitos especiais baseados em treinamento ou aptidão. Dados de Perícia são representados por um quadrado amarelo no texto e nas cartas.

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Dados de Sorte (Fortune Dice)

Esses dados de 6 faces brancos providenciam uma leve vantagem para o personagem. Dados de Sorte são garantias para vantagens táticas, bem como para certos talentos, habilidades de grupo, ou usos de pontos de sorte. Metade dos dados de sorte está em branco, a outra metade tem efeitos benéficos. Dados de Sorte são representados por um quadrado branco no texto e nas cartas.

Dados de Azar (Misfortune Dice)

Esses dados de 6 faces negros impõem uma complicação para uma jogada de dados. Dados de Azar são assinalados para desvantagens táticas, como também para certos talentos, condições, ou efeitos debilitantes como vistos em ferimentos críticos. Metade dos dados de azar está em branco, e a outra metade tem efeitos prejudiciais. Dados de Azar são representados por um quadrado negro no texto e nas cartas.

Dados de Temeridade/Imprudência (Reckless Dice)

Esses dados de 10 faces vermelhos representam alto-risco, postura de alta-recompensa que um personagem venha adotar quando realiza ações. Os Dados de Temeridade refletem uma agressividade, força, ou aproximações intempestiva para a situação. Os Dados de Temeridade apresentam algumas potentes faces com numerosos efeitos positivos, mas alguns lados em branco e alguns inconvenientes. Dados de Temeridade são representados por um círculo vermelho no texto e nas cartas.

ÁREA DE JOGO DO GRUPO [caixa texto]

Os componentes do jogo dispostos para o grupo são postos ao alcance de todos. A Ficha do Grupo deve ser posta próximo ao centro da área de jogo. Os jogadores irão ajustar fichas de Sorte e fichas de acompanhamento da Ficha de Grupo durante o jogo, e podem ser adicionados ou removidos Cartas de Talentos dos soquetes coloridos ao longo dos lados da ficha de grupo.

As miniaturas de personagens e criaturas podem ser postas na área de jogo do grupo como ditar a história. No exemplo acima, o personagem Anão Matador de Troll está próximo a Ruínas Desmoronando, bem como seu inimigo Homem-fera. O GM pode adicionar cartas de localizações ou fichas de inimigos para representar onde a ação está se realizando, e os jogadores podem mover as miniaturas para indicar onde seus personagens estão durante o desdobrar dos eventos.

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ÁREA INDIVIDUAL DE JOGO [caixa de texto]

Cada jogador irá querer ter a certeza de que tem bastante espaço para o conjunto de seu personagem na área de jogo. As cartas e componentes são arranjados como mostrados para otimizar o espaço de jogo, bem como para guardar importantes informações bem como referencias fáceis durante o jogo. Aqui há um exemplo de como a área de jogo para um personagem Anão Caçador de Troll pode parecer durante uma sessão de Warhammer Fantasy Roleplay.

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CAPITULO UM
CARACTERÍSTICAS & HABILIDADES

Este capítulo trás uma visão de diferentes elementos que fazem um personagem jogador em Warhammer Fantasy Roleplay, de suas inatas características para seus treinamentos em uma variedade de perícias, bem como suas outras habilidades especiais.

CARACTERÍSTICAS

Seis características ajudam a definir personagens e criaturas em Warhammer Fantasy Roleplay. As três características que definem a composição física de um personagem são Força, Tenacidade, e Agilidade. As três características que definem a composição mental de um personagem são Inteligência, Força de Vontade, e Companheirismo.

Força: define um personagem musculoso e força física. Força é usada para determinar o resultado de um número de perícias físicas e tarefas, desde uma escalada, derrubar portas, ou acertar com força suficiente com uma arma corpo-a-corpo para infringir dano.

Tenacidade: define um personagem resistente, constituído, e vigoroso. Tenacidade é usada para recuperar-se de danos, recuperar-se de uma lesão, e resistir os efeitos de toxinas ou devastadora doença.

Agilidade: define destreza de um personagem, coordenação, e coordenação motora bruta. Agilidade é usada para uma variedade de perícias físicas e tarefas, como equilibrar-se, furtividade, abrir fechaduras, e habilidade de portar armas de ataque a distância com precisão.

Inteligência: define a intelectualidade geral de um personagem, raciocínio, e poderes de dedução. Inteligência é usada para uma variedade de conhecimentos acadêmicos e perícias baseadas em conhecimento, e é importante para conhecimento arcano.

Força de Vontade: define a coragem de um personagem, disciplina, e força de vontade. Força de Vontade é usada para resistir efeitos como medo, permanecer disciplinado sob condições de risco, e é importante para controles das Magias de Vento ou gerar favores com uma divindade.

Companheirismo: define o carisma geral e habilidade para aplicar sua personalidade. Companheirismo é usado para uma variedade de perícias e ações sociais, desde encantar e astúcia, bem como para clamar aos deuses quando invocar bênçãos divinas.

Essas seis características são representadas por um número, chamado taxa de característica. A taxa indica quantos dados de características azuis, losango azul, compõem a jogada inicial para testes naquelas características. Taxas de características podem ir de um (extremamente baixa) para oito ou maior. Uma taxa de característica de três é uma média para um humano.

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Alguns personagens podem ter dados de sorte associados com uma característica, demonstrando um beneficio racial ou ligeira vantagem com aquela característica. Enquanto esses dados de sorte são adicionados para a jogada confiando nas características, estes dados não contam como parte da taxa de característica. Dados de Sorte associados com uma característica são representados por um quadrado branco.

A taxa de característica é também usada para refletir a magnitude e impacto da característica externa de seu uso em forma de uma jogada de dados. Por exemplo, uma taxa de Tenacidade de personagem indica quantos ferimentos um personagem pode suportar, enquanto a taxa de Força de Vontade de um mago orienta quanto poder arcano ele pode manejar com segurança quando canaliza a Mágica dos Ventos.

A menos que uma regra especial ou estado de uma habilidade o faça de outra forma, quando um jogador montar uma jogada para uma ação, ele começa com um número de dados de características igual a taxa de característica. Para isto adiciona quaisquer dados de Sorte associados com a característica.

CARACTERÍSTICAS GÊMEAS [Caixa de Texto]

Cada característica tem um gêmeo, de espécie. Enquanto uma característica efetua e orienta do lado físico, seu gêmeo orienta o lado mental. Essas características pares e seus conceitos fundamentais são:

Força & Inteligência: Atividade, forcejar, dirigir, poder, e assertividade.

Tenacidade & Força de Vontade: Defesa, resiliente, suportar, resoluto.

Agilidade & Companheirismo: Reatividade, Adaptação, flexibilidade, e engenhosidade.
[Fim de caixa de texto].

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FERIMENTOS E “LIMIAR DE FERIMENTOS” (WOUND THRESHOLD).

No decurso de suas aventuras, um personagem poderá se ferir. Danos sérios e ferimentos em um personagem são ‘rastreados’ usando cartões de ferimentos. Um personagem poderá sofrer uma determinada quantia de dano antes de cair inconsciente – ou pior, possivelmente morrer!

A quantidade de dano que um personagem tem para resistir é contabilizada como seu “Limiar de Ferimentos”. Um “Limiar de Ferimentos” de um personagem é influenciado por sua Raça e Tenacidade, e pode ser aprimorada no tempo com experiência.

O “Limiar de Ferimentos” iniciais para as raças “jogáveis” está sumarizada aqui para comodidade:
-Reiklander (humanos):          9 + Taxa de Tenacidade.
-Anão Karak Azgaraz:           10 + Taxa de Tenacidade.
-Alto Elfo:                              8 + Taxa de Tenacidade.
-Elfo da Floresta:                   8 + Taxa de Tenacidade.

PONTOS DE SORTE
O “destino” escolheu os personagens jogadores como seus Campeões. Entretanto os personagens podem vir de muitos e diversos caminhos de vida, o destino os pôs juntos com um propósito comum – para torná-los bravas almas que desafiam a face do perigo que ameaça o Império. E o destino providencia os personagens com uma valiosa fonte de recurso em suas aventuras vindouras: Pontos de Sorte.

Pontos de Sorte são um dos meios que os aventureiros influenciam os resultados dos eventos que os cercam. Pontos de Sorte são lembranças sutis que os aventureiros têm um destino, um papel a realizar nos eventos do Velho Mundo ao contrário de outro, personagens menores. Pontos de Sorte são geralmente usados para dar aos personagens jogadores uma ligeira vantagem quando resolver desafios, mas há outras possibilidades de usos também.

Ao começo de cada sessão, cada personagem jogador recebe três fichas de Pontos de Sorte “do kit”. No decurso da sessão, um jogador pode usar quaisquer quantias de seus Pontos de Sorte para modificar um teste de ação. Pontos de Ação são gastos quanto. Pontos de Sorte são gastos quando a parada de dados é preparada, antes de qualquer jogada de dados serem feitas. Cada Ponto de Sorte gasto adiciona um Dado de Sorte [d6 Branco] a jogada. Fichas de Pontos de Sorte gastas retornam ao total do “kit”.

Pontos de Sorte também podem ser usados para ajudar a repor cartas de talentos exauridas. Uma carta de talento gasta (exaurida) não pode ser utilizada novamente até que tenha sido recarregada. Quando uma carta de talento é gasta (exaurida), um número de fichas de rastreamento igual ao valor da taxa de recarga é postas na carta.

Para ajudar a recarga de uma carta de talento exaurida mais rapidamente, um jogador pode gastar pontos de sorte para remover fichas de rastreamento da carta. Cada ponto de sorte gasto remove uma ficha de rastreamento. Quando a ultima ficha de rastreamento for removida, a carta de talento é posta com a face desvirada como disponível para uso novamente.

Sem gasto de Pontos de Sorte, talentos exauridos irão recarregar por si só, mais lentamente – uma ficha de rastreamento é removida para cada das cartas de atividades dos jogadores ao fim do turno dele.

Algumas cartas de ação requerem mais esforços para seu intento, e mais tempo passa antes da ação ser recarregada e estar disponível para uso novamente. Pontos de Ação também podem ser usados para elevar a taxa de recarga de cartas de ação, como talentos exauridos, mais detalhes na página 20.

Alguns Talentos especiais ou Habilidades podem ter outros usos para Pontos de Sorte, como explicado nos próprios textos das cartas ou habilidades.

MARÉ E FLUXOS DE SORTE.

Jogadores são encorajados a usar seus Pontos de Sorte para ajudar a alcançar seus objetivos. No decurso de uma sessão, jogadores terão um número de oportunidades para gastos de Pontos de Sorte. E ao fim de uma sessão, o GM terá oportunidade de recompensar o grupo providenciando aos jogadores mais Pontos de Sorte.

(pg16)
Cada Ficha de Grupo (N.T. Facção/Companhia em outros rpgs) apresentam uma área para armazenar as fichas de Sorte. O GM pode recompensar um jogo sábio, divertido e interpretação de personagens engajada, e um grupo comprometido com fichas de Sorte adicionais para a Ficha de Grupo. Se há um número de fichas de Sorte iguais ao número de aventureiros no grupo após o GM adicionar fichas de Sorte a Ficha de Grupo, a Sorte é atualizada.

Quando está atualização ocorrer, cada membro do Grupo que tem poucos pontos de Sorte que o máximo poderá clamar uma ficha de Sorte da Ficha de Grupo. Essa Ficha de Sorte é adicionada a cada reserva pessoal dos personagens de Pontos de Sorte, ou imediatamente gasta para remover uma ficha de rastreamento de uma carta exaurida ou em recarga. Um personagem que já tenha o máximo de fichas de Sorte não poderá clamar uma Ficha de Sorte da Ficha de Grupo para sua reserva, mas ainda poderá gastar pontos de Sorte imediatamente para remover uma ficha de uma de suas cartas exuaridas ou em recarga.

Quaisquer fichas de Sorte excedentes que não sejam clamadas pelos jogadores permanecerão na ficha de Grupo – agora o grupo necessitará de poucas fichas de Sorte adicionais antes de outra atualização ser inicializada!

Mais informações de premiação de fichas de Sorte para a Ficha de Grupo podem ser encontradas no Tomo de Aventuras na página 19.

(pg15)
A FICHA DE PERSONAGEM [Caixa de texto]

A Ficha dupla face de personagem permite aos jogadores a facilmente acompanhar uma quantia de informações sobre seus personagens.

1. Há seis características anotadas aqui. A taxa para uma característica é anotada no losango azul. Quaisquer dados de Sorte associados com a característica é anotada na caixa branca ao lado.

2. Todas as 18 perícias básicas estão listadas em cartas. Cada vez que um personagem treina uma perícia, põem uma confirmação em um dos quadrados na coluna de Treinado.

3. Especializações em Perícias ou Habilidades especiais obtidas por uma Raça de Personagem, carreira, ou outros efeitos são anotados aqui.

4. O “Limite de Ferimentos” do personagem é indicado aqui. Se ele sofrer mais ferimentos que este número, ele cai inconsciente – ou possivelmente pior!

5. Está secção colorida é usada para acompanhar a fadiga e estresse. Quando um personagem sofrer fadiga, ponha fichas de fadiga na secção dourada. Quando um personagem sofrer estresse, ponha fichas de estresse na secção azul.

6. Jogadores podem acompanhar quantos pontos de Sorte o personagem tem aqui.

7. Qualquer perícia avançada que um personagem adquira poderá se anotada aqui. Cada vez que o personagem treinar uma perícia, ponha uma confirmação em um dos quadrados da coluna Treinado.

8. Qualquer arma ou armadura que o personagem carregue pode ser listada aqui, os equipamentos valiosos podem ser facilmente consultados durante um combate.

9. Jogadores podem anotar os equipamentos de seus personagens no espaço disponível.

10. Se um jogador não estiver usando uma “caixa de personagem” para guarda os componentes do personagem, ele pode anotar os acompanhamentos de Insanidades, Ferimentos Críticos e outras informações aqui.

11. O espaço de avanços permite aos jogadores a acompanhar o desenvolvimento de seus personagens, em gastos de Avanços para compra de desenvolvimentos e promoções.

12. O limite da capacidade de carga do personagem é anotada aqui, para determinar se o personagem estará carregando muito peso.

13. Quando um personagem obtém peças adicionais de Postura [Stance], elas deverão ser anotadas aqui para rápida montagem [ou preparação. N.T] do medidor de Postura ao começo de cada sessão.

14. Quaisquer Cartas de ação, talento, ou outros especiais que o personagem adquira no curso de suas aventuras podem ser anotadas aqui.

(pg 16)
PERÍCIAS & PERITOS

Perícia representa uma gama de meios que aquelas características podem ser aplicadas para desafios específicos e funções. Há duas categorias base de perícias no Warhammer Fantasy Roleplay – perícias básicas e perícias avançadas.

Perícias básicas estão disponíveis para todos os personagens, e estão listadas na ficha de personagem para conveniência. Perícias básicas representam uma gama de atividades e características focadas usadas por qualquer um para tentar algo sem treinamento especial. Personagens com treinamento em uma perícia básica terá uma melhor desempenho que alguém sem treinamento, mas a perícia ainda poderá ser utilizada sem treino.

Perícias avançadas, por outro lado, são somente disponíveis para aquele quem têm a apropriada disciplina e treinamento. Perícias avançadas representam aplicações muito específicas de uma característica, e não pode ser desempenhada sem treinamento. Quando um personagem adquire uma Perícia avançada, ele será escrita no espaço próprio na ficha de personagem.

É importante observar que adquiri uma Perícia avançada não significa em seu treinamento automático – isto significa simplesmente que o personagem tem acesso agora a perícia e que poderá realizar testes baseados naquela perícia, como se fosse uma perícia básica. Uma vez adquirida, uma perícia avançada poderá ser treinada como uma perícia básica, permitindo o personagem a adicionar um Dado de Perícia [d6 amarelo] para a característica testada quando uma perícia avançada for relevante para cada nível de treinamento.

Quando uma Perícia é treinada, um “confirmação” é realizada na perícia na ficha de personagem. Para cada caixa de “confirmação”, o personagem adiciona um Dado de Perícia [d6 amarelo] para a característica testada quando a perícia é relevante. Um personagem pode treinar uma perícia por graduação de personagem. Quando um personagem avança uma graduação, ele pode despender um avanço para obter treinamento adicional em uma perícia.

ESPECIALIZAÇÃO

Perícias Básicas e Avançadas podem ambas se beneficiar da dedicação e foco. Isto é representado por especialização em perícia. Uma especialização é conhecimento adicional e treinamento em aspectos específicos de uma perícia aprimorada. Exemplos de especialização estão listadas em cada uma das perícias. Com a aprovação do GM, jogadores podem sugerir especializações adicionais para seus personagens se eles quiserem exercer treinamento especial.

Obter uma Especialização é um dos benefícios de completar uma careira. Quando um personagem obtém com sucesso completar uma careira, sua dedicação é recompensada pela recompensa de obter uma especialização de umas perícias chave da careira. O GM pode também possibilitar especialização em perícia como uma recompensa especial por completar uma campanha ou atingir satisfatoriamente os objetivos da história.

Especializações podem ser mantidas na ficha de personagem com a devida anotação  nos espaço apropriado. Especializações permitem um personagem adicionar um Dado de Sorte [d6 Branco] aos testes quando aquela especialização for relevante.

LISTA MESTRA DE PERÍCIAS.

Trato com Animais (Com) [Animal Handling (Fel)]. Perícia Avançada. Abrange a habilidade de manusear e cuidar de animais domésticos, bem como a obtenção de resposta para treinamentos e comandos. Trato com Animais também pode ser usada para tentar acalmar um animal agressivo, ou obter uma percepção da disposição do animal.
Opções de Especializações: Comandos, treino, sentir disposição, acalmar animais.

Atletismo (For) [Athletics (St)]. Perícia Básica. Abrange poder físico geral e aplicação de força e condicionamento para um desafio. Esta perícia é usada quando se tenta realizar testes que se conta com o condicionamento físico e atletismo, desde escalar, nadar, ou pular. Isto reflete uma combinação de boa forma e o treinamento de aplicação de força de uma maneira precisa.
Opções de Especializações: Escalar, nadar, pular, remar, correr, levantamento.   

(pg 17).          
Balística (Agi) [Ballistic Skill (Ag)]. Perícia Básica. Abrange o uso básico, cuidado e manutenção de armas a distância. Isto inclui armas de arremesso como facas balanceadas e azagaias, bem como arcos, bestas, e fundas. Também abrange uso, cuidado e operação de armas básicas de pólvora negra. E a combinação de uma boa mira e coordenação, precisão e treinamentos com itens de ataque a distância.
Opções de Especializações: Arcos, Bestas, Armas de Arremesso, Armas de Pólvora Negra.

Canalizar (FV) [Channelling (WP)]. Perícia Avançada. Reflete a habilidade de um personagem de aproveitar com sucesso Os Ventos da Magia [Winds of Magic] para obter poder para abastecer magias arcanas. O arcanismo equivale a perícia divina Piedade.
Opções de Especializações: Sobrecarregar Canalização, Baixa Capacidade, Conservar, Excesso, ‘Por Ordem Superior’ [by college order].

Encantar (Com) [Charm (Fel)]. Perícia Básica. Carisma e interação num nível amigável. Encantar pode ser usado para manipular os outros, criar uma impressão favorável ou interagir naturalmente com outros. Encantar também pode ser usado para mudar idéias de indivíduos e pequenos grupos, lisonja, bajulação, e tagarelar para obter informação. Encantar também inclui sedução. Testes que envolvam convencer alguém a fazer uma coisa incomum ou contra sua natureza são geralmente opostas a Disciplina do alvo.
Opções de Especializações: Etiqueta, Fofoca, Diplomacia, Barganhar, Sedução.

Coordenação (Agi) [Coordination (Ag)]. Perícia Básica. Aplicação da destreza manual e pericia em coordenação motora para desafios específicos. Usa-se esta perícia para realização de Talentos acrobáticos, equilibra-se em superfícies estreitas, corda bambas. Isto também reflete delicadeza e precisão enquanto manipula-se objetos.
Opções de Especializações: Esquiva, Equilíbrio, Acrobacia, Malabarismo, Dança, Nó e Usar Cordas.

Disciplina (FV) [Discipline (WP)]. Perícia Básica. Esta disciplina é usada para resistir efeitos chocantes de eventos surpreendentes, demonstrar determinação na face do perigo, e manter compostura quando confrontado pelo sobrenatural ou situações terrificantes. Disciplina é também a habilidade de manter um estado mental e resistir a rigorosos estresses ou tentativas de manipulação de vontades ou sentimentos.
Opções de Especializações: Resistir Encantamento, Resistir Astúcia, Resistir Intimidação, Resistir Medo, Resistir Terror, Resistir Tortura.

Educação (Int) [Education (Int)]. Perícia Avançada. Esta perícia é uma ampla categoria que cobre uma variedade de conhecimentos e disciplinas. Treinamento em educação confere alfabetização básica. Essa perícia é usada para relembrar fatos sobre tópicos específicos, conforme conhecimentos de livros de estudos, ou apreciação e compreensão de várias escolas de pensamento e filosofias.
Opções de Especializações: História, Geografia, Razão, Lingüística, Filosofia.

Primeiros Socorros (Int) [First AID (Int)]. Perícia Básica. Abrange o básico em cuidados prestados, cuidar de ferimentos, fraturas, e ajudar alguém a sobreviver até obter melhores cuidados disponíveis, bem como avaliar a severidade de ferimentos ou tentar identificar infecções ou os causadores dos ferimentos. A maioria dos ferimentos sérios é o seu objeto, os maiores desafios são tratá-los. Tratamento de ferimentos de personagens é coberto em detalhes na página 64.
Opções de Especializações: Cirurgião Militar, Tratamento a longo prazo, Tratamento de Ferimentos Críticos, Tratamento de Ferimentos normais.

Folclore (Int) [Folklore (Int)].  Perícia Básica.  Conhecimentos Gerais e informações, senso comum, e uma compreensão dos caminhos do Império e funcionamento da sociedade, e tópicos relacionados. Folclore baseia-se na experiência, discernimento, e conhecimento repassado pragmaticamente que uma educação refinada ou informações obtidas de livros. Isto também encerra conhecimentos de hábitos regionais, cores dos mitos locais e superstição e opiniões do homem comum.
Opções de Especializações: Conhecimento de Criaturas, Cultura Reikland, Geografia, Superstição, Costumes Locais.

Astúcia (Com) [Guile (Fel)]. Perícia Básica. Sorrateiramente, astutamente, e interações sociais sub-reptícias. Usando essa perícia para enganar, mentir, confundir, ou disseminar sementes de dúvidas. Também abrange uso de insinuações não verbais e pistas. Testes de Astúcia que envolvem trapaças, indução, ou enganar alguém são geralmente opostos a Intuição do Alvo. Testes de Astúcia visam desconcertar, enganar, ou distrair alguém são geralmente opostos a Disciplina do Alvo.
Opções de Especializações: Enganar, Trapacear, Blefar, Insinuar, Aparência Inocente.

Intimidação (For) [Intimidate (Str)]. Perícia Básica. Uma Habilidade de personagem para acovardar, enervar, ou sacanear alguém. Também abrange a habilidade de apresentar um sentimento de dominação ou superioridade sobre os outros. Freqüentemente carrega a implícita ou concreta ameaça de violência física. Pode intensificar uma situação a hostilidade, ou possivelmente ocasionar uma ameaça que leve a uma desistência se devidamente acovardado.
Opções de Especializações: Violência, Combate, Interrogatório, Políticas.

Intuição (Int) [Intuition (Int)]. Perícia Básica. A habilidade para confiar em seus instintos a respeito de pessoas, lugares, e coisas. A coragem de percepção que permite um personagem saber se alguém esta mentindo, ou se há alguma sub-reptícia ameaça quem implique em um tom ou postura de alguém. Também abrange a habilidade de se ter razoáveis estimativas precisas e avaliações de valor ou propósito de um item. Também pode ser usada para forma uma opinião sobre um oponente e obter um senso geral de suas habilidades e intenções, neste caso é oposto a Disciplina do Alvo.
Opções de Especializações: Detectar Mentiras, Estimar, Avaliar, Medir Oponente.

(pg 18).
Invocação (Com) [Invocation (Fel)]. Perícia Avançada. Invocação é um importante aspecto para realizar milagres divinos; personagens usam invocação para interceder com um deus patrono para que realizem atividade em seu favor. A perícia divina equivalente da arcana ‘Ofício Mágico’.
Opções de Especializações: Cada divindade tem sua própria especialização, Tradições, Rituais, Mandamentos.

Liderança (Com) [Leadership (Fel)]. Perícia Básica. Uma habilidade de personagem para liderar, motivar, dirigir, e gerenciar as ações de outros. Se feito com comedimento, escárnio, ou camaradagem, liderança pode ajudar a coordenar esforço entre grupo de pessoas. Se a liderança tentar requerer que uma pessoa faça algo fortemente contrário a sua natureza, ou sob especiais condições de risco, isto é feito pela Disciplina do alvo.
Opções de Especializações: Liderança Militar, Política, Logística, Liderança Espiritual.

Percepção Mágica (Int) [Magical Sight (Int)]. Perícia Avançada. Percepção Mágica é uma perícia possuída por quase todos os Magos e muito pouco por alguns outros. Isto permite o personagem a observar os Ventos da Magia por uma ação focada de vontade. Para mais detalhes e descrições dessa perícia, vide página 35 do Tomo dos Mistérios.
Opções de Especializações: Observar ‘Vento’ específico, Identificar Magia, Localizar Aura, Magia Negra, Medir ‘Força’.

Medicina (Int) [Medicine (Int)]. Perícia Avançada. O conhecimento do corpo mortal e como cuidar dele quando seriamente ferido. Esta perícia leva cura e tratamento além do escopo dos Primeiros Socorros, e pode produzir resultados mais dramáticos. Também cobre rudimentos de cirurgia, amputações, cauterizações, tratamento de envenenamento e doenças, suturas e tratamento médico prolongado. Tratamento de ferimentos de personagens é coberto detalhadamente na página 64.
Opções de Especializações: Ferimentos Críticos, Venenos, Doenças, Tratamento Prolongado, Cirurgia.

Conhecimento da Natureza (Int) [Nature Lore (Int)]. Perícia Básica. O entendimento da natureza e a habilidade de resistir aos rigores naturais e interpretar sub-reptícias pistas. Esta perícia abrange também a subsistência na natureza. Isto inclui desde atividades como pesca, localizar água potável, encontrar alimentos comestível, ou identificar rastros de animais. Essa também abrange familiaridade com plantas [herbalismo/botânica], animais [biologia], condições do climáticas, e vidas fora de áreas civilizadas.
Opções de Especializações: Localizar refúgio, Localizar comida, Localizar água, Identificar animais, Identificar plantas.

Observação (Int) [Observation (Int)]. Perícia Básica. Usando seu bom senso para perceber os arredores. Usa-se essa perícia para notar pequenos detalhes que os outros podem deixar de perceber e para colher pistas sub-reptícias. Esta também pode ser usada para detectar armadilhas, fossos, e outros perigos físicos. Observação é oposta as tentativas de Furtividade de outros personagens, ou para evitar detecção de outro.
Opções de Especializações: Escutar às Escondidas, Rastrear, Visão Penetrante, Detalhes Momentâneos.

Piedade (FV) [Piety (WP)]. Perícia Avançada. Uma combinação de conhecimentos e intuição em que se apazigua apropriadamente a vontade dos deuses. Também reflete uma habilidade de personagens para bem sucedidamente agradar seu deus escolhido, gerando o favor necessário abastecer as bênçãos divinas. A perícia divina equivalente a arcana canalizar.
Opções de Especializações: Sobrecarregar Capacidade, Conservar, Excesso, Necessidade Urgente.

Resistência (Ten) [Resilience (To)]. Perícia Básica. A boa forma, vigor, e habilidade de um personagem para evitar lesões e danos. Também abrange uso de um escudo para tolerar a maior parte de um ataque e absorver a punição. Resistência é freqüentemente utilizada para recuperação de ferimentos ou fadiga no decorrer do tempo, como depois de um descanso na cama. Recuperar-se de ferimentos é coberto com detalhes na página 64.
Opções de Especializações: Bloquear, Recupera-se de Fadiga, Resistir Doença, Resistir, Veneno, Resistir Fome.

Cavalgar (Agi) [Ride (Ag)]. Perícia Básica. Define a habilidade de um personagem para cavalgar ou cuidar de um cavalo ou outra montaria comum, bem como conduzir e manobrar uma carroça ou carruagem, e providenciar manutenção e cuidar do equipamento associado com cavalos, mulas e outras montarias ou conjunto de animais. Essa habilidade também abrange a habilidade desde manejar animais, mantê-los calmos sob guias e esporas para realizar ações.
Opções de Especializações: Cavalariano, Truques de Montaria, Carroças, Combate Montado, Viagens a longa distância.

Trapacear (Agi) [Skulduggery (Ag)]. Perícia Básica. Abrangem ladroagem e uma variedade de ilicitudes, perícias desleais. Esta perícia é usada para sutilmente abrir uma porta, abrir fechaduras, armar ou desarmar armadilhas, pungar algo de um alvo, ou realizar algo comparado com ladroagem ou arrombamento. Dependendo da aplicação, testes de Trapacear podem ser opostos a Observar ou Intuição de um alvo.
Opções de Especializações: Furtar Bolsos, Abrir Fechaduras, Armar Armadilhas,  Desarmar Armadilhas, Plantar Objetos.

Ofício Mágico (Int) [Spellcraft (Int)]. Perícia Avançada. Abrange conhecimentos e entendimentos de princípios básicos e história de magia, bem como conceitos fundamentas do ‘Ventos da Magia’. Também é usado para obter poder arcano e converter em um efeito mágico, através do Ofício Mágico que é usado para lançar uma porção de mágica arcana. A perícia arcana equivalente a da divina Invocação.
Opções de Especializações: História da Mágica, Universidades de Mágica, Magias de Graduação 1, Magias de Graduação 2, Magias de Graduação 3, Magias de Graduação 4, Magias de Graduação 5.

(pg 19).
Furtividade (Agi) [Stealth (Ag)]. Perícia Básica. A Habilidade de se manter sem ser visto ou ser ouvido, esta perícia combina esconder-se com estar em silêncio. Usa-se está perícia para se mover silenciosamente e inobservável. Algumas vezes, Furtividade é oposta a perícia Observação do oponente. Quando tentar permanecer em silêncio e escondido, realizando manobras custando 1 de estresse adicionalmente a quaisquer outros custos.
Opções de Especializações: Mover-se silenciosamente – rural, Mover-se silenciosamente – na natureza, Esconder-se, Emboscada.

Comerciar (Vários) [Tradecraft (Varies)]. Perícia Avançada. Comerciar é uma coletânea de perícias relacionadas a dedicação profissional e aprendizados aplicados ao comércio. Treinamento geral que abrange avaliação e entendimento de comércio básico como negócios e componentes da vida no Império. Especializações apresentam focos em um tipo particular de comércio ou meio de vida. As características usadas dependem das demandas do comércio, como determinado pelo GM.
Opções de Especializações: Ferreiro, Carpinteiro, Joalheiro, Cervejeiro, Engenheiro, Adestrador.

Perícia com Armas (For) [Weapon Skill (St)]. Abrange o uso básico, cuidado e manutenção de uma variedade de armas brancas. Perícia com Armas é uma abrangente categoria e domínio de lutas desarmado a uso de pequenas armas como facas ou clavas, a armas largas como espadas de duas mãos, grandes machados ou alabardas. A habilidade de aparar com uma arma branca equipada é baseada na Perícia com Armas do personagem.
Opções de Especializações: Armas de Mão, Armas Grandes, Armas de Haste, Aparar com armas de mão, Aparar com armas grandes.

TALENTOS

Talentos representam habilidades especiais, bônus, ou afinidades que os personagens tenham desenvolvido. Obter amplos benefícios de um talento pode requerer uma dose de esforço; Podendo ser não inatas ou uma como uma segunda natureza como uma característica ou treinamento dedicado em uma perícia.

Alguns talentos são extremamente específicos, e relacionados a uma careira em particular ou função. Por exemplo, uma Universidade de Mago ou uma escolha de uma divindade de um Clérigo são exemplos de dois talentos muito específicos – eles ajudam a definir parte da construção do personagem.

Muitos talentos, todavia, caem em uma das três amplas categorias – Foco, Reputação, e Tática. Dentro de cada uma dessas categorias, há uma variedade de opções. Talentos de Foco geralmente representam uma tendência ou um benefício de uma abordagem dedicada ou conhecimento de um assunto. Talentos de Reputação freqüentemente orientados socialmente, representando hábitos, estatura, ou algumas vezes como o personagem é geralmente conhecido. Táticas tendem a ser orientadas ao combate, representando o benefício de treino disciplinado, estratégia, ou astúcia em combate.

Para representar a quantia de esforço requerido para o uso de um talento, personagens podem somente ter um número limitado de talentos ativos por vez. A ficha de careira mostra um número de abas coloridas correspondente a um tipo específico de talento. Para demonstrar um talento que esteja ativo, os ‘encaixes’ dos talentos dos jogadores na carta de carreira, ponha a carta do talento desvirada ao ‘encaixe’ de mesma cor.

Quando um talento foi “encaixado” a uma carta de careira, ele estará ativo, e o personagem recebe os benefícios daqueles talentos. Quando um talento não está “encaixado” ao local apropriado, a habilidade estará inativa e não poderão ser utilizados. Alguns personagens podem ter mais cartas de Talentos ativas quando em suas carreiras há encaixes para acomodá-los. Trocar talentos (por reposição de um talento ativo por um talento diferente do repertório do personagem) pode ser feito livremente no modo história, ou por realização de uma manobra durante o modo encontro. Somente talentos ativos podem ser repostos – um personagem não pode repor uma carta de Talento exaurida.

(pg. 20).
Alguns talentos têm um benefício passivo qual está sempre ativo enquanto o talento permanecer no encaixe do personagem. Outros talentos permitem o personagem a exaurir a carta para que se obtenha um benefício mais significativo em determinadas circunstancia.

Uma carta de talento exaurida não pode ser reutilizada até o fim de sua recarga. Quando uma carta de talento é exaurida, o talento é posto de face para baixo e quatro fichas são postas na carta. Uma ficha de recarga é removida ao fim de cada turno do personagem. Para ajudar a recarga de um talento exaurido mais rapidamente, um jogador pode gastar Pontos de Sorte para remoção de fichas da carta.

Esses Pontos de Sorte podem ser gastos tanto da reserva pessoal de sorte do personagem, ou investido da Ficha de Grupo quando Sorte for atualizada. Para gastar Sorte para recarregar um talento, simplesmente retorne uma ficha de sorte ao “kit”, então remova uma ficha de rastreamento da carta de talento. Uma vez que todas as fichas de rastreamento tenham sido removidas, a carta de talento é desvirada e estará ativa.

TALENTOS & FICHAS DE CARREIRA [Caixa de Texto] (pg 20).

Ao longo das bordas das Fichas de Carreira há abas coloridas ou “encaixes” indicando os tipos de cartas de talento que a carreira podem ser usadas. Para estar ativa, o talento deve estar “encaixado” na Ficha de Carreira em um “encaixe” compatível. Uma vez ativa, o personagem imediatamente receberá os benefícios ou efeitos listados na carta de talento.

Cartas de Talento na reserva geral do personagem não estão ativas. Durante o modo história, um personagem pode reorganizar seus talentos de personagem quando os requerer.  Durante modo encontro, um personagem pode reorganizar um talento ou encaixar um talento em um “encaixe” vazio por realização de uma manobra.

Algumas cartas de Talento requerem que o jogador a tenha exaurido (usado) para usar seu efeito. Para exaurir um Talento, esta carta é virada, continuando no encaixe correspondente. Então é posto quatro fichas de recarga na carta. Enquanto as fichas de recarga permanecerem, o Talento não estará disponível, e não poderá ser remanejado por um Talento diferente.

FICHAS DE GRUPO

Os personagens jogadores partilham em jogo uma ficha de grupo central, representando o trabalho em equipe, liderança, e camaradagem de seus membros. Cada Ficha de Grupo oferece suas próprias habilidades, bem como fazer o manejo de seus recursos facilmente. Aqui é apresentada uma visão acerca das características que fazem parte da Ficha de Grupo.

Encaixes para Talentos de Grupo.

As fichas de personagem têm um número limitado de espaços de ‘encaixes’ de talentos disponíveis. Cada grupo de personagens tem um recurso adicional a sua disposição para obter vantagens de seus talentos – a Ficha de Grupo. Cada Ficha de Grupo tem espaço que podem conter talentos, o tipo e a quantidade podem variar de Ficha de Grupo para Ficha de Grupo.

Cada ‘Encaixe’ de Talento pode conter um talento do tipo correspondente. Os Talentos encaixados na Ficha de Grupo são providenciados pelos membros do grupo, da seleção de seus talentos disponíveis. Todavia, quando um Talento está encaixado a uma Ficha de Grupo, a habilidade é conferida para o Grupo inteiro – cada um se beneficiará da liderança ou saber do personagem que providenciou aquele talento.

Para Talentos que requeiram que um personagem gaste a Carta de Talento obter um benefício [exaurir], isto significará que qualquer personagem no grupo que tenha a habilidade de ativar o benefício da carta a possa exaurir. Isto também significa que o talento pode ser reativado por recarga mais rápido, desde que cada personagem usando a Ficha tenha a oportunidade de despender Pontos de Sorte para recarregar um talento exaurido encaixado na Ficha de Grupo.

(pg 21)
Remanejar Talentos de uma Ficha de Grupo é feito como para uma Ficha de Personagem individual. Talentos podem ser remanejados livremente no modo história, enquanto no modo encontro, qualquer personagem pode despender uma manobra para remanejar um talento que esteja encaixado na Ficha de Grupo comum diferente Talento que esteja ativo no repertório do personagem. Lembre-se que somente um talento ativo pode ser remanejado – um personagem não pode trocar por uma carta de Talento exaurida.

Habilidades de Grupo.

Cada Ficha de Grupo possui uma habilidade especial única àquela ficha. Algumas Habilidades de Grupo permitem aos membros do grupo a usar talentos de diferentes modos, talentos exauridos encaixados a Ficha de Grupo podem gerar um efeito, ou ter outras novas e únicas características. O uso ou restrição de cada habilidade de grupo são listadas individualmente nas Fichas de Grupo.

Reserva de Sorte.

Cada Ficha de Grupo apresenta uma reserva de sorte. Esta área é reservada para o acumulo de Pontos de sorte. Quando o GM premiar o grupo com pontos de sorte durante o jogo, eles serão postos na reserva central da Ficha de Grupo. Uma vez que a Ficha de Grupo tenha acumulado um número de pontos de Sorte igual ao número de heróis do grupo, a sorte é atualizada [Refreshes].

Tensão do Grupo.

A Ficha de Grupo também apresenta espaço para acompanhar a Tensão do Grupo. Tensão do Grupo é representação da fricção, ansiedade, e depressão de um grupo de heróis lutando em face de novos desafios, discussões dentro do Grupo, ou as conseqüências de certas ações de roleplaying.

Quando um efeito gatilho ocorrer o nível de Tensão do Grupo se eleva, o GM moverá a ficha de acompanhamento ao longo do medidor de Tensão do Grupo na Ficha de Grupo. A Ficha de Grupo lista os resultados que ocorrem quando certos espaços na ficha são alcançados. Se o medidor de Tensão de Grupo tiver seu espaço final alcançado, o efeito mais grave ocorrerá, então o medidor de tensão é ‘resetado’ para zero.

ANATOMIA DE UMA FICHA DE GRUPO [Caixa de texto] (pg 21).
Nome. O Nome da Ficha de Grupo providência algumas idéias e apresentação de como esse Grupo funciona.

Característica. Cada Grupo tem características quem os identifica. Algumas cartas ou efeitos de jogo podem interagir com essas características de diferentes formas.

Eventos de Tensão. Quando a Tensão do Grupo cresce, certos efeitos negativos podem ocorrer como os indicados pelos os Eventos de Tensão.

Habilidades Especiais. Cada Grupo tem uma habilidade única para aquele grupo de personagens, como explicado na ficha.

Medidor de Tensão. Uma ficha de rastreamento é posta no medidor, avançando ao longo de atritos e tensões que ocorram dentro do grupo.

Reserva de Sorte. Os Pontos de Sorte do grupo são guardados aqui. Quando suficientes Pontos de Sorte forem acumulados, Atualiza-se a Sorte e membros do grupo podem obter alguns pontos de sorte para si.

Encaixe de Talento. Como Fichas de Carreira, cada grupo tem um ou mais encaixes de talento. Talentos podem ser encaixados a esses ‘encaixes’, seguindo as mesmas regras para encaixe de talentos de uma carreira. Todavia, quando encaixado a uma Ficha de Grupo, todos os membros podem se beneficiar da habilidade do Talento.




     

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